เคยนั่งดูตัวอย่างวิดีโอเกมล่าสุดเพียงเพื่อพบว่าตัวเองลุกจากเก้าอี้และเต้นรำด้วยความตื่นเต้นในตอนท้ายหรือไม่? “ กราฟิกดูงั้น ๆ ดี และคุณเห็นการระเบิดนั้นหรือไม่? มันเหมือนกับว่าฉันอยู่ที่นั่นจริงๆ!”
น่าเสียดายที่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเราได้รับการสอนว่าความคาดหวังแทบจะไม่ตรงกับความเป็นจริงในโลกของตัวอย่างเกม แต่ทำไมถึงเป็นเช่นนั้น? นักพัฒนาจะทำให้เกมดูดีได้อย่างไรเป็นเวลาสามนาทีต่อครั้ง แต่จะทำให้เกมนั้นแบนเมื่อเกมเต็มวางลงบนชั้นวาง
“ ในเกม” กับ“ ในเครื่องยนต์” กับรถพ่วง CGI
ในปี 2548
Killzone 2
เทรลเลอร์เปิดตัวในงาน E3 โดยมีกราฟิกที่ไม่เหมือนใครเคยเห็นมาก่อน (คอนโซลหรืออย่างอื่น) แอนิเมชั่นและโมเดลตัวละครนั้นลื่นไหลมากจนดูเหมือนฉีกมาจากภาพยนตร์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ ใช้เป็นอาหารสัตว์ในการโฆษณาเพื่อแสดงความสามารถด้านกราฟิกที่เพิ่มขึ้นของ PS3 ตัวอย่างนี้ได้รับการโพสต์และรีโพสต์ใหม่โดยแหล่งข่าวเกี่ยวกับเกมทุกแห่งในประเทศและได้รับการประกาศให้เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับ "ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาที่สองของเกม"
แน่นอนว่าการกดใช้เวลาไม่นานในการผ่าตัวอย่างทีละนิด เมื่อภาพหน้าจอในเกมจริงหลุดออกมามากขึ้นในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้านักข่าวและนักเล่นเกมต่างก็เริ่มสงสัยว่าตัวอย่างที่พวกเขาแสดงในงาน E3 นั้นบอกเล่าเรื่องราวทั้งหมดจริงๆหรือไม่ กลายเป็น Guerilla (ผู้พัฒนา Killzone ) เคยใช้ เทคนิคที่เรียกว่า "การเรนเดอร์ในเครื่องยนต์" ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถเพิ่มองค์ประกอบแสงพิเศษภาพเคลื่อนไหวใหม่หรือการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ เพื่อทำความสะอาดผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
มีหลายวิธีที่นักพัฒนาเกมสามารถสร้างตัวอย่างได้ ตัวอย่าง CGI เต็มรูปแบบเช่น Overwatch เทรลเลอร์ด้านบนทำแยกจากเอนจิ้นเกมโดยสิ้นเชิง สิ่งเหล่านี้มักจะรวมถึงภาพยนตร์สไตล์พิกซาร์ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครในเรื่องที่ต่อสู้กับการต่อสู้บางอย่างหรือมีบทสนทนามากมาย แม้ว่าตัวอย่าง CGI จะเป็นเครื่องมือส่งเสริมการขายที่แตกแยกในชุมชนเกม แต่ก็ยังได้รับการยอมรับโดยทั่วไปว่าเป็นส่วนหนึ่งของการโฆษณาแบบสายฟ้าแลบที่จำเป็นในการทำให้เกมขายได้ตามเวลาที่วางจำหน่าย
รถพ่วงแบบ "ติดเครื่องยนต์" แบบนั้น Killzone รถพ่วงในปี 2548 (หรือ Total War: แฮมเมอร์ เทรลเลอร์ด้านบน) แตกต่างกันเล็กน้อย เมื่อคุณสร้างตัวอย่างในเครื่องยนต์มันจะทำงานคล้ายกับโมเดล CGI ที่แสดงผลล่วงหน้ายกเว้นว่าศิลปิน 3 มิติจะสร้างตัวละครที่เคลื่อนไหวโดยใช้เพียงเอนจิ้นของเกมเพื่อสร้างฉากคัตซีนแบบคงที่ คุณอาจเห็นสิ่งเหล่านี้เรียกว่าตัวอย่าง "แสดงผลล่วงหน้า"
ที่เกี่ยวข้อง: วิธีปรับแต่งตัวเลือกวิดีโอเกมของคุณเพื่อกราฟิกและประสิทธิภาพที่ดีขึ้น
การทำให้ภาพในเครื่องยนต์ดูดีเป็นเรื่องง่ายเพราะคุณสามารถปรับแต่งจำนวนทรัพยากรที่เอ็นจิ้นใช้สำหรับองค์ประกอบใดก็ได้ ศิลปินสามารถเพิ่มความเที่ยงตรงของกราฟิกให้กับใบหน้าของตัวละครในขณะที่ทำให้ฉากหลังเบลอหรือเพิ่มพลังในการประมวลผลให้กับภาพเคลื่อนไหวแทนการโหลดปัญญาประดิษฐ์ของตัวละคร นอกจากนี้ยังสามารถเพิ่มภาพเคลื่อนไหวแบบกำหนดเองหรือเอฟเฟกต์ภาพยนตร์อื่น ๆ ที่คุณไม่เห็นในเกมแม้ว่าจะต้องใช้พลังในการประมวลผลมากกว่าที่พีซีสำหรับเล่นเกมทั่วไปจะสามารถจัดการได้ก็ตาม นั่นคือเหตุผลที่ทุกอย่างดูไร้ที่ติ
ท้ายที่สุดตัวอย่างในเกมจะเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมจริงของเกม ตามทฤษฎีแล้วนี่หมายความว่าพวกเขากำลังบันทึกภาพคนที่กำลังเล่นเกมเป็น "สิ่งที่คุณเห็นคือสิ่งที่คุณได้รับ" เมื่อ บริษัท ตัดสินใจปล่อยฟุตเทจ "ในเกม" สำหรับการเปิดตัวที่กำลังจะมาถึงทุกอย่างเริ่มต้นด้วยการเลือกส่วนของเกมที่พวกเขาต้องการนำเสนอมากที่สุด เมื่อกำหนดเส้นทางสำหรับผู้เล่นและออกแบบท่าเต้นแล้วนักพัฒนาจะวิ่งไปตามส่วนนั้นบนพีซีสำหรับพัฒนาและบันทึกการเคลื่อนไหวของพวกเขาขณะที่พวกเขาดำเนินการผ่านแผนที่
ทำไม“ ในเกม” จึงไม่ได้หมายถึงสิ่งที่ควรเสมอไป
นั่นไม่ใช่เรื่องราวทั้งหมด ภาพในเกม
ยังสามารถเปลี่ยนแปลงได้
. ด้วยการเปลี่ยนการตั้งค่าอย่างระมัดระวังเช่นการเปิดเผยช็อตใดภาพหนึ่งนักพัฒนาจึงมั่นใจได้ว่าฟุตเทจ "ในเกม" ของพวกเขาจะดูดีที่สุดเมื่อปล่อยตัวอย่างแม้ว่าจะใช้คุณสมบัติที่ไม่มีให้สำหรับนักเล่นเกมทั่วไปหรือต้องใช้การประมวลผล ไม่มีอำนาจที่พีซีสำหรับเล่นเกมจะสามารถทำได้
บางครั้งอาจเกิดกรณีได้ว่าสิ่งที่เราเห็นในตัวอย่างเหล่านี้เป็นสิ่งที่ บริษัท ต้องการ เกมสุดท้ายจะเป็นอย่างไรในฐานะวิสัยทัศน์ของสิ่งที่อาจเป็นได้ด้วยทรัพยากรและเวลาที่ไม่มีที่สิ้นสุด ในกรณีของ กอง ย้อนกลับไปในปี 2013 , Ubisoft นำเสนอเกมที่เต็มไปด้วยกราฟิกและหนาแน่น เต็มไปด้วยพื้นผิวที่งดงามที่เรียงรายไปด้วยโลกที่มีชีวิต ตอนนี้เบต้าออกในปี 2016 สามปีต่อมาผู้ทดสอบทุกที่รายงานว่าเกมที่พวกเขาเล่นนั้นมีความคล้ายคลึงกับประสบการณ์จากตัวอย่างแรกเพียงใด
ที่เกี่ยวข้อง: PS4 กับ Xbox One กับ Wii U: อันไหนเหมาะกับคุณ?
หลายคนข้ามไปที่ข้อสรุปว่าผู้พัฒนาทำให้พวกเขาเข้าใจผิด แต่อาจเป็นสัญญาณของนักพัฒนาที่มีแนวคิดใหญ่ ๆ ที่ถูกบังคับให้ยอมรับความเป็นจริงในการทำงานกับฮาร์ดแวร์ที่ จำกัด ด้วยงบประมาณที่ จำกัด และต้องดาวน์เกรดกราฟิกหรือองค์ประกอบการเล่นเกมเพื่อให้เกมทำงานได้โดยไม่หยุดทำงานทุกๆสองสามวินาที
สำหรับตอนนี้, มีเพียงกฎหมายที่คลุมเครือเท่านั้นที่สามารถป้องกัน บริษัท ต่างๆ จากการใช้แท็ก "วิดีโอในเกม" ในการบันทึกการเล่นเกมใด ๆ ที่ผ่านการแก้ไขตั้งแต่บันทึกครั้งแรก ท้ายที่สุดแล้วแม้แต่ฉากคัตซีนที่แสดงผลล่วงหน้าก็เป็นเทคนิค“ ในเกม” ดังนั้นจึงถูกเรียกว่า“ เกมเพลย์” ปัญหาคือนักพัฒนามักจะใช้เวลาหลายเดือนในการทำงานเพื่อให้เกมเพียงส่วนเดียวดูดีที่สุดเท่าที่จะทำได้สำหรับตัวอย่างในขณะที่ไม่สนใจว่าทรัพยากรเดียวกันเหล่านั้นอาจถูกใช้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของเกมได้ดีกว่า โดยรวม
ไม่มีหน่วยงานระหว่างประเทศที่เป็นที่ยอมรับที่สามารถกำหนดวิธีที่ บริษัท เกมส่งเสริมผลิตภัณฑ์ของตนได้ดังนั้นจนกว่าจะมีการวางข้อ จำกัด การโฆษณาที่ผิดพลาดอย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้นสำหรับนักพัฒนาสำหรับสิ่งที่พวกเขาสามารถอ้างถึงว่าเป็น "ในเกม" เมื่อเทียบกับ "ในเครื่องยนต์" ปัญหาจะเกิดขึ้นเท่านั้น แย่ลงไปเรื่อย ๆ จากที่นี่
เครดิตรูปภาพ: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2