Как захватить движение в вашем 3D-рендерах

Sep 11, 2025
Инструкции

Будучи внештатным художником, я работаю над разнообразными небольшими проектами, большинство из которых включают создание и текстурирование 3D арт и активы. До тех пор, пока я могу вспомнить, я был огромным поклонником Формулы-одной, и многие из моих личных проектов вращаются вокруг этого предмета.

Это изображение заняло около недели, чтобы завершить. Я создал все моделирование для сцены, используя 3DS MAX, что является моим предпочтительным программным обеспечением моделирования. Я развернул UVS, используя модификатор UVW Unwrap в 3DS MAX, с текстурами, созданными в Photoshop, а в некоторых случаях окрашены на модели, используя Mudbox.

Для рендеринга я использовал ментальный луч. Это был первый рендерер, который я когда-либо использовал, и он стал моим возобновлением; Результаты, которые вы можете достичь при использовании Arch & AMP; Дизайн-материалы и система дневного света имеют очень высокое качество. Кроме того, вы можете получить очень реалистичные результаты с небольшими регулировкой, и без дополнительных плагинов, необходимых для 3DS Max, Mental Ray - отличный рендер, чтобы использовать.

Я хочу, чтобы зрители этой сцены чувствовали, что водитель нажимает и находится на пределе; возможно, толкать слишком сильно. Я сосредотачиваюсь на движении в сцене и блокировку переднего колеса. Это деталь и угол обзора, который вносит большое значение для действия в рендере.

Найти все активы, которые вам нужны здесь Отказ

01. Начните моделирование

Add as much detail into the model itself as possible

Добавить столько деталей в саму модель как можно

Использование плана видов автомобиля, собранного из Интернета, я начинаю моделирование в 3DS Max. Я предпочитаю добавлять столько деталей в самой модели, а не с детализацией с шапочками или картами смещения. Таким образом, я могу получить реалистичную внешность и сэкономить время в пост-производстве. Я моделирую панельные соединения и болты. Хотя финальная сцена не будет иметь полную машину ввиду, мне нравится смоделировать полный автомобиль, чтобы включить реальные отражения и тени.

02. Предпочтительные инструменты

Start with a 3ds Max standard primitive or extended primitive similar to the object you wish to create

Начните с максимального примитивного примитивного или расширенного примитивного примитива, похожее на объект, который вы хотите создать

При создании различных частей этой модели я начинаю с максимального примитивного примитивного или расширенного примитива 3DS, который является наиболее близким к объекту, которое я хочу создать. Например, для шины я начинаю с цилиндра. Однако для некоторых больших объектов я начинаю с коробки или самолета, затем преобразуйте их в редактируемые полиы. Как только это редактируемый поли, вы можете легко добавить дополнительные края, используя опцию Connect, или манипулируйте вершинами и ребрами, как вам требуется.

03. Использование сложных текстур в ментальном луче

Unwrap the model

Развернуть модель

Я развернул модель, используя модификатор Unwrap UVW в 3ds max. Когда дело доходит до создания карт UVW на объектах Формулы на один, жизненно важно иметь в виду, где такие вещи, как логотипы «Спонсоры», и линии тела, так что они не разделены - а также для обеспечения менее пикселированного результата. В некоторых случаях я экспортирую различные части модели в Mudbox и покрасить текстуры непосредственно на модель, что облегчит получение материалов позиционирования, если UVW не является простым.

Я держу области, содержащие логотипы спонсоров как можно больше в UVS, но это может привести к использованию большего количества текстур, так как несколько объектов не могут делиться одной картой - так что это о нахождении баланса. В ментальном праме текстуры настроены с использованием Arch & AMP; Дизайн-материалы с несколькими параметрами развертывания. Они позволяют мне уточнить размышления и глянцев автомобиля. Arch & Amp; Дизайн имеет отличные пресеты, такие как вода и резина, к которой вы можете добавить свои собственные карты.

04. Установка анимации

Creating the animation

Создание анимации

После того, как модели находятся в положении, я настроил анимацию сцены. Правое переднее колесо имеет прямое вращение, левое колесо (из-за блокировки), имеет небольшое вращение и больше скользящего движения, но в качестве драйвера выпустит приращения тормоза, все равно будет некоторое вращение. У автомобиля также есть движение вперед. Я создаю анимацию, связывая все соответствующие детали вместе, затем используйте функцию автоматического ключа, позиционируя пункт начала и окончания необходимых вращений.

05. Настройка драйвера

Working on driver position

Работа на позиции водителя

С набором колес мне нужно настроить позицию водителя. Опять же, ссылаясь на ссылочный материал, я регулирует положения шлема водителя, рулевого колеса и водителя рук и перчаток. Самое сложное, что я нахожу на этом этапе, пытается передать силу водителя и работу, которую делает водителем, а также G-Force при торможении, так как водители используют такие небольшие движения, и очень мало видно из за пределами.

06. Настройка моделирования дыма шин

Making smoke

Делать дым

Фокус сцены - гоночный автомобиль, блокирующий свое переднее колесо, с дымовой упаковкой вокруг шины, поэтому я провожу некоторое время, пытаясь его правильно. Я создаю базовый дым, используя плагин FULEFX.

Я использую источник потока частиц (PF) и источника частиц и частиц FFX с FEUMEFX для создания дыма и связывая его с передним стопорным колесом, он следует тому же анимационному пути для обеспечения реалистичного потока дыма и вокруг шины. Из-за количества вариантов в источнике FUMEF, так и PF, я провожу довольно много времени, пытаясь добиться того, что подходит для сцены. И поскольку не совпадают двух блокировков, оно действительно оказывает небольшие изменения в таких вещах, как радиус частиц дыма или силы ветра и турбулентности, пока он не соответствует общему направлению сцены. После каждого изменения я создаю тест визуализации, чтобы увидеть, пойду ли я в правильном направлении. Весь весь процесс о пробных и ошибках.

07. Использование параметров камеры

Pick your camera angles

Выберите углы камеры

С параметрами вы действительно можете выделить сцену. Я нахожу с использованием перспективы, Dolly и Roll Cameras - это простой способ сделать его более динамичным и добавлять действия на сцену. Это также хороший способ работать в других областях модели, и выбрав камеру, вы можете быстро проверить, как будет выглядеть сцена. На протяжении всего процесса я настроил пару этих камер, так как даже небольшая разница в углах может резко менять перспективу зрителей.

08. Установка освещения

Using mental ray for the light

Использование ментального луча для света

Чтобы установить свет, я предпочитаю использовать ментальный луч, так как я думаю, что это очень легко использовать, и вы можете быстро добиться высокого качества. Когда я начал, это было то, что я нашел наиболее комфортно для меня и так в результате, он станет моим возобновлением рендерера. При использовании его с аркой и AMP; Дизайн текстурных карт, модель действительно выделяется. Чтобы установить освещение сцены, я всегда начинаю с настройки системы дневного света, поскольку это создает тени хорошего качества при рендеринге с мягкими тенями.

09. Используйте окружающую среду

Getting realistic reflections

Получать реалистичные размышления

Окружающая среда важна для реалистичных размышлений. Автомобили F1 имеют тонкие отражения, будь то облака, кузов или трибуны, которые заставляют машину оживить. Как я использую дневную систему и ментальный луч, отличная функция в 3DS Max Мне нравится использовать, - это карта Mrital Sky Sky Mental Ray для окружающей среды. Он идеален, насколько вы можете добавить свою собственную карту материала к нему, например изображение облаков, а затем настроить его с помощью дымки и эффектов заката. Они влияют на освещение и составляют сцену объемной.

10. Рендеринг

Time consuming, but worth it

Много времени, но того стоит

Основная сцена отображается с использованием ментального луча с большинством настроек, установленных на минимум 2 раза высотой. Хотя в моей системе потребовалось много времени, чтобы рендер потребовалось, результаты того стоят, если вы можете установить точность изображения, мягкие тени и так далее, как вы можете пойти. После того, как у меня есть главное изображение, оказанное, я решил сделать еще несколько рендеринговых проходов на различных элементах автомобиля.

11. Уточните движение

Perfecting the movement

Совершенствование движения

Чтобы уточнить движение в месте сцены, I Composite по-прежнему отображается с рендерами, содержащими эффект размытия движения. Я также склонн рендерировать так же большое изображение в гораздо более крупном размере пикселей, чем конец композита, так как вы никогда не знаете, что вы можете использовать кусок. Если вам нужно увеличить размер, вы уменьшите его качество, поэтому я нахожу гораздо лучше, чтобы сделать больше и уменьшить.

12. Настраивает в Photoshop

Final edits

Окончательные правки

Используя простые композитные идеи, I слой разных виндеров и использую различные моды смеси и маски слоев, такие как для оттенка и насыщенности и кривые, чтобы создать мой желаемый эффект в Photoshop. Я также использую инструменты Dodge и Burn, чтобы добавить больше глубины до окончательного изображения. Кроме того, я делаю некоторую работу над блокирующим дымом здесь, чтобы попытаться получить его, чтобы напоминать реальную жизнь дыма.


Инструкции - Самые популярные статьи

Создание прототипов с Adobe XD

Инструкции Sep 11, 2025

(Кредит на изображение: будущее) В современном веб и дизайне при�..


Создать AI-Chatbot

Инструкции Sep 11, 2025

Искусственный интеллект (AI) позволяет нам создавать новые способы взг�..


Как удалить фон в Photoshop

Инструкции Sep 11, 2025

Страница 1 из 4: Инструмент Magic Wand Инструмент Magic Wand Быстр�..


Введение в CSS пользовательские свойства

Инструкции Sep 11, 2025

Одной из лучших лучших особенностей процессоров CSS является переменны..


Создать анимированный эффект текста пара

Инструкции Sep 11, 2025

Добавление эффектов к тексту может добавить совершенно новый уровень ..


Создание наборов значков продукта в Illustrator

Инструкции Sep 11, 2025

Нажмите на значок в правом верхнем углу, чтобы увеличить знач..


Поверните фотографии в 3D анимацию с Photoshop

Инструкции Sep 11, 2025

У всех нас есть большой магазин воспоминаний, взятых в качестве фотогр..


Создать игровую среду в Unreal Engine 4

Инструкции Sep 11, 2025

Используя мой Unreal Engine 4 Project Проект последней остановки в качестве прим..


Категории