เป็นศิลปินอิสระฉันทำงานในโครงการขนาดเล็กที่หลากหลายซึ่งส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการสร้างและการทำพื้นผิว ศิลปะ 3 มิติ และสินทรัพย์ เป็นเวลานานเท่าที่ฉันจำได้ฉันเป็นแฟนตัวยงของ Formula One และโครงการส่วนตัวของฉันจำนวนมากหมุนรอบเรื่องนั้น
ภาพนี้ใช้เวลาประมาณหนึ่งสัปดาห์เพื่อให้เสร็จสมบูรณ์ ฉันสร้างการสร้างแบบจำลองทั้งหมดสำหรับฉากโดยใช้ 3DS Max ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองที่ฉันต้องการ ฉันคลาย UV โดยใช้ตัวดัดแปลง UVW แบบแกะใน 3DS Max พร้อมพื้นผิวที่สร้างขึ้นใน Photoshop และในบางกรณีทาสีลงบนรุ่นที่ใช้ Mudbox
สำหรับการเรนเดอร์ฉันใช้เรย์จิต นี่เป็นตัวเรนเดอร์ครั้งแรกที่ฉันเคยใช้และกลายเป็นผู้ดำเนินการต่อไป ผลลัพธ์ที่คุณสามารถทำได้เมื่อใช้ ARCH & AMP; วัสดุการออกแบบและระบบ Daylight มีคุณภาพสูงมาก นอกจากนี้คุณสามารถรับผลลัพธ์ที่สมจริงมากด้วยการปรับเพียงเล็กน้อยและไม่มีปลั๊กอินเพิ่มเติมที่จำเป็นสำหรับ 3DS Max, Ether Ray เป็นตัวเรนเดอร์ที่ยอดเยี่ยมที่จะใช้
ฉันต้องการให้ผู้ชมของฉากนี้รู้สึกว่าคนขับกำลังผลักดันและอยู่ในขีด จำกัด บางทีอาจผลักหนักเกินไป ฉันมุ่งเน้นไปที่การเคลื่อนไหวในฉากและล็อคล้อหน้า มันเป็นรายละเอียดและมุมมองที่มีส่วนร่วมในการดำเนินการอย่างมากในการแสดงผล
ค้นหาทรัพย์สินทั้งหมดที่คุณต้องการ ที่นี่ .
การใช้มุมมองของแผนของรถที่รวบรวมจากอินเทอร์เน็ตฉันเริ่มสร้างแบบจำลองใน 3DS Max ฉันเลือกที่จะเพิ่มรายละเอียดให้มากที่สุดในโมเดลที่เป็นไปได้เมื่อเทียบกับรายละเอียดด้วยแผนที่ Bump หรือ Displacement วิธีนี้ฉันสามารถรับลักษณะที่สมจริงและประหยัดเวลาในการโพสต์การผลิต ฉันจำลองข้อต่อแผงและสลักเกลียว แม้ว่าฉากสุดท้ายจะไม่มีรถยนต์เต็มรูปแบบ แต่ฉันชอบที่จะจำลองยานพาหนะแบบเต็มเพื่อเปิดใช้งานการสะท้อนชีวิตและเงาในชีวิตจริง
เมื่อสร้างชิ้นส่วนต่าง ๆ ของรุ่นนี้ฉันเริ่มต้นด้วยสแตนดาร์ดดั้งเดิม 3DS หรือดั้งเดิมแบบดั้งเดิมที่ใกล้เคียงกับวัตถุที่ฉันต้องการสร้าง ตัวอย่างเช่นสำหรับยางที่ฉันเริ่มด้วยกระบอกสูบ อย่างไรก็ตามสำหรับวัตถุขนาดใหญ่บางอย่างฉันเริ่มต้นด้วยกล่องหรือเครื่องบินจากนั้นแปลงเป็นโพลล์ที่สามารถแก้ไขได้ เมื่อโพลีที่สามารถแก้ไขได้คุณสามารถเพิ่มขอบพิเศษโดยใช้ตัวเลือกการเชื่อมต่อหรือจัดการจุดยอดและขอบตามที่คุณต้องการ
ฉันไม่ได้รับแบบจำลองโดยใช้ตัวดัดแปลง UVW แบบแกะใน 3DS Max เมื่อพูดถึงการสร้างแผนที่ UVW บนวัตถุ Formula One เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงถึงว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นโลโก้ 'โลโก้และลำตัวของสปอนเซอร์เพื่อให้พวกเขาไม่แยกกัน - และเพื่อให้แน่ใจว่าผลลัพธ์ที่เป็นพิกเซลน้อยกว่า ในบางกรณีฉันส่งออกส่วนต่าง ๆ ของโมเดลเป็นโคลนและสีพื้นผิวโดยตรงไปยังรุ่นทำให้ง่ายต่อการรับวัสดุตำแหน่งหาก UVW ไม่ตรงไปตรงมา
ฉันรักษาพื้นที่ที่มีโลโก้ของผู้สนับสนุนมีขนาดใหญ่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ใน UV แต่สิ่งนี้อาจส่งผลให้มีพื้นผิวมากขึ้นเนื่องจากวัตถุหลายชิ้นไม่สามารถแชร์แผนที่เดียวได้ดังนั้นจึงเป็นเรื่องเกี่ยวกับการค้นหาความสมดุล ในการตั้งค่าทางจิตพื้นผิวจะถูกตั้งค่าโดยใช้ ARCH & AMP; วัสดุออกแบบที่มีพารามิเตอร์การเปิดตัวหลายรายการ สิ่งเหล่านี้ทำให้ฉันสามารถปรับแต่งการสะท้อนและความมันวาวของรถ ARCH & AMP; การออกแบบมีค่าล่วงหน้าที่ดีเช่นน้ำและยางที่คุณสามารถเพิ่มแผนที่ของคุณเอง
หลังจากรุ่นอยู่ในตำแหน่งฉันตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวของฉาก ล้อหน้าขวามีการหมุนไปข้างหน้าล้อซ้าย (เนื่องจากการล็อค) มีการหมุนเพียงเล็กน้อยและการเคลื่อนที่แบบเลื่อนมากขึ้น แต่ในขณะที่ไดรเวอร์จะปล่อยเบรคทีละน้อยก็จะยังคงมีการหมุนบางอย่าง รถยังมีการเคลื่อนไหวไปข้างหน้า ฉันสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยเชื่อมโยงชิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องทั้งหมดเข้าด้วยกันจากนั้นใช้ฟังก์ชั่นคีย์อัตโนมัติโดยวางตำแหน่งจุดเริ่มต้นและเสร็จสิ้นด้วยการหมุนที่ต้องการ
ด้วยชุดล้อฉันต้องปรับตำแหน่งของไดรเวอร์ อีกครั้งโดยอ้างถึงเนื้อหาอ้างอิงฉันปรับตำแหน่งของหมวกกันน็อกของผู้ขับขี่พวงมาลัยและแขนและถุงมือของผู้ขับขี่ สิ่งที่ยากที่สุดที่ฉันพบในขั้นตอนนี้พยายามที่จะถ่ายทอดความแข็งแกร่งของคนขับและงานที่คนขับทำเช่นเดียวกับแรงจีภายใต้การเบรกในขณะที่ผู้ขับขี่ใช้การเคลื่อนไหวเล็ก ๆ ดังกล่าวและสามารถมองเห็นได้น้อยมากจาก ข้างนอก
จุดสนใจของฉากคือรถแข่งที่ล็อคล้อหน้าด้วยการห่อควันรอบ ๆ ยางดังนั้นฉันจึงใช้เวลาพยายามนำเสนออย่างถูกต้อง ฉันสร้างควันฐานโดยใช้ปลั๊กอิน Fumefx
ฉันใช้แหล่งที่มาของอนุภาค (PF) และแหล่งที่มาของอนุภาค FFX กับ Fumefx เพื่อสร้างควันและโดยการเชื่อมโยงกับล้อล็อคด้านหน้ามันเป็นไปตามเส้นทางภาพเคลื่อนไหวเดียวกันเพื่อให้แน่ใจว่าการไหลของควันที่สมจริงและรอบ ๆ ยาง เนื่องจากจำนวนตัวเลือกในทั้ง Fumefx และแหล่ง PF ฉันใช้เวลาค่อนข้างพยายามที่จะบรรลุสิ่งที่เหมาะกับฉาก และเนื่องจากไม่มีการล็อกสองตัวเหมือนกันมันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยกับสิ่งต่าง ๆ เช่นรัศมีของอนุภาคควันหรือความแข็งแรงของลมและความปั่นป่วนจนกว่าจะเข้ากับทิศทางโดยรวมของฉาก หลังจากการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้งฉันสร้างการทดสอบเพื่อดูว่าฉันกำลังไปในทิศทางที่ถูกต้องหรือไม่ กระบวนการทั้งหมดนี้เกี่ยวกับการทดลองและข้อผิดพลาด
ด้วยพารามิเตอร์ที่คุณสามารถทำให้ฉากโดดเด่นได้จริงๆ ฉันพบว่าการใช้มุมมองกล้อง Dolly และ Roll เป็นวิธีที่ง่ายในการทำให้มันดูมีพลวัตและเพิ่มการกระทำในฉาก นอกจากนี้ยังเป็นวิธีที่ดีในการทำงานในพื้นที่อื่น ๆ ของโมเดลและการเลือกกล้องที่คุณสามารถตรวจสอบได้อย่างรวดเร็วว่าฉากจะดูอย่างไร ตลอดกระบวนการฉันตั้งกล้องเหล่านี้สองสามตัวเช่นเดียวกับความแตกต่างเล็กน้อยในมุมสามารถเปลี่ยนมุมมองของผู้ชมได้อย่างมาก
ในการตั้งค่าแสงฉันชอบใช้เรย์จิตเพราะฉันคิดว่ามันใช้งานง่ายมากและคุณสามารถบรรลุผลลัพธ์ที่มีคุณภาพสูงได้อย่างรวดเร็ว เมื่อฉันเริ่มต้นมันเป็นสิ่งที่ฉันพบว่าสะดวกสบายที่สุดสำหรับฉันและเป็นผลให้มันกลายเป็น orenderer ของฉัน เมื่อใช้งานกับ ARCH & AMP; การออกแบบแผนที่พื้นผิวรูปแบบโดดเด่นจริงๆ ในการตั้งค่าแสงฉากฉันมักจะเริ่มต้นด้วยการตั้งค่าระบบ Daylight เนื่องจากสิ่งนี้สร้างเงาคุณภาพดีเมื่อแสดงด้วยเงาอ่อน ๆ
สภาพแวดล้อมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสะท้อนที่สมจริง รถยนต์ F1 มีการสะท้อนที่ละเอียดอ่อน, เป็นเมฆ, การออกกำลังกายหรือรัศมีซึ่งทำให้รถมีชีวิตอยู่ ขณะที่ฉันใช้ระบบกลางวันและเรย์จิตซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมใน 3DS MAX ที่ฉันชอบใช้คือ Mr Physical Sky Mental Ray Map สำหรับสิ่งแวดล้อม มันเหมาะอย่างยิ่งที่คุณสามารถเพิ่มแผนที่วัสดุของคุณเองเช่นภาพของเมฆแล้วปรับให้ใช้เอฟเฟกต์หมอกควันและพระอาทิตย์ตก ส่งผลกระทบต่อแสงเหล่านี้และทำให้ฉากมากมาย
ฉากหลักจะแสดงผลโดยใช้การตั้งค่าทางจิตที่มีการตั้งค่าส่วนใหญ่ตั้งค่าสูงอย่างน้อย 2 เท่า แม้ว่าในระบบของฉันใช้เวลานานในการแสดงผลผลลัพธ์ที่คุ้มค่าถ้าคุณสามารถตั้งค่าความแม่นยำของภาพเงานุ่มและอื่น ๆ ให้สูงที่สุดเท่าที่จะทำได้ หลังจากที่ฉันมีภาพหลักแสดงผลฉันเลือกที่จะทำการแสดงซ้ำอีกสองสามครั้งในองค์ประกอบต่าง ๆ ของรถ
เพื่อปรับแต่งการเคลื่อนไหวในฉากฉันคอมโพสิตยังคงแสดงผลกับการแสดงผลที่มีเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวเบลอ ฉันมักจะแสดงภาพขนาดใหญ่ในขนาดพิกเซลที่มีขนาดใหญ่กว่าคอมโพสิตสุดท้ายจะเป็นเช่นนั้นอย่างที่คุณไม่มีทางรู้ว่าคุณสามารถใช้อะไร หากคุณต้องเพิ่มขนาดคุณจะลดคุณภาพดังนั้นฉันจึงพบว่ามันดีกว่ามากที่จะทำให้ใหญ่ขึ้นและลดลง
การใช้แนวคิดคอมโพสิตอย่างง่ายฉันเลเยอร์ที่แตกต่างกันและใช้โหมดการผสมผสานที่หลากหลายและหน้ากากเลเยอร์เช่นความอิ่มตัวและความอิ่มตัวและเส้นโค้งเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่ต้องการใน Photoshop ฉันยังใช้ Dodge และ Burn Tools เพื่อเพิ่มความลึกให้กับภาพสุดท้ายมากขึ้น นอกจากนี้ฉันทำงานกับควันล็อคที่นี่เพื่อพยายามทำให้มันคล้ายกับควันชีวิตจริง
(เครดิตรูปภาพ: Getty Images) หากแว่นตาของคุณพ่นหมอ�..
(เครดิตรูปภาพ: Matt Crouch) ยินดีต้อนรับสู่คำแนะน�..
มีมากที่สามารถทำได้ในเบราว์เซอร์โดยใช้ CSS3 หรื..
Daniel Therger เป็นผู้นำด้านสิ่งแวดล้อมของ Bungie Daniel Therge ให้�..
หน้า 1 จาก 2: เริ่มต้นใช้งานกับโรงภาพยน..
Adobe ได้เปิดตัววิดีโอแบบใหม่สองแบบเพื่อช่วยให้..