Hur man tar hand om rörelse i din 3D-renders

Sep 11, 2025
Hur

Att vara frilansartist Jag jobbar på en mängd små projekt, varav de flesta innebär att skapa och texturering 3d konst och tillgångar. Så länge jag kan komma ihåg, har jag varit ett stort fan av Formel One, och så många av mina personliga projekt roterar runt det ämnet.

Den här bilden tog ungefär en vecka att slutföra. Jag skapade all modellering för scenen med 3DS Max, vilket är min föredragna modelleringsprogram. Jag oöppnade UV-enheter med hjälp av UVW-modifieraren i 3DS Max, med texturer som skapas i Photoshop, och i vissa fall målade på modeller med Mudbox.

För den rendering använde jag mental stråle. Detta var den första renderaren jag någonsin använt och det har blivit min go-to-renderer; Resultaten du kan uppnå när du använder Arch & AMP; Designmaterial och dagslyssystemet är av mycket hög kvalitet. Du kan också få mycket realistiska resultat med liten justering, och utan ytterligare plug-ins krävs för 3DS Max, är Mental Ray en stor renderare att använda.

Jag vill att tittarna på den här scenen ska känna att föraren trycker och är på gränsen; Kanske trycker lite för hårt. Jag fokuserar på rörelsen i scenen och locket på framhjulet. Det är detaljerna och betraktningsvinkeln som bidrar mycket till handlingen i renderet.

Hitta alla tillgångar du behöver här .

01. Börja modellering

Add as much detail into the model itself as possible

Lägg till så mycket detaljer i själva modellen som möjligt

Med hjälp av planvyer av bilen som samlats från Internet börjar jag modellera i 3DS max. Jag väljer att lägga till så mycket detaljer i själva modellen som möjligt, i motsats till detaljer med bump eller förskjutningskartor. På så sätt kan jag få ett realistiskt utseende och spara tid i efterproduktion. Jag modellerar panelfogarna och bultarna. Även om den sista scenen inte har den fulla bilen, tycker jag om att modellera hela fordonet för att möjliggöra reflektioner och skuggor i verkligheten.

02. Övriga verktyg

Start with a 3ds Max standard primitive or extended primitive similar to the object you wish to create

Börja med en 3DS max standard primitiv eller förlängd primitiv liknande objektet du vill skapa

När du skapar de olika delarna av denna modell börjar jag med en 3DS max standard primitiv eller förlängd primitiv som är närmast objektet jag vill skapa. Till exempel, för ett däck börjar jag med en cylinder. För några större föremål börjar jag dock med en låda eller ett plan omvandla dem till redigerbara polys. När det är en redigerbar poly kan du enkelt lägga till extra kanter med hjälp av alternativet Connect, eller manipulera vertikalerna och kanterna som du behöver.

03. Använda komplexa texturer i mentalstråle

Unwrap the model

Unwrap modellen

Jag packar upp modellen med hjälp av UVW-modifieraren i 3DS max. När det gäller att skapa UVW-kartor på Formel One-objekt är det viktigt att komma ihåg var saker som sponsrarnas logotyper och kroppslinjer är, så att de inte är uppdelade - och också för att säkerställa ett mindre pixelaterat resultat. I vissa fall exporterar jag olika delar av modellen i mudbox och färgtexturer direkt på modellen, vilket gör det lättare att få positionsmaterialen om UVW inte är okomplicerat.

Jag håller de områden som innehåller sponsors logotyper så stora som möjligt i UV: erna, men det kan leda till att man måste använda fler texturer, eftersom flera objekt inte kan dela en karta - så det handlar om att hitta en balans. I mental stråle ställs texturerna upp med hjälp av Arch & AMP; Designmaterial med flera utbyggnadsparametrar. Dessa gör det möjligt för mig att förfina de reflektioner och glansighet i bilen. Arch & amp; Design har bra förinställningar som vatten och gummi, som du kan lägga till egna kartor.

04. Ställa in animationen

Creating the animation

Skapa animationen

Efter att modellerna är i position ställer jag upp scenens animering. Det högra framhjulet har en framåtriktad rotation, det vänstra hjulet (på grund av låsning), har liten rotation och mer av en glidrörelse, men som en förare skulle frigöra bromsen i steg, skulle det fortfarande vara någon rotation. Bilen har också en framåtriktad rörelse. Jag skapar animationen genom att länka alla relevanta delar tillsammans, använd sedan AUTO-tangentfunktionen genom att placera start- och slutpunkterna med de önskade rotationerna.

05. Justera föraren

Working on driver position

Arbeta på förarposition

Med hjulen, måste jag justera förarens position. Återigen genom att referera till referensmaterial, justerar jag positionerna för förarens hjälm, ratten och förarens armar och handskar. Det svåraste jag hittar i detta skede försöker förmedla förarens styrka och det arbete som föraren gör, liksom g-kraften under bromsning, eftersom förare använder sådana små rörelser och mycket lite kan ses från utanför.

06. Ställa in däcksröksimuleringen

Making smoke

Göra rök

Ett fokus på scenen är tävlingsbilen låser sitt framhjul, med rökförpackning runt däcket, så jag spenderar lite tid att försöka presentera det ordentligt. Jag skapar basröket med Fumefx-plug-in.

Jag använder en partikelflöde (PF) -källa och FFX-partikelkälla med FUMEFX för att skapa röken och genom att länka den med det främre låshjulet följer det samma animationsväg för att säkerställa ett realistiskt rökflöde upp och runt däcket. På grund av mängden alternativ i både Fumefx och PF-källan, spenderar jag lite tid på att försöka uppnå det som är rätt för scenen. Och eftersom inga två låsningar är desamma, handlar det verkligen om att göra små förändringar i saker som rökpartiklarnas radie eller vindstyrka och turbulens, tills den passar med den totala riktningen av scenen. Efter varje förändring skapar jag ett teståterställning för att se om jag går i rätt riktning. Hela processen handlar om försök och fel.

07. Använda kameraparametrar

Pick your camera angles

Välj dina kameravinklar

Med parametrarna kan du verkligen göra scenen sticker ut. Jag hittar med perspektivet, dolly och rullkameror är ett enkelt sätt att få det att se mer dynamiskt och lägga till åtgärder till en scen. Det är också ett bra sätt att arbeta på andra områden i modellen, och genom att välja kameran kan du snabbt kontrollera hur scenen ska se ut. Under hela processen satte jag upp ett par av dessa kameror, eftersom även en liten skillnad i vinklar kan förändra tittarens perspektiv dramatiskt.

08. Ställa in belysningen

Using mental ray for the light

Använda mentalstråle för ljuset

För att ställa in ljuset föredrar jag att använda mentalstråle, eftersom jag tycker att det är väldigt lätt att använda och du kan snabbt uppnå högkvalitativa resultat. När jag började, var det det jag hittade mest bekväma för mig och så som ett resultat blir det min go-to-renderer. När du använder den med Arch & Amp; Design textur kartor, modellen står verkligen ut. För att ställa in scenbelysningen börjar jag alltid med att skapa ett dagslyssystem eftersom det skapar god kvalitetsskuggor när du gör med mjuka skuggor.

09. Använd miljön

Getting realistic reflections

Få realistiska reflektioner

Miljön är viktig för realistiska reflektioner. F1 bilar har subtila reflektioner, det är moln, karosseri eller tribunor, som gör bilen levande. När jag använder ett dagsljussystem och mentalstråle är en bra funktion i 3ds max jag gillar att använda Mr Physical Sky mental ray karta för miljön. Det är perfekt eftersom du kan lägga till din egen materialkarta till den, till exempel en bild av moln och sedan justera den med hjälp av Haze och solnedgångseffekter. Dessa påverkar belysningen och gör scenen voluminös.

10. Rendering

Time consuming, but worth it

Tidskrävande, men värt det

Huvudscenen görs med hjälp av mentalstråle med de flesta inställningar som är inställda minst 2x hög. Även om det på mitt system tog lång tid att göra, är resultaten värt det om du kan ställa in bildprecisionen, mjuka skuggor, och så fram så hög som du kan gå. Efter att jag har den huvudsakliga bilden gjord, väljer jag att göra några fler rendera på olika delar av bilen.

11. Förfina rörelsen

Perfecting the movement

Perfekt rörelsen

För att förfina rörelsen i scenen gör jag komposit fortfarande med render som innehåller rörelseoskärpaffekten. Jag tenderar också att göra så stor en bild i en mycket större pixelstorlek än slutkompositen kommer att vara, som du aldrig vet vad du kan använda stycket för. Om du måste öka storleken kommer du att minska sin kvalitet, så jag tycker det är mycket bättre att göra större och minska.

12. Tweaks i Photoshop

Final edits

Slutändor

Med hjälp av enkla kompositidéer lagar jag de olika gjorda och använder olika blandningslägen och lagmasker, såsom för nyans och mättnad och kurvor för att skapa min önskade effekt i Photoshop. Jag använder också Dodge och bränna verktyg för att lägga till mer djup till den sista bilden. Dessutom gör jag lite arbete på lock-up rök här för att försöka få det att likna det i verkliga rökrök.


Hur - Mest populära artiklar

Hur man gör en logotyp i Photoshop

Hur Sep 11, 2025

Innan vi börjar med hur man gör en logotyp i Photoshop, bör vi ta itu med elefanten i rummet - Photoshop cc Byg..


Använd Marmoset Toolbag för att presentera modeller i VR

Hur Sep 11, 2025

Marmoset Toolbag är inte på något sätt nytt för 3d konst industri. Det har varit ute i åratal, och det är k..


Skär din hårda ytmodellering i 3DS max

Hur Sep 11, 2025

I den här handledningen ska jag dela med sig av de tekniker och metoder som jag använder för att skapa hårdmodeller i ..


Förstå CSS-skärmens egendom

Hur Sep 11, 2025

Det är midnatt, och den där div På din webbplats ser fortfarande ut som ett barns leksaksbröst. Alla element �..


Hur man skapar furry tecknade tecken

Hur Sep 11, 2025

Sida 1 av 2: Sida 1 Sida 1 Sida 2 Karaktär design är ..


Skapa en digital etch en skiss

Hur Sep 11, 2025

I den här handledningen tar vi den mekaniska ritningen Toy Etch en skiss som en inspiration och försök att genomföra dessa fu..


Hur man utformar användarvänliga mobila gränssnitt

Hur Sep 11, 2025

Vissa mobila mönster lider av ett problem: de kan se bra ut på ytan, men börja använda dem och du får snart veta att en allt..


Hemligheterna att uppfylla en kreativ design kort

Hur Sep 11, 2025

En av mina handledare berättade en gång för mig att om han var låst i fängelse för resten av sitt liv, med ingenting annat än en penna och papper, skulle han inte skriva en sak, förut..


Kategorier