Å være en freelance artist jeg jobber med en rekke små prosjekter, hvorav de fleste innebærer å skape og teksturere 3D Art. og eiendeler. Så lenge jeg kan huske, har jeg vært en stor fan av Formula One, og så mange av mine personlige prosjekter dreier seg om det aktuelle emnet.
Dette bildet tok omtrent en uke å fullføre. Jeg opprettet all modellering for scenen ved hjelp av 3DS Max, som er min foretrukne modelleringsprogramvare. Jeg uåpnende UVer ved hjelp av Unwrap UVW-modifikatoren i 3DS Max, med teksturer som opprettes i Photoshop, og i noen tilfeller malt på modeller som bruker mudbox.
For gjengivelsen jeg brukte mental ray. Dette var den første renderen jeg noensinne har brukt, og det har blitt min go-to renderer; Resultatene du kan oppnå når du bruker Arch & Amp; Designmaterialer og dagslyssystemet er av meget høy kvalitet. Også, du kan få svært realistiske resultater med liten justering, og uten ekstra plugin-ins som kreves for 3DS Max, er mental ray en stor renderer å bruke.
Jeg vil at seerne av denne scenen skal føle at føreren presser og er på grensen; kanskje skyve litt for hardt. Jeg fokuserer på bevegelsen i scenen og låsingen av forhjulet. Det er detaljene og synsvinkelen som bidrar mye til handlingen i gjengivelsen.
Finn alle eiendelene du trenger her .
Ved hjelp av planvisninger av bilen samlet fra Internett, begynner jeg å modellere i 3DS Max. Jeg velger å legge til så mye detaljer i selve modellen som mulig, i motsetning til detaljering med støt eller forskyvningskart. På denne måten kan jeg få et realistisk utseende og spare tid i etterproduksjon. Jeg modeller panelet leddene og boltene. Selv om den endelige scenen ikke vil ha full bil i sikte, liker jeg å modellere hele kjøretøyet for å muliggjøre virkelige refleksjoner og skygger.
Når jeg lager de forskjellige delene av denne modellen, starter jeg med en 3DS Max standard primitiv eller utvidet primitiv som er nærmest objektet jeg ønsker å lage. For eksempel, for et dekk, begynner jeg med en sylinder. For noen større gjenstander starter jeg imidlertid med en boks eller et fly, og konverterer dem til redigerbare polys. Når det er en redigerbar poly, kan du enkelt legge til ekstra kanter ved hjelp av tilkoblingsalternativet, eller manipulere hjørner og kanter som du trenger.
Jeg slapper av modellen ved hjelp av UWRAP UVW-modifikatoren i 3DS Max. Når det gjelder å lage UVW-kart på Formula One-objekter, er det viktig å huske på hvor ting som sponsors logoer går og kroppslinjer er, slik at de ikke deles opp - og også for å sikre et mindre pixelert resultat. I noen tilfeller eksporterer jeg ulike deler av modellen i mudbox og maler teksturer direkte på modellen, noe som gjør det lettere å få posisjonsmaterialene hvis UVW ikke er grei.
Jeg holder områdene som inneholder sponsors logoer så store som mulig i UVS, men dette kan resultere i å måtte bruke flere teksturer, da flere objekter ikke kan dele ett kart - så det handler om å finne en balanse. I mental ray er teksturene satt opp ved hjelp av Arch & Amp; Designmaterialer med flere utrullingsparametere. Disse gjør at jeg kan finjustere refleksjonene og glanset av bilen. Arch & amp; Design har gode forhåndsinnstillinger som vann og gummi, som du kan legge til dine egne kart på.
Etter at modellene er på plass, setter jeg opp scenens animasjon. Det rette forhjulet har en fremadrotasjon, venstre hjul (på grunn av låsing), har liten rotasjon og mer av en glidende bevegelse, men som en sjåfør ville frigjøre bremsen i trinn, ville det fortsatt være litt rotasjon. Bilen har også en fremoverbevegelse. Jeg lager animasjonen ved å koble alle relevante delene sammen, og bruk deretter Auto-tasten-funksjonen ved å plassere start- og sluttpunktene med de nødvendige rotasjonene.
Med hjulsettet må jeg justere førerens posisjon. Igjen ved å referere til referansemateriale, justerer jeg posisjonene til førhjelmen, rattet og førerens armer og hansker. Det vanskeligste jeg finner på dette stadiet prøver å formidle styrken til sjåføren og arbeidet som føreren gjør, så vel som G-kraften under bremsing, da drivere bruker slike små bevegelser og svært lite kan ses fra utenfor.
Et fokus på scenen er racerbilen som låses sitt forhjul, med røykpakning rundt dekket, så jeg bruker litt tid på å prøve å presentere den ordentlig. Jeg lager basisrøyken ved hjelp av FUMEFX-pluggen.
Jeg bruker en partikkelflyt (PF) kilde og FFX partikkelkilde med FUMEFX for å lage røyken, og ved å koble den med frontlåseskiven, følger den den samme animasjonsbanen for å sikre en realistisk strøm av røyk opp og rundt dekket. På grunn av mengden alternativer i både FUMEFX og PF-kilden, bruker jeg litt tid på å prøve å oppnå det som er riktig for scenen. Og da ingen to låsene er de samme, handler det egentlig om å gjøre små endringer i ting som radiusen til røykpartiklene eller vindstyrken og turbulensen, til den passer til den generelle retning av scene. Etter hver endring skaper jeg en test gjengivelse for å se om jeg går i riktig retning. Denne hele prosessen handler om prøve og feil.
Med parametrene kan du virkelig gjøre scenen skiller seg ut. Jeg finner å bruke perspektivet, dolly og rulle kameraer er en enkel måte å få det til å se mer dynamisk og legge til handling på en scene. Det er også en god måte å jobbe på andre områder av modellen, og ved å velge kameraet kan du raskt sjekke hvordan scenen vil se ut. Gjennom hele prosessen satte jeg opp et par av disse kameraene, som selv en liten forskjell i vinkler kan endre seernes perspektiv dramatisk.
For å sette lyset, foretrekker jeg å bruke mental ray som jeg tror det er veldig enkelt å bruke, og du kan oppnå høyverdige resultater raskt. Da jeg startet, var det det jeg fant mest behagelig for meg, og så som et resultat er det blitt min go-to renderer. Når du bruker den med Arch & Amp; Design tekstur kart, modellen skiller seg virkelig ut. For å angi scenelyset, begynner jeg alltid å sette opp et dagslyssystem, da dette skaper gode kvalitetsskygger når det gjøres med myke skygger.
Miljøet er viktig for realistiske refleksjoner. F1-biler har subtile refleksjoner, det være seg skyer, karosseri eller tribuner, noe som gjør at bilen blir levende. Når jeg bruker et dagslyssystem og mental ray, er en flott funksjon i 3DS Max jeg liker å bruke Mr Physical Sky Mental Ray-kartet for miljøet. Det er ideelt som du kan legge til ditt eget materialkart til det, for eksempel et bilde av skyer, og deretter justere den ved hjelp av Haze og Sunset Effects. Disse støtter belysningen og gjør scenen voluminøs.
Hovedcenen er gjengitt ved hjelp av mental ray med de fleste innstillinger satt til minst 2x høy. Selv om det på systemet mitt tok lang tid å gjengi, er resultatene verdt det hvis du kan angi bildepresisjonen, myke skygger og så videre så høyt som mulig å gå. Etter at jeg har det viktigste bildet gjengitt, velger jeg å gjøre noen flere gjengitte passerer på forskjellige elementer i bilen.
For å avgrense bevegelsen i scenen, gjør jeg samvittet fortsatt med gjengivelser som inneholder bevegelsesblåseffekten. Jeg har også en tendens til å gjøre så stort et bilde i en mye større pikselstørrelse enn slutten kompositt vil være, som du aldri vet hva du kan bruke stykket for. Hvis du må øke størrelsen, vil du redusere kvaliteten, så jeg finner det mye bedre å gjøre større og redusere ned.
Ved hjelp av enkle komposittideer lagrer jeg de forskjellige gjørene og bruker forskjellige blandingsmoduser og lagmasker, for eksempel for fargetone og metning og kurver for å skape ønsket effekt i Photoshop. Jeg bruker også DODGE og BURN-verktøyene for å legge til flere dybde til det endelige bildet. I tillegg gjør jeg noe arbeid på Lock-up-røyken her for å prøve å få det til å ligne den av virkelige røyk.
[1. 3] (Bilde Kreditt: Jason Parnell-Brookes) Denne opplæringen vil vise deg hvordan du fjerner rynker i Photoshop. M..
[1. 3] Moderne nettsteder kombinerer ofte alt sitt JavaScript i en enkelt, stor main.js. manus. Dette inneholder je..
[1. 3] Artrage er et populært digitalt kunstverktøy (for mer, se vår Artrage Introduksjon) I denne opplæringen ..
[1. 3] Side 1 av 5: Se og endre HTML, CSS & AMP; JS. Se og endre HTML,..
Komme til grep med fargeteori kan virke litt for mye som å lære matematikk eller vitenskap. Du kan føle at du bare vil være kreativ og uttrykke deg selv, ikke trene beregni..
[1. 3] Tegning med blekk produserer store muligheter. Det er enkle, men effektive måter å lage vakre, organiske teks..
Ordtaket kan være, "ikke døm en bok ved omslaget", men utformingen av et deksel kan faktisk gjøre eller ødelegge suksessen til en bok. Hvis du er som meg, er utformingen av frontdekselet ..
[1. 3] Underpainting er A. Maleri teknikk Laget populært i renessansen der du lager en monokrom tonal gjengivelse ..