Als freelance kunstenaar werk ik aan een verscheidenheid aan kleine projecten, waarvan de meeste het creëren en textureren 3d kunst en activa. Zolang ik me kan herinneren, ben ik een enorme fan van Formule One, en zoveel van mijn persoonlijke projecten draaien om dat onderwerp.
Deze afbeelding duurde ongeveer een week om te voltooien. Ik heb alle modellering voor de scène gemaakt met behulp van 3DS MAX, wat is mijn favoriete modelleringssoftware. Ik heb UVS uitgepakt met behulp van de UVWAD-modifier in 3DS MAX, met texturen die in Photoshop zijn gemaakt, en in sommige gevallen, op modellen geschilderd met behulp van Mudbox.
Voor het weergeven gebruikte ik mentale straal. Dit was de eerste renderer die ik ooit heb gebruikt en het is mijn go-to-renderer geworden; de resultaten die u kunt bereiken bij het gebruik van Arch & AMP; Ontwerpmaterialen en het daglichtsysteem zijn van een zeer hoge kwaliteit. Ook kunt u zeer realistische resultaten krijgen met weinig aanpassing, en zonder extra plug-ins vereist voor 3DS MAX, is Mental Ray een geweldige renderer om te gebruiken.
Ik wil dat de kijkers van deze scène het gevoel hebben dat de bestuurder duwt en op de limiet is; Misschien een beetje te hard duwen. Ik concentreer me op de beweging in de scène en het lock-up van het voorwiel. Het is het detail en de kijkhoek die een grote deal bijdraagt aan de actie op het renderen.
Vind alle activa die u nodig hebt hier
Met behulp van Plan-weergave van de auto verzamelde ik vanaf het internet, begin ik modelleren in 3DS Max. Ik kies ervoor om zoveel mogelijk detail in het model zelf toe te voegen, in plaats van detaillering met bult of verplaatsingskaarten. Op deze manier kan ik een realistisch uiterlijk krijgen en tijd besparen in postproductie. Ik modelleer de paneelverbindingen en bouten. Hoewel de laatste scène niet de volledige auto heeft, wil ik graag het volledige voertuig modelleren om real-life reflecties en schaduwen mogelijk te maken.
Bij het maken van de verschillende delen van dit model, begin ik met een 3DS MAX-standaard primitieve of uitgebreide primitieve die het dichtst bij het object is dat ik wil maken. Voor een band begin ik bijvoorbeeld met een cilinder. Voor sommige grotere objecten begin ik echter met een doos of een vliegtuig en converteer ze dan in bewerkbare POLYS. Zodra het een bewerkbaar poly is, kunt u eenvoudig extra randen toevoegen met behulp van de optie Connect, of de hoekpunten en randen manipuleren zoals u nodig hebt.
Ik pak het model uit met behulp van de UVWAD-modifier in 3DS MAX. Als het gaat om het maken van UVW-kaarten op Formule One-objecten, is het van vitaal belang om in gedachten te houden waar dingen zoals sponsors van logo's gaan en lichaamslijnen zijn, zodat ze niet worden opgesplitst - en ook om een minder pixelated resultaat te garanderen. In sommige gevallen exporteer ik verschillende delen van het model in Mudbox en verf texturen rechtstreeks op het model, waardoor het gemakkelijker wordt om het positiemateriaal te krijgen als de UVW niet rechtlijnig is.
Ik bewaar de gebieden met sponsorslogo's zo groot mogelijk in de UVS, maar dit kan ertoe leiden dat meer texturen worden gebruikt, omdat meerdere objecten geen kaart kunnen delen - dus het gaat over het vinden van een balans. In mentale straal worden de texturen ingesteld met behulp van Arch & AMP; Ontwerpmaterialen met meerdere uitrolparameters. Hiermee kunt u de reflecties en de glans van de auto verfijnen. Arch & AMP; Ontwerp heeft geweldige presets zoals water en rubber, waaraan u uw eigen kaarten kunt toevoegen.
Nadat de modellen in positie zijn, heb ik de animatie van de scène opgezet. Het rechter voorwiel heeft een voorwaartse rotatie, het linkerwiel (als gevolg van vergrendeling), heeft weinig rotatie en meer een schuifbeweging, maar als een bestuurder zou de rem in stappen vrijgeven, zou er nog steeds wat rotatie zijn. De auto heeft ook een voorwaartse beweging. Ik maak de animatie door alle relevante onderdelen bij elkaar te koppelen, gebruik vervolgens de functie Auto-toets door de start- en eindpunten te positioneren met de vereiste rotaties.
Met de set Wheels moet ik de positie van de bestuurder aanpassen. Nogmaals door te verwijzen naar referentiemateriaal, pas ik de posities van de helm van de bestuurder aan, het stuurwiel en de armen en handschoenen van de bestuurder. Het moeilijkste wat ik in dit stadium vind, probeert de sterkte van de bestuurder en het werk te overbrengen dat de bestuurder aan het doen is, evenals de G-Force onder remmen, terwijl chauffeurs zulke kleine bewegingen gebruiken en heel weinig kan worden gezien vanaf de buiten.
Een focus van de scène is de raceauto die zijn voorwiel vergrendelt, met rook inpakken rond de band, dus ik breng wat tijd door met proberen het goed te presenteren. Ik maak de basisrook met behulp van de fumefx-plug-in.
Ik gebruik een bronstroom (PF) bron en FFX-deeltjesbron met Fumefx om de rook te maken, en door het te koppelen aan het voorvergrendelingswiel, volgt het hetzelfde animatiepad om een realistische stroming van rook en rond de band te garanderen. Vanwege het aantal opties in zowel fumefx als de PF-bron, breng ik nogal wat tijd door met proberen te bereiken wat goed is voor de scène. En omdat er geen twee lock-ups hetzelfde zijn, gaat het echt over het maken van kleine veranderingen in dingen zoals de straal van de rookdeeltjes of windsterkte en turbulentie, totdat het past bij de algemene richting van scène. Na elke wijziging creëer ik een test om te zien of ik in de goede richting ga. Dit hele proces gaat over vallen en opstaan.
Met de parameters kun je de scène echt opvallen. Ik vind het gebruik van het perspectief, Dolly and Roll Camera's is een eenvoudige manier om het er dynamischer uit te laten zien en actie aan een scène toe te voegen. Het is ook een goede manier om op andere delen van het model te werken en door de camera te selecteren, kunt u snel controleren hoe de scène eruit ziet. Tijdens het proces heb ik een paar van deze camera's opgezet, omdat zelfs een klein verschil in hoeken het perspectief van de kijkers dramatisch kan veranderen.
Om het licht in te stellen, gebruik ik de voorkeur om mentale straal te gebruiken, want ik denk dat het heel gemakkelijk te gebruiken is en u snel hoogwaardige resultaten kunt behalen. Toen ik begon, was het wat ik het meest comfortabel voor mij vond en dus als gevolg daarvan is het mijn go-to-renderer geworden. Bij gebruik het met Arch & AMP; Ontwerp textuur kaarten, het model onderscheidt zich echt. Om de scèneverlichting in te stellen, begin ik altijd door een daglichtsysteem in te stellen, omdat dit schaduwen van goede kwaliteit creëert bij weergave met zachte schaduwen.
De omgeving is belangrijk voor realistische reflecties. F1-auto's hebben subtiele reflecties, het zijn het wolken, carrosserie of tribunes, waardoor de auto tot leven komt. Terwijl ik een daglichtsysteem en mentale straal gebruik, een geweldige functie in 3DS MAX Ik hou van gebruik de MR Fysieke Sky Mental Ray-kaart voor de omgeving. Het is ideaal omdat je je eigen materiaalkaart aan kunt toevoegen, zoals een foto van wolken en pas het dan aan met behulp van de waas en zonsondergangseffecten. Deze beïnvloeden de verlichting en maken de scène volumineus.
De hoofdscène wordt gemaakt met mentale straal met de meeste instellingen die zijn ingesteld op een minimum van 2x hoog. Hoewel het op mijn systeem duurde, duurde het lang om te renderen, de resultaten zijn de moeite waard als je de image precisie, zachte schaduwen kunt instellen, enzovoort zo hoog als je kunt gaan. Nadat ik de hoofdafbeelding heb weergegeven, kies ik ervoor om nog een paar gerender te maken over verschillende elementen van de auto.
Om de motie in de scène te verfijnen, maakt ik nog steeds met renders met renders met het effect van het bewegingswazig. Ik heb ook de neiging om als een groot beeld in een veel grotere pixelgrootte te maken dan het eindcomposiet zal zijn, zoals je nooit weet waar je het stuk voor kunt gebruiken. Als u de grootte moet verhogen, verlaagt u de kwaliteit ervan, dus ik vind het veel beter om groter te maken en verminderen.
Met behulp van eenvoudige composietideeën, laag ik de verschillende renders en gebruik verschillende mengmodi en laagmaskers, zoals voor tint en verzadiging en bochten om mijn gewenste effect in Photoshop te creëren. Ik gebruik ook de Dodge en Burn-tools om meer diepte aan het uiteindelijke beeld toe te voegen. Bovendien doe ik hier wat werk aan de vergrendelingsrook om het te proberen erop te lijken op dat van de rook van het echte leven.
(Afbeelding Credit: Google) Google-dia's worden steeds populairder. Aangezien de wereld een stap verwijdert van het k..
(Afbeelding Credit: Alex Blake / Facebook) Facebook Privacy-instellingen lijken misschien een beetje een paradox. Fac..
[Afbeelding: Web Designer] Als het gaat om het animeren met SVGS, kan één grote uitschakeling het idee zijn om in J..
Atypique-Studio: Bevat texturen van Poliigon.com - Texturen mogen niet opnieuw verdeeld worden Toen ik begon te werke..
CSS moet door een relatief complexe pijplijn gaan, net als HTML en JavaScript. De browser moet de bestanden van de server downloa..
Reageer native Is een platform waarmee u inheemse mobiele apps kunt bouwen met JavaScript. Zoals de naam inhoudt, geb..
Blue Zoo's BaderDin Badruddin zal op 14 maart bespreken hoe het bespreken van een cartoon-stijl-animatie-opname, begint te eindig..
Nederlandse post-impressionistische schilder Vincent van Gogh (1853-1890) creëerde veel zelfportretten in zijn carrière - hoewe..