Bandriggar är ganska vanliga i 3d konst Produktionsriggar dessa dagar. De har ett liknande beteende för att använda en SPLINE IK-installation, men kan vara lättare att ställa in och ha ytterligare lagerfördelar. I följande handledning kommer jag att visa hur man skapar en enkel bandrigg för att simulera jiggle och böja, och då tar vi lite längre tid med några avancerade tekniker.
Vi ska titta på att skapa en grundläggande nodinställning och hur man använder lager av kontroller för att få de önskade resultaten - att kunna behålla nära kontroll över din rigg är viktig. Då utvecklar vi bandstitstekniken och tittar på avancerade alternativ och bonusalternativ för att ta jiggle-simuleringen ett steg längre. Allt som du lär dig här kommer att vara grunden för dina egna projekt, och härifrån kan du fortsätta experimentera med teknikerna.
I Online Vault Du hittar steg-för-steg-bilder som du kan ladda ner för att titta närmare på mina inställningar och installation. Jag har också inkluderat min Python-skriptkod i nedladdningen så att du kan prova avancerade alternativ. Jag hoppas att du njuter av handledningen!
Skapa ett NUBS-plan och skala i X med några spänner. Gör det så lederna / folliklarna är mellan spänner. Om du har dem rätt på spänner, kanske du har problem med att få dem att sikta på varandra ordentligt. Gå nu till Nhair-menyn och skapa en håralternativ. Ändra alternativen från standardvärdet. Ställ in v-räkningen till 1; Du vill kontrollera hur många folliklar du klarar av U. Matcha du räknar till U-spänner för att få rätt värde.
Nu kan du radera de markerade noderna som du ser i skärmgrafen ovan. Kurvnoderna under folliklarna kan raderas eftersom vi inte använder det faktiska håret, bara de noder som verktyget skapat. Att använda menyn Skapa hår är bara ett snabbt och enkelt sätt att göra folliklar på ytan. Alternativt kan du skapa noderna för hand (kreationodfollikel) och då måste du ansluta ytformen och omvandlar dig själv.
För var och en av dessa folliklar vill du lägga leder under dem och använda dessa leder för att huden kommer till. Vid denna tidpunkt kommer att flytta nurbens yta runt att fogarna följer. Testa det: Manipulera CVS för att se hur lederna reagerar. Slå på den lokala rotationsaxeln ( Display & GT; Transform Display & GT; Lokal rotationsaxel ) för att se hur de håller sina orienteringar längs ytan. Se till att du ångrar någon rörelse på dessa CV, men - vi vill fortsätta med ytan i standardpositionen.
Min snigelrigges ögonstalker använder flera uppsättningar kontroller. Det första lagret är en enkel "Start Middle End" -inställning, så låt oss börja med det: Spara din fil och fortsätt och duplicera start-, mitten och ändfogarna som du har på folliklarna och obehagliga dem. Duplicera igen, namnge en uppsättning _Zero och den andra uppsättningen med _ con. Föräldern _cons under _zererna, och lägg till några kurvformer till dem för urvalsändamål. Kontrollera din hierarki mot bilden.
Eftersom de kontroller vi gjorde är leder, kan vi hupa bandet yta till dem. Alltid hud med möjlighet till valda leder, och välj bara de _con-lederna vi gjorde. Släta ut vikterna efter sköljning så att bandet deformerar jämnt och lås start / slut spänner så att de inte rör sig när mitten rör sig - eller väljer att få dem att sträva efter. Detta är ett beteendebeslut för din animator. Om du har ändarna "AIM", tweak tyngden på CVS för att få lite inflytande från mellanfoget.
Sätt dina nollkoder under din rigg. (Om du vill ha en bendyarmsektion, sätt dessa leder under din underarmsledning, och armen kommer att skinnas till lederna under folliklarna.) Låt oss ta det vidare och lägga till lite lagrad kontroll. Gå tillbaka till din sparade fil (där bandet är skodt) och gör en ny bandytan som har en spänning i varje riktning; Duplicera den ursprungliga bandytan Ta sedan bort alla inre CV från den dubblet.
Låt oss ta skiktets 1 yta (1x1 spänner) och hud som till start- och slutkontrollerna. Denna yta ska driva resten av de lager som du gör, vilket innebär att MID-kontrollen ska fästas på ytan. Från och med den nuvarande mittkontrollen som du redan har, låt oss göra en follikel på skiktet 1 yta på platsen för Middle_con.
Ta nu skiktet två ytor och huden till alla tre kontroller (start, mitten och slutet). Vi fortsätter att ha flera alternativ om hur denna rigg hamnar. Vi kunde avsluta det här och helt enkelt linda den ursprungliga ytan till lager två. Men för att få ett jämnare resultat kan vi använda alternativet ombyggnad av att ge oss en kubisk yta för att sätta ihop, snarare än en linjär. Använd Edit NURBS & GT; Rebuild Surface-menyn med det valda skiktet två yta. Se till att du är kontrollerad.
Nu borde du ha lite lek med kontrollerna så att du kan se hur ytorna påverkas. Du kan se den ombyggda ytan med historia från skiktet två yta. Genom att göra den ombyggda ytkubiken i U-riktningen är resultatet en mjukare yta. Här är hur det skulle se ut om vi lindade den ursprungliga ytan till det nybyggda kubikskiktet två yta.
Låt oss säkerhetskopiera och lägga till ett extra lager av kontroll. Duplicera de mellanliggande lederna på vardera sidan av mittkontrollen (lederna 3 och 7 i mitt exempel). Dessa kommer att bli nya kontroller att använda. Följ de föregående stegen för att sätta dem under folliklar som är fästa vid lager två (den linjära) ytan. Skapa en ny yta med fler spänner (på platsen för de nya mittkontrollerna), och den här ytan kommer att skinnas till alla kontroller som vi har skapat hittills.
För att ta med allt tillsammans, använd det ombyggda yttrycket på detta sista tredjelskiktband. Spela med de ombyggda ytalternativen för att få rätt mängd Bendiness som du vill ha. När du är klar kan du slå den ursprungliga ytan till det nya tredje skiktets ombyggda yta. Alternativt kan du bara återskapa alla folliklar på lagret 3 ombyggd yta och lägga hudfogarna under dem. Detta skulle bli av med några extra beräkningar från wrap-noden.
Du kan ta riggen längre genom att lägga till skalningsfunktioner. När du väl har ett mesh som skinns på sköljlederna, och har det utsträckt, kan du märka att nätet inte upprätthåller enhetlig sträckning. Detta beror på att våra leder inte faktiskt skalar; De översätter bara bort från varandra. Det här kan vara OK i många fall, men om du behöver konfigurera skalning, skulle du gå om det som du skulle med en IK-spline-riggen.
Ta den ursprungliga bandytan och gå in i Isoparm-läge. Välj ett isoparm på 0,5-märket i v (till exempel, välj R Ribbonplane_SRF.V [0,5]). Använd Redigera kurvor och GT; Duplicera ytkurvor menyalternativ för att duplicera den isoparmen. Detta ger dig en kurva som följer bandet, genom att hålla sin historia. Du kan då använda den kurvan för att plugga in i en CurveInfo-nod och ställa in dina typiska squash och stretch nodnät.
Det finns ingen gräns för hur många lager du skapar, så se till att du experimenterar med dessa tekniker och försöker utforska mer på egen hand! Anslut kurvformen i kurvinfo-noden för att erhålla arluten. Använd detta för att köra hur mycket stretching som händer på lederna som är fästa på ytan. Här är ett slutligt utseende på bandet som används på snigelsens ögonstalker - tre lager, med det slutliga skiktet är den faktiska individuella kontrollen över de skinnade lederna. Detta var nödvändigt för att uppnå några av de vinkande effekterna.
Denna artikel publicerades ursprungligen i 3d värld Magazine nummer 208. Köp det här.
(Bildkredit: serif) Med vektor och rasterverktyg kombinerat, Affinitetsdesigner är ett prisvärt men ..
(Bildkredit: Webbdesigner) Slack är ett alltmer populärt verktyg för företag och lag som behöver kommunicera ome..
[Bild: webbdesigner] När det gäller att animera med SVGs kan en stor avstängning vara tanken på att bli boggad i ..
Om du följer trender är det svårt att missa att VR går igenom en annan väckelse. Det har hänt tidigare, men den här gånge..
Ditt innehåll går ingenstans om inte människor kan söka efter och hitta det, så innehållet ska skrivas med en förståelse ..
Under de senaste åren har jag hunnit mina färdigheter i belysning och rendering samt några andra tekniker med olika renderings..
För att visa att bygga en varelse i Zbrush använder jag den här delen av 3d konst Jag jobbar med, designad av ..