Haben Sie sich jemals hingesetzt, um einen Trailer für das neueste Videospiel anzusehen, nur um vom Stuhl aufzustehen und am Ende vor Aufregung zu tanzen? „Die Grafiken sehen so aus gut und hast du diese Explosion gesehen? Es war, als wäre ich tatsächlich dort! “
Leider wurde uns in den letzten Jahren beigebracht, dass Erwartungen in der Welt der Game-Trailer selten der Realität entsprechen. Aber warum ist das so? Wie lassen Entwickler ein Spiel drei Minuten lang so gut aussehen, dass sie dann flach fallen, sobald das vollständige Spiel in die Regale kommt?
"In-Game" vs. "In-Engine" vs. CGI Trailers
Im Jahr 2005 wurde die
Killzone 2
Trailer debütierte auf der E3 mit Grafiken, wie sie noch niemand zuvor gesehen hatte (Konsole oder auf andere Weise). Die Animationen und Charaktermodelle waren so flüssig, dass sie aussahen, als wären sie direkt aus einem computergenerierten Film herausgerissen worden. Der Trailer wurde als Werbefutter verwendet, um die verbesserten grafischen Fähigkeiten der PS3 zu demonstrieren. Er wurde von allen Gaming-Nachrichtenagenturen des Landes veröffentlicht und erneut veröffentlicht und als Startpunkt für die „zweite Renaissance des Gaming“ angekündigt.
Natürlich dauerte es nicht lange, bis die Presse den Trailer Stück für Stück zerlegte. Als in den nächsten Monaten aktuellere Screenshots im Spiel herauskamen, fragten sich Journalisten und Gamer, ob der Trailer, den sie auf der E3 zeigten, wirklich die ganze Geschichte erzählte. Es stellt sich heraus, Guerilla (die Entwickler von Killzone ) hatte verwendet Eine Technik, die als "In-Engine-Rendering" bekannt ist. Dadurch konnten die Entwickler zusätzliche Beleuchtungselemente, neue Animationen oder andere Änderungen hinzufügen, um das Endprodukt zu bereinigen.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Spieleentwickler einen Trailer erstellen können. Volle CGI-Trailer wie der Overwatch Trailer oben, sind komplett von der Game Engine getrennt. Dazu gehören normalerweise Pixar-ähnliche Kinematiken, bei denen Charaktere in der Geschichte eine Art Kampf führen oder viel Dialog führen. Obwohl CGI-Trailer ein umstrittenes Werbemittel in der Gaming-Community sind, werden sie auch allgemein als Teil des Werbeblitzes akzeptiert, der erforderlich ist, damit ein Spiel zum Zeitpunkt des Verkaufs in den Regalen verkauft werden kann.
Solche "In-Engine" -Anhänger Killzone Trailer im Jahr 2005 (oder die Total War: Warhammer Trailer oben), sind etwas anders. Wenn Sie einen In-Engine-Trailer erstellen, funktioniert dieser ähnlich wie das vorgerenderte CGI-Modell, außer dass die 3D-Künstler Charaktere nur mit der Engine des Spiels animieren, um eine statische Zwischensequenz zu erstellen. Möglicherweise werden diese auch als "vorgerenderte" Anhänger bezeichnet.
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Es ist einfach, In-Engine-Aufnahmen gut aussehen zu lassen, da Sie genau einstellen können, wie viele Ressourcen die Engine für ein bestimmtes Element verwendet. Ein Künstler kann dem Gesicht eines Charakters mehr grafische Wiedergabetreue verleihen, während er den Hintergrund verwischt, oder Animationen mehr Rechenleistung hinzufügen, anstatt die künstliche Intelligenz des Charakters zu laden. Sie können auch benutzerdefinierte Animationen oder andere Filmeffekte hinzufügen, die Sie im Spiel nicht sehen würden, selbst wenn sie mehr Rechenleistung benötigen, als ein normaler Gaming-PC verarbeiten könnte. Deshalb sieht alles so makellos aus.
Schließlich finden In-Game-Trailer in der tatsächlichen Umgebung des Spiels statt. Theoretisch bedeutet dies, dass jemand, der das Spiel tatsächlich spielt, als Demonstration "Was Sie sehen, ist was Sie bekommen" aufgezeichnet wird. Wenn ein Unternehmen beschließt, "In-Game" -Material für eine bevorstehende Veröffentlichung zu veröffentlichen, beginnt alles damit, den Teil des Spiels auszuwählen, den es am meisten zeigen möchte. Sobald die Route für den Spieler geplant und choreografiert ist, durchläuft ein Entwickler das Segment auf einem Entwicklungs-PC und zeichnet ihre Bewegungen auf, während er sich durch die Karte bewegt.
Warum "Im Spiel" nicht immer bedeutet, was es sollte
Das ist jedoch nicht die ganze Geschichte. Filmmaterial im Spiel
kann noch geändert werden
. Durch sorgfältiges Ändern der Einstellungen, z. B. wie eine bestimmte Aufnahme belichtet wird, können Entwickler sicher sein, dass ihr "In-Game" -Material zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Trailers absolut am besten aussieht, selbst wenn es Funktionen verwendet, die normalen Spielern nicht zur Verfügung stehen oder die Verarbeitung erfordern Strom, zu dem kein Gaming-PC fähig wäre.
Manchmal könnte der Fall eintreten, dass das, was wir in diesen Anhängern sehen, das ist, was das Unternehmen tut wollte Das letzte Spiel, wie es aussehen soll, als eine Vision dessen, was es mit endlosen Ressourcen und Zeit hätte sein können. Im Falle des Der Unternehmensbereich zurück im Jahr 2013 , Ubisoft zeigte ein grafisch reichhaltiges, dichtes Spiel gefüllt mit wunderschönen Texturen, die eine lebendige, atmende Welt säumten. Jetzt, da die Beta 2016, drei Jahre später, veröffentlicht wird, berichten Tester überall, wie wenig das Spiel, das sie spielen, der Erfahrung des ersten Trailers ähnelt.
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Viele kommen zu dem Schluss, dass der Entwickler sie irreführt. Es könnte aber auch ein Zeichen für Entwickler mit großen Ideen sein, die gezwungen sind, die Realität der Arbeit an begrenzter Hardware mit begrenzten Budgets zu akzeptieren und Grafiken oder Gameplay-Elemente herabstufen müssen, damit das Spiel alle paar Sekunden ohne Absturz ausgeführt werden kann.
Zur Zeit, Es gibt nur vage Gesetze, die Unternehmen verhindern können von der Verwendung des Tags "In-Game-Footage" für alle Aufnahmen des Gameplays, die seit der ursprünglichen Aufnahme bearbeitet wurden. Schließlich sind selbst vorgerenderte Zwischensequenzen technisch „im Spiel“, sodass sie als „Gameplay“ bezeichnet werden. Das Problem ist, dass Entwickler oft monatelang darüber nachdenken, wie nur ein Abschnitt ihres Spiels für den Trailer so gut wie möglich aussehen kann, während sie die Tatsache ignorieren, dass dieselben Ressourcen wahrscheinlich besser für die Verbesserung der Leistung des Titels hätten verwendet werden können als Ganzes.
Es gibt keine etablierte internationale Organisation, die vorschreiben kann, wie Spielefirmen ihre Produkte bewerben. Solange den Entwicklern keine konkreteren Einschränkungen für falsche Werbung auferlegt werden, was sie als "im Spiel" im Vergleich zu "in der Engine" bezeichnen können, wird das Problem nur bestehen von hier aus wird es immer schlimmer.
Bildnachweis: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2