Essendo un artista freelance lavoro su una varietà di piccoli progetti, la maggior parte dei quali implica la creazione e la struttura 3D Art. e beni. Per tutto il tempo che posso ricordare, sono stato un grande fan della Formula Uno, e così tanti dei miei progetti personali ruotano attorno a quel soggetto.
Questa immagine ha richiesto circa una settimana per completare. Ho creato tutta la modellazione per la scena utilizzando 3DS Max, che è il mio software di modellazione preferito. Non ho scartato UVs utilizzando il modificatore UVW UNWRAP in 3DS Max, con trame create in Photoshop, e in alcuni casi, dipinta su modelli usando Mudbox.
Per il rendering ho usato il raggio mentale. Questo è stato il primo rendering che abbia mai usato ed è diventato il mio rendering di Go-to; I risultati che puoi ottenere quando si utilizza ARCH & AMP; I materiali di progettazione e il sistema diurno sono di altissima qualità. Inoltre, puoi ottenere risultati molto realistici con una piccola regolazione, e senza plug-in aggiuntivi richiesti per 3DS Max, il raggio mentale è un fantastico rendering da usare.
Voglio che gli spettatori di questa scena ritengano che il conducente stia spingendo ed è sul limite; forse spingendo un po 'troppo duro. Mi concentro sul movimento nella scena e sul blocco della ruota anteriore. È il dettaglio e l'angolo di visione che contribuisce molto all'azione nel rendering.
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Utilizzando le viste del piano della macchina raccolta da Internet, inizio la modellazione in 3DS max. Ho scelto di aggiungere quanti più dettagli nel modello stesso possibile, al contrario di dettagli con mappe di urto o spostamento. In questo modo posso ottenere un aspetto realistico e risparmiare tempo nella post-produzione. Modello i giunti e i bulloni del pannello. Sebbene la scena finale non avrà la massima auto in vista, mi piace modellare il veicolo completo per abilitare riflessioni e ombre della vita reale.
Quando si creano le varie parti di questo modello, inizio con una primitiva primitiva standard o prolungata standard 3DS standard più vicina all'oggetto che desidero creare. Ad esempio, per un pneumatico iniziamo con un cilindro. Per alcuni oggetti più grandi, tuttavia, comincio con una scatola o un piano, quindi convertili in polise modificabili. Una volta che è un poli modificabile, è possibile aggiungere facilmente bordi aggiuntivi utilizzando l'opzione Connect o manipolare i vertici e i bordi come richiesto.
Non scaricando il modello utilizzando il modificatore UVW UNWRAP in 3DS max. Quando si tratta di creare mappe UVW su oggetti di Formula 1, è vitale tenere presente dove sono le cose come i loghi degli sponsor andare e le linee del corpo sono, in modo che non siano divisa - e anche per garantire un risultato meno pixelato. In alcuni casi esporndo varie parti del modello in Mudbox e verniciare direttamente sul modello, rendendo più facile ottenere i materiali di posizione se l'UVW non è semplice.
Mantengo le aree contenenti i loghi degli sponsor il più ampio possibile nell'UV, ma ciò può comportare il dover usare più trame, poiché più oggetti non possono condividere una mappa - quindi si tratta di trovare un equilibrio. Nel raggio mentale, le trame sono configurate utilizzando Arch & amp; Materiali di progettazione con più parametri di rollout. Questi mi consentono di perfezionare le riflessioni e la lucidità dell'auto. Arco e amplificatore; Il design ha grandi preset come acqua e gomma, a cui è possibile aggiungere le tue mappe.
Dopo che i modelli sono in posizione, ho impostato l'animazione della scena. La ruota anteriore destra ha una rotazione in avanti, la ruota sinistra (a causa del blocco), ha poca rotazione e più di un movimento scorrevole, ma poiché un autista rilascerà il freno in incrementi, ci sarebbe comunque una rotazione. L'auto ha anche un movimento in avanti. Creo l'animazione collegando tutte le parti pertinenti insieme, quindi utilizzare la funzione del tasto AUTO posizionando i punti di avvio e finitura con le rotazioni richieste.
Con le ruote impostate, ho bisogno di regolare la posizione del conducente. Di nuovo facendo riferimento al materiale di riferimento, aggiusta le posizioni del casco del conducente, il volante e le braccia e i guanti del conducente. La cosa più difficile che trovo in questa fase è cercare di trasmettere la forza del conducente e il lavoro che il conducente sta facendo, così come la forza G sotto frenatura, come i conducenti usano movimenti così piccoli e molto poco può essere visto dal al di fuori.
Un focus della scena è la macchina da corsa che blocca la sua ruota anteriore, con fumo avvolgendo intorno al pneumatico, quindi trascorro un po 'di tempo cercando di presentarlo correttamente. Creo il fumo di base usando il plug-in FUMEFX.
Io uso una sorgente di flusso di particelle (PF) e fonte di particelle FFX con FUMFX per creare il fumo per creare il fumo e collegandolo con la ruota di bloccaggio anteriore, segue lo stesso percorso di animazione per garantire un flusso realistico di fumo e intorno al pneumatico. A causa della quantità di opzioni in FUMFX e della sorgente PF, trascorro un bel po 'di tempo cercando di ottenere ciò che è giusto per la scena. E poiché non ci sono due lock-up sono gli stessi, si tratta di fare piccole modifiche a cose come il raggio delle particelle di fumo o forza del vento e turbolenze, fino a quando si adatta alla direzione generale della scena. Dopo ogni cambiamento, creo un rendering di prova per vedere se sto andando nella giusta direzione. Questo intero processo riguarda la prova ed errore.
Con i parametri puoi davvero far risaltare la scena. Trovo che usi la prospettiva, Dolly and Roll Telechameras è un modo semplice per farlo sembrare più dinamico e aggiungere un'azione a una scena. È anche un buon modo per lavorare su altre aree del modello e selezionando la fotocamera è possibile controllare rapidamente come sembrerà la scena. Durante il processo, ho creato un paio di queste telecamere, poiché anche una piccola differenza di angoli può cambiare drammaticamente la prospettiva degli spettatori.
Per impostare la luce, preferisco usare il raggio mentale come penso che sia molto facile da usare e puoi ottenere rapidamente risultati di alta qualità. Quando ho iniziato, è stato quello che ho trovato più comodo per me e così come risultato, è diventato il mio rendering per il mio rendering. Quando lo usi con arch & amp; Design Texture Maps, il modello si distingue davvero. Per impostare l'illuminazione della scena, inizio sempre configurando un sistema diurno in quanto ciò crea buone ombre di qualità durante il rendering con le ombre morbide.
L'ambiente è importante per riflessi realistici. Le auto della F1 sono dotate di riflessi sottili, che si tratti di nuvole, carrozzeria o tribune, che rendono l'auto vive. Mentre uso un sistema di luce del giorno e un raggio mentale, una grande caratteristica in 3DS Max Mi piace usare è la mappa dei raggi MR PHYSICAL SKY per l'ambiente. È ideale come puoi aggiungere la tua mappa materiale ad esso, come un'immagine di nuvole e quindi regolarla usando la foschia e gli effetti del tramonto. Questi hanno un impatto sull'illuminazione e rendono la scena voluminosa.
La scena principale è resa utilizzando il raggio mentale con la maggior parte delle impostazioni impostate su un minimo di 2x alto. Sebbene sul mio sistema ci sia voluto molto tempo per il rendering, i risultati valgono la pena se è possibile impostare la precisione dell'immagine, le ombre morbide e così via più in alto che puoi andare. Dopo aver ricevuto l'immagine principale resa, scelgo di fare un po 'più di rendering su vari elementi della macchina.
Per perfezionare il movimento nella scena, i composito rendono ancora rendering con i rendering contenenti l'effetto sfocatura movimento. Tendo anche a rendere grande un'immagine grande in una dimensione pixel molto più grande rispetto al composito finale, poiché non sai mai cosa potresti usare il pezzo per. Se devi aumentare le dimensioni, ridurrai la sua qualità, quindi trovo molto meglio rendere più grande e riduci.
Usando semplici idee composite, i layer i diversi rendering e utilizzano varie modalità di miscela e maschere di livello, come per la tonalità e la saturazione e le curve per creare il mio effetto desiderato in Photoshop. Uso anche gli strumenti DODGE e masterizzano per aggiungere più profondità all'immagine finale. Inoltre, faccio un po 'di lavoro sul fumo di blocco qui per cercare di farlo assomigliare a quello del fumo della vita reale.
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