Вы когда-нибудь садились смотреть трейлер к последней видеоигре, а к концу игры оказывались в восторге от стула и танцевали от него? «Графика выглядит так хороший , а вы видели этот взрыв? Как будто я действительно был там! »
К сожалению, за последние несколько лет нас учили, что в мире игровых трейлеров ожидания редко совпадают с реальностью. Но почему так? Как разработчики делают так, чтобы игра выглядела так хорошо в течение трех минут за раз, только чтобы заставить их рушиться, как только полная игра попадает на полки?
«Внутриигровые», «внутри-движковые» и «CGI-трейлеры»
В 2005 г.
Killzone 2
трейлер дебютировал на E3, с графикой, непохожей на все, что кто-либо когда-либо видел (консоль или что-то еще). Анимации и модели персонажей были настолько плавными, что выглядели так, будто были взяты прямо из созданного компьютером фильма. Используемый в качестве рекламного фуража для демонстрации расширенных графических возможностей PS3, трейлер был размещен и перепечатан каждым игровым новостным агентством в стране и объявлен отправной точкой для «второго возрождения игр».
Конечно, прессе не потребовалось много времени, чтобы разобрать трейлер по крупицам. По мере того, как в течение следующих нескольких месяцев просочилось больше реальных игровых скриншотов, журналисты и геймеры начали задаваться вопросом, действительно ли трейлер, показанный на E3, рассказывает всю историю. Оказывается, Guerilla (разработчики Зона поражения ) использовал метод, известный как «рендеринг в движке» , что позволило разработчикам добавить дополнительные элементы освещения, новую анимацию или другие изменения для очистки конечного продукта.
Разработчики игр могут создать трейлер несколькими способами. Полные CGI трейлеры, такие как Overwatch трейлер выше, сделаны полностью отдельно от игрового движка. Обычно они включают в себя кинематографию в стиле Pixar, в которой персонажи сюжета сражаются в какой-то битве или ведут много диалогов. Несмотря на то, что трейлеры CGI - это инструмент, вызывающий разногласия в игровом сообществе, они также широко используются как часть рекламной кампании, необходимой для того, чтобы игра начала продаваться к тому времени, когда она появится на полках.
«Внутримоторные» прицепы, подобные этому Зона поражения трейлер 2005 года (или Total War: Warhammer трейлер выше), немного другие. Когда вы создаете трейлер в движке, он работает аналогично предварительно отрендеренной модели CGI, за исключением того, что 3D-художники анимируют персонажей, используя только движок игры для создания статической кат-сцены. Вы также можете увидеть, что они называются «предварительно обработанными» трейлерами.
СВЯЗАННЫЕ С: Как настроить параметры видеоигры для улучшения графики и производительности
Сделать снимки в движке легко, потому что вы можете точно настроить, сколько ресурсов движок использует для каждого конкретного элемента. Художник может придать лицу персонажа больше графической точности, размывая фон, или добавить больше вычислительной мощности к анимации вместо загрузки искусственного интеллекта персонажа. Они также могут добавлять пользовательские анимации или другие кинематографические эффекты, которые вы не увидите в игре, даже если они требуют большей вычислительной мощности, чем может обрабатывать обычный игровой ПК. Вот почему все выглядит так безупречно.
Наконец, игровые трейлеры происходят в реальной игровой среде. Теоретически это означает, что они записывают, как кто-то действительно играет в игру, в качестве демонстрации «то, что вы видите, то и получаете». Когда компания решает выпустить «внутриигровые» кадры для предстоящего выпуска, все начинается с выбора той части игры, которую они хотят показать больше всего. После того, как маршрут для игрока спланирован и поставлен, разработчик проведет его через сегмент на ПК разработчика и запишет его движения по мере продвижения по карте.
Почему «внутриигровой» не всегда означает то, что должно
Однако это еще не все. Внутриигровые кадры
все еще можно изменить
. Тщательно меняя настройки, например, как экспонируется конкретный снимок, разработчики могут быть уверены, что их «внутриигровые» кадры будут выглядеть наилучшим образом к моменту выхода трейлера, даже если в нем используются функции, недоступные обычным игрокам, или требуется обработка. мощность, на которую не способен ни один игровой ПК.
Иногда можно утверждать, что то, что мы видим в этих трейлерах, - это то, что компания хотел финальная игра, которая должна выглядеть, как видение того, чем она могла бы быть с бесконечными ресурсами и временем в их распоряжении. На случай, если Дивизион еще в 2013 году , Ubisoft продемонстрировала насыщенную графикой игру наполнены великолепными текстурами, которые обрамляют живой, дышащий мир. Теперь, когда бета-версия вышла в 2016 году, три года спустя, тестировщики повсюду сообщают, насколько мало игра, в которую они играют, напоминает опыт из первого трейлера.
СВЯЗАННЫЕ С: PS4 против Xbox One против Wii U: что вам подходит?
Многие приходят к выводу, что разработчик их вводит в заблуждение. Но это также может быть признаком разработчиков с большими идеями, которые вынуждены мириться с реальностью работы на ограниченном оборудовании с ограниченными бюджетами и вынуждены снижать уровень графики или элементов игрового процесса, чтобы игра запускалась без сбоев каждые несколько секунд.
Теперь, есть только расплывчатые законы, которые могут помешать компаниям от использования тега «внутриигровые кадры» на любых записях игрового процесса, которые прошли редактирование с момента их первоначальной записи. В конце концов, даже предварительно отрендеренные кат-сцены технически находятся «в игре», поэтому их можно назвать «геймплеем». Проблема в том, что разработчики часто тратят месяцы на то, чтобы заставить хотя бы один раздел своей игры выглядеть как можно лучше для трейлера, игнорируя при этом тот факт, что те же самые ресурсы, вероятно, можно было бы лучше потратить на улучшение производительности игры. в целом.
Нет установленного международного органа, который мог бы диктовать, как игровые компании продвигают свои продукты, поэтому до тех пор, пока на разработчиков не будут наложены более конкретные ложные рекламные ограничения в отношении того, что они могут называть «внутриигровым» по сравнению с «внутренним движком», проблема будет только продолжать ухудшаться отсюда.
Кредиты изображений: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2