Fiind un artist independent, lucrez la o varietate de proiecte mici, dintre care majoritatea implică crearea și texturarea 3D Art. și active. Atâta timp cât îmi amintesc, am fost un fan imens cu Formula 1, și atât de multe dintre proiectele mele personale se învârt în jurul acestui subiect.
Această imagine a durat aproximativ o săptămână pentru a finaliza. Am creat toate modelul pentru scenă folosind 3DS Max, care este software-ul meu preferat de modelare. Am despachetat UV-urile utilizând modificatorul de desfacere UVW în 3DS max, cu texturi create în Photoshop și, în unele cazuri, vopsite pe modele folosind Mudbox.
Pentru redarea am folosit razei mentale. Acesta a fost primul rederer pe care l-am folosit vreodată și a devenit revoltător al meu; Rezultatele pe care le puteți obține atunci când utilizați ARCH & AMP; Materialele de proiectare și sistemul de lumină de zi sunt de o calitate foarte înaltă. De asemenea, puteți obține rezultate foarte realiste cu o mică ajustare, iar fără plug-in-uri suplimentare necesare pentru 3DS Max, Mental Ray este un mare redământ de utilizat.
Vreau ca spectatorii acestei scene să simtă că șoferul împinge și este pe limită; Poate că împinge puțin prea tare. Mă concentrez asupra mișcării în scenă și pe blocarea roții din față. Este detaliile și unghiul de vizionare care contribuie foarte mult la acțiunea din randare.
Găsiți toate activele de care aveți nevoie Aici .
Folosind vederile planului ale mașinii adunate de pe Internet, încep să modelez în 3DS max. Eu aleg să adaug cât mai multe detalii în modelul în sine posibil, spre deosebire de detalierea cu hărțile bump sau de deplasare. În acest fel, pot obține un aspect realist și pot economisi timp în post-producție. Modificați îmbinările și șuruburile panoului. Deși scena finală nu va avea mașina completă, îmi place să modelez întregul vehicul pentru a permite reflexiile și umbrele reală.
Când creați diferitele părți ale acestui model, încep cu un primitiv standard standard 3DS max, care este cel mai apropiat de obiectul pe care doresc să-l creez. De exemplu, pentru o anvelopă încep cu un cilindru. Cu toate acestea, pentru unele obiecte mai mari, încep cu o cutie sau un avion, apoi convertiți-le în polizii editabili. Odată ce este un poli editabil, puteți adăuga cu ușurință marginile suplimentare utilizând opțiunea Connect sau manipulați vârfurile și marginile pe care le solicitați.
Am despachetat modelul folosind modificatorul de desfacere UVW din 3DS max. Când vine vorba de a crea hărți UVW cu privire la obiectele Formula 1, este vital să rețineți unde sunt logo-urile sponsorilor și liniile corpului, astfel încât acestea să nu fie împărțite - și, de asemenea, pentru a asigura un rezultat mai puțin pixelat. În unele cazuri, exportă diferite părți ale modelului în mudoox și vopsea texturi direct pe model, făcându-l mai ușor de a obține materialele de poziție dacă UVW nu este simplu.
Păstrez zonele care conțin logo-urile sponsorilor cât mai mare posibil în UVS, dar acest lucru poate duce la utilizarea mai multor texturi, deoarece obiectele multiple nu pot partaja o hartă - deci este vorba despre găsirea unui echilibru. În raze mintale, textul sunt configurate folosind ARCH & AMP; Materiale de proiectare cu mai mulți parametri de lansare. Acestea îi permit să perfecționez reflexiile și lucrarea mașinii. Arch & amp; Designul are presetări excelente cum ar fi apă și cauciuc, la care vă puteți adăuga propriile hărți.
După ce modelele sunt în poziție, am configurat animația scenei. Roata din față dreaptă are o rotație înainte, roata stângă (datorită blocării), are o rotație mică și mai mult dintr-o mișcare glisantă, dar ca un șofer ar elibera frâna în incremente, ar exista în continuare o rotație. Masina are, de asemenea, o mișcare înainte. Creez animația prin conectarea tuturor părților relevante împreună, apoi folosim funcția cheie automată prin poziționarea punctelor de pornire și finalizare cu rotațiile necesare.
Cu roțile setate, trebuie să reglez poziția șoferului. Din nou, referindu-se la materialul de referință, reglate pozițiile casca de șofer, volanul și brațele și mănușile șoferului. Cel mai greu lucru pe care îl găsesc în această etapă încearcă să transmită puterea șoferului și munca pe care șoferul o face, precum și Forța G sub frânare, deoarece șoferii folosesc mișcări mici și foarte puțin pot fi văzute din in afara.
O concentrare a scenei este mașina de curse care se blochează roata din față, cu înfășurarea fumului în jurul anvelopei, așa că petrec ceva timp încercând să o prezint în mod corespunzător. Creez fumul de bază folosind plug-in-ul FUMEFX.
Folosesc o sursă de curgere a particulelor și o sursă de particule FFX cu FUMEFX pentru a crea fumul și prin legarea acestuia cu roata de blocare frontală, rezultă aceeași cale de animație pentru a asigura un flux realist de fum și în jurul anvelopei. Datorită cantității de opțiuni atât în FUMEFX, cât și din sursa PF, petrec destul de mult timp încercând să realizăm ceea ce este potrivit pentru scenă. Și, deoarece nici două blocări nu sunt aceleași, este cu adevărat despre a face schimbări mici la lucruri cum ar fi raza particulelor de fum sau a puterii și turbulențelor, până când se potrivește cu direcția generală a scenei. După fiecare schimbare, creez un test Render pentru a vedea dacă mă duc în direcția cea bună. Acest întreg proces este de proces și eroare.
Cu parametrii puteți face cu adevărat scena afară. Mi se pare că folosesc perspectiva, camerele Dolly și Roll este o modalitate simplă de a face să arate mai dinamică și de a adăuga o acțiune la o scenă. Este, de asemenea, o modalitate bună de a lucra în alte zone ale modelului și selectând camera, puteți verifica rapid modul în care scena va arăta. Pe tot parcursul procesului, am înființat câteva camere, deoarece chiar și o mică diferență în unghiuri poate schimba în mod dramatic perspectiva spectatorilor.
Pentru a seta lumina, prefer să folosesc Ray Mental, deoarece cred că este foarte ușor de utilizat și puteți obține rezultate de înaltă calitate rapid. Când am început, a fost ceea ce mi-am găsit cel mai confortabil pentru mine și, ca rezultat, a devenit Go-to Redirer. Când o utilizați cu ARCH & AMP; Proiectați hărți texturi, modelul se remarcă într-adevăr. Pentru a seta iluminarea scenei, incerc intotdeauna prin crearea unui sistem de lumina, deoarece aceasta creeaza umbre bune de calitate la redarea cu umbre moi.
Mediul este important pentru reflecțiile realiste. F1 mașinile au reflecții subtile, fie că nori, caroserie sau bunuri, ceea ce face ca mașina să vină în viață. Pe măsură ce folosesc un sistem de lumină de zi și o rază mentală, o caracteristică excelentă în 3DS Max îmi place să o folosesc este harta domnului Sky Mental Mental pentru mediul înconjurător. Este ideal, deoarece vă puteți adăuga propria hartă a materialelor, cum ar fi o imagine a nori, apoi ajutați-o utilizând efectele Haze și Apus de soare. Acestea impactul iluminatului și fac scena voluminoasă.
Scena principală este redată cu ajutorul razei mentale cu cele mai multe setări setate la un minim de 2x înălțime. Deși pe sistemul meu a durat mult timp pentru a face, rezultatele merită acest lucru dacă puteți seta precizia imaginii, umbrele moi și așa mai înalt, cât de mult puteți merge. După ce am redactat imaginea principală, aleg să fac câteva treceri mai mult pe diferite elemente ale mașinii.
Pentru a rafina mișcarea în scenă, compozitează încă o dată cu redreri care conțin efectul de blur de mișcare. De asemenea, am tendința de a face o imagine atât de mare într-o dimensiune mult mai mare de pixeli decât compozitul final va fi, deoarece niciodată nu știți ce puteți folosi piesa pentru. Dacă trebuie să măriți dimensiunea, veți reduce calitatea acestuia, așa că mi se pare mult mai bine să remediați mai mult și să reducem în jos.
Folosind idei simple compozite, am strat diferitele reduri și folosesc diferite moduri și măști de straturi, cum ar fi pentru nuanță și saturație și curbe pentru a-mi crea efectul dorit în Photoshop. De asemenea, folosesc instrumentele Dodge și Burn pentru a adăuga mai multă adâncime imaginii finale. În plus, fac ceva de lucru pe fumul de blocare aici pentru a încerca să-l asemănă cu cea a fumului real de viață.
(Credit imagine: Andre Furtado pe pexeli) Un simplu constructor de site-uri web care acționează și ca unul dintre ..
Am văzut multe API-uri noi adăugate pe web în ultimii ani, care au permis cu adevărat conținut web pentru a avea același tip de funcționalitate, deoarece multe aplicații au avut de ce..
Conceptul, modelul, textura și configurarea materialelor pentru această imagine feroce a unui vârcolac - care a fost creată pentru Kunoichi, un joc orientat spre stealth, stabilit într-o..
Unul dintre cele mai bune lucruri despre ilustrator este abilitatea de a vă crea propriile perii. Puteți găsi niște perii de ..
O modalitate excelentă de a atrage atenția - și de a ține pasul - este de a crea a Layout-ul site-ului care vă arată talentele ..
Indiferent de utilizarea finală, cele mai multe scene centrate pe o structură făcută de om vor beneficia de o atingere de fru..
Pictura "Alla Prima" (adică pictura umed-on-umedă, într-o singură sesiune) este tehnica ideală pentru îmbrățișarea natur..
Inspirat de arta personajului fantastic a lui Carlos Ortega Elizalde și Lois van Baarle, am decis să încerc mâna mea la crear..