프리랜서 아티스트이기 때문에 나는 다양한 소규모 프로젝트에서 일하고, 대부분은 창조 및 텍스처링이 포함됩니다. 3D 아트 자산. 내가 기억할 수있는 한, 나는 포뮬러 1의 거대한 팬이었고, 많은 개인 프로젝트가 그 주제를 중심으로 되돌아갑니다.
이 이미지는 완료하는 데 약 1 주일이 걸렸습니다. 선호하는 모델링 소프트웨어 인 3DS Max를 사용하여 장면의 모든 모델링을 만들었습니다. 3ds Max에서 UVS UVW 수정자를 사용하여 UVS를 풀려나는 UVS를 사용하여 Photoshop에서 생성되고 경우에 따라 Mudbox를 사용하여 모델에 칠해졌습니다.
렌더링을 위해 정신 광선을 사용했습니다. 이것은 내가 사용한 첫 번째 렌더러 였고 내 Go-to renderer가되었습니다. 아치 & amp를 사용할 때 얻을 수있는 결과 디자인 재료와 일광 시스템은 매우 높은 품질입니다. 또한 조정이 거의없는 매우 현실적인 결과를 얻을 수 있으며 3ds Max에 필요한 플러그인이 필요하지 않으며 정신 광선은 훌륭한 렌더러입니다.
나는이 장면의 시청자가 운전자가 밀어 붙이고 한계에 있다고 느끼기를 원합니다. 아마도 조금 너무 열심히 추진할 것입니다. 나는 장면의 움직임과 앞바퀴의 잠금에 집중합니다. 렌더링에서 행동에 큰 거래를 제공하는 세부 사항 및 시야각입니다.
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인터넷에서 수집 한 자동차의 평면보기를 사용하여 3ds Max에서 모델링을 시작합니다. 범프 또는 변위 맵으로 자세히 설명하는 것과는 대조적으로 모델 자체에 많은 세부 사항을 추가로 추가 할 수 있습니다. 이렇게하면 현실적인 모양을 얻고 사후 생산 시간을 절약 할 수 있습니다. 패널 조인트와 볼트를 모델링합니다. 최종 장면은 전체 차를 볼 수 없지만 실제 반사와 그림자를 가능하게하기 위해 전체 차량을 모델링하고 싶습니다.
이 모델의 다양한 부분을 작성할 때는 내가 작성하고자하는 물체에 가장 가까운 3DS 최대 표준 프리미티브 또는 확장 프리미티브로 시작합니다. 예를 들어, 타이어는 실린더로 시작합니다. 그러나 일부 큰 객체의 경우 상자 또는 비행기로 시작한 다음 편집 가능한 폴리어로 변환합니다. 편집 가능한 폴리의 경우 연결 옵션을 사용하여 추가 모서리를 쉽게 추가하거나 필요한대로 정점과 가장자리를 조작 할 수 있습니다.
3DS Max에서 Unwrap UVW 수정자를 사용하여 모델을 풀어냅니다. 수식 하나의 객체에 UVW 맵을 만드는 것이면 스폰서의 로고 가고 신체 줄과 같은 것들이 분리되지 않고 픽셀 화 된 결과를 덜받을 수 있도록하는 것이 중요합니다. 어떤 경우에는 모델의 다양한 부분을 Mudbox로 수출하고 모델에 직접 텍스처를 페인트하여 UVW가 간단하지 않으면 위치 자료를 쉽게 얻을 수 있습니다.
나는 스폰서의 로고가있는 영역을 UV에서 가능한 한 크게 유지하지만, 여러 개의 객체를 하나의지도를 공유 할 수 없으므로 더 많은 텍스처를 사용하지 않아도됩니다. 그래서 균형을 찾는 것에 관한 것입니다. 정신 광선으로, 텍스처는 아치 & amp를 사용하여 설정됩니다. 다중 롤아웃 매개 변수가있는 재질을 디자인하십시오. 이를 통해 차의 반사와 광택을 향상시킬 수 있습니다. 아치 & amp; 디자인은 물과 고무와 같은 훌륭한 사전 설정을 가지고 있으며, 당신은 자신의지도를 추가 할 수 있습니다.
모델이 위치에 있으면 장면의 애니메이션을 설정했습니다. 오른쪽 전면 휠은 순방향 회전이 있으며 왼쪽 휠 (잠금로 인해)은 회전이 거의 없으며 슬라이딩 동작이 거의 없지만 드라이버가 브레이크를 증분으로 해제 할 수 있으므로 여전히 일부 회전이있을 것입니다. 차는 또한 앞으로 움직이는 모션을 가지고 있습니다. 모든 관련 파트를 함께 연결하여 애니메이션을 만들고 필요한 회전으로 시작 및 완료 지점을 위치시켜 자동 키 기능을 사용합니다.
바퀴가 설정된 경우 운전자의 위치를 조정해야합니다. 다시 참조 재료를 참조하여, 드라이버의 헬멧의 위치, 스티어링 휠 및 운전자의 암 및 장갑의 위치를 조정합니다. 내가이 단계에서 찾은 가장 어려운 것은 운전자의 힘과 운전자가 제동하에있는 G-force뿐만 아니라 운전자가 그러한 작은 움직임을 사용하고 거의 볼 수 없을수록 외부.
장면의 초점은 타이어 주위를 휘젓는 연기가있는 연기가있는 연기가있는 선수 차를 잠그는 경주 용 자동차입니다. FumeFX 플러그인을 사용하여 기본 연기를 만듭니다.
나는 연기를 만들기 위해 PF (Particle Flow) 소스 및 FFX 입자 소스를 사용하여 전면 잠금 휠과 연결하여 동일한 애니메이션 경로를 따르면 타이어의 현실적인 흐름을 보장합니다. FumeFX와 PF 소스의 옵션의 양으로 인해 장면에 맞는 것을 얻으려는 시간을 꽤 많이 소비합니다. 두 개의 잠금 장치가 동일하지 않으므로 장면의 전반적인 방향으로 맞을 때까지 연기 입자 또는 바람 강도와 난기류와 같은 사물에 적은 변화를 만드는 것입니다. 각 변경 후에, 나는 테스트 렌더링을 만들어 올바른 방향으로 가는지 확인합니다. 이 모든 프로세스는 시행 착오에 관한 것입니다.
매개 변수를 사용하면 실제로 장면을 돋보이게 할 수 있습니다. 나는 관점을 사용하여, 돌리와 롤 카메라가 더 역동적으로 보이고 장면에 동작을 추가 할 수있는 간단한 방법입니다. 그것은 또한 모델의 다른 영역에서 일하는 좋은 방법이며 카메라를 선택하여 장면이 어떻게 보이는지 빠르게 확인할 수 있습니다. 이 과정을 통해 나는 각도의 작은 차이조차도 이들 각도의 차이가 있기 때문에이 카메라를 몇 가지를 설정할 수 있으므로 시청자의 관점을 크게 바꿀 수 있습니다.
빛을 설정하기 위해 나는 그것이 매우 쉽게 사용하기 쉽고 고품질의 결과를 얻을 수 있다고 생각할 때 정신 광선을 사용하는 것을 선호합니다. 내가 시작했을 때, 그것은 내가 가장 편안하게 발견했는데 그 결과, 그 결과, 그것은 내 Go-to renterer가된다. 아치 & amp와 함께 사용할 때; 디자인 텍스처지도, 모델은 정말로 표시됩니다. 장면 조명을 설정하려면 부드러운 그림자로 렌더링 할 때 좋은 품질의 그림자를 만드는 일광 시스템을 설정하여 항상 시작합니다.
환경은 현실적인 반사에 중요합니다. F1 자동차는 미묘한 반사, 구름, 차체 또는 조심 스탠드가되어 차를 생생하게 만듭니다. 일광 시스템과 정신 광선을 사용하는 것처럼, 나는 사용하기를 좋아하는 3ds max의 훌륭한 기능은 환경에 대한 신체적 인 하늘 정신적 레이지도입니다. 구름 그림과 같이 자신의 자재 맵을 추가 할 수있는 것처럼 이상적이며 헤이즈와 일몰 효과를 사용하여 조정합니다. 이들은 조명에 영향을 미치고 장면을 막을 수 있습니다.
주요 장면은 대부분의 설정이 최소 2 배 높은 설정으로 정신 광선을 사용하여 렌더링됩니다. 내 시스템에서 렌더링하는 데 오랜 시간이 걸렸지 만, 이미지 정밀도, 부드러운 그림자 등을 당신이 할 수있는 것처럼 높은 것처럼 이미지 정밀도, 부드러운 그림자 등을 설정할 수 있다면 그 결과가 가치가 있습니다. 주요 이미지가 렌더링 된 후에는 자동차의 다양한 요소에 몇 가지 더 많은 렌더링을 선택하도록 선택합니다.
장면에서 움직임을 수정하기 위해서는 합성물이 여전히 동작 흐림 효과가있는 렌더링을 렌더링합니다. 또한 엔드 컴포지트보다 훨씬 큰 픽셀 크기로 이미지가 큰 이미지로 렌더링하는 경향이 있습니다. 크기를 늘려야하는 경우 품질을 줄여 줄 수 있으므로 더 크게 렌더링하는 것이 훨씬 낫습니다.
간단한 복합 아이디어를 사용하여 다른 렌더링을 계층화하고 색조 및 채도 및 곡선과 같은 다양한 블렌드 모드와 레이어 마스크를 사용하여 Photoshop에서 원하는 효과를 만듭니다. 또한 Dodge 및 Burn Tools를 사용하여 최종 이미지에 더 많은 깊이를 추가하십시오. 또한 실제 삶의 연기가 닮은 것으로 여기에서 잠그는 연기에 대한 일을하는 일을합니다.
(이미지 크레디트 : Renaud Rohlinger) 시차 스크롤이있는 사이트는 이유로 계속 인기를 얻으 ..