Har du nogensinde siddet ned for at se en trailer til det nyeste videospil, kun for at finde dig ud af stolen og danse af spænding i slutningen af det? ”Grafikken ser sådan ud godt , og så du den eksplosion? Det var som om jeg faktisk var der! ”
Desværre har vi i løbet af de sidste par år været lært, at forventninger sjældent imødekommer virkeligheden i spiltrailers verden. Men hvorfor er det? Hvordan får udviklere et spil til at se så godt ud i tre minutter ad gangen, kun for at få dem til at falde ned, når det fulde spil kommer på hylderne?
"In-Game" vs. "In-Engine" vs. CGI Trailers
I 2005 blev den
Killzone 2
trailer debuterede på E3 med grafik i modsætning til noget, nogen nogensinde havde set før (konsol eller andet). Animationerne og karaktermodellerne var så flydende, at de så ud som om de blev revet direkte fra en computergenereret film. Anvendt som reklamefoder for at vise de øgede grafiske kapaciteter i PS3 blev traileren udstationeret og genudgivet af alle spilnyheder i landet og varslet som startpunktet for "gaming's anden renæssance".
Selvfølgelig tog det ikke lang tid for pressen at dissekere traileren lidt efter lidt. Da flere faktiske skærmbilleder i spillet lækkede ud i løbet af de næste par måneder, begyndte både journalister og spillere at spekulere på, om traileren, de blev vist på E3, virkelig fortæller hele historien. Viser sig, at Guerilla (udviklerne af Killzone ) havde brugt en teknik kendt som "rendering i motor" , som tillod udviklerne at tilføje ekstra lyselementer, nye animationer eller andre ændringer for at rydde op i det endelige produkt.
Der er et par forskellige måder, som spiludviklere kan oprette en trailer på. Fuld CGI trailere, ligesom Overwatch traileren ovenfor, er lavet helt adskilt fra spilmotoren. Disse inkluderer normalt Pixar-lignende film, der involverer karakterer i historien, der kæmper for en slags kamp eller har en masse dialog. Selvom CGI-trailere er et splittende reklameværktøj i spilfællesskabet, er de også almindeligt accepteret som en del af den reklameblitz, der er nødvendig for at få et spil til at sælge, når det er på hylderne.
"In-engine" trailere, sådan Killzone trailer i 2005 (eller Total krig: Warhammer trailer ovenfor), er lidt anderledes. Når du laver en in-engine trailer, fungerer den på samme måde som den præudgivne CGI-model, bortset fra at 3D-kunstnerne animerer karakterer, der kun bruger spillets motor til at skabe en statisk cutscene. Du kan muligvis også se disse betegnet som "præ-renderede" trailere.
RELATEREDE: Sådan finjusteres dine videospilindstillinger for bedre grafik og ydeevne
Det er let at få skud i motoren til at se godt ud, fordi du kan finjustere nøjagtigt, hvor mange ressourcer motoren bruger til et givet element. En kunstner kan skubbe mere grafisk troskab til en tegns ansigt, mens den slører baggrunden, eller tilføje mere processorkraft til animationer i stedet for at indlæse karakterens kunstige intelligens. De kan også tilføje brugerdefinerede animationer eller andre filmeffekter, som du ikke kunne se i spillet, selvom de har brug for mere processorkraft end en normal spil-pc kunne håndtere. Derfor ser alt så fejlfrit ud.
Endelig finder trailere i spillet sted inde i selve spillet. I teorien indebærer dette, at de optager nogen, der rent faktisk spiller spillet som en "hvad du ser, er hvad du får" demonstration. Når et firma beslutter at frigive "in-game" optagelser til en kommende udgivelse, starter det hele med at udvælge den del af spillet, som de mest ønsker at vise frem. Når ruten til afspilleren er planlagt og koreograferet, løber en udvikler gennem segmentet på en udviklings-pc og registrerer deres bevægelser, når de skrider frem gennem kortet.
Hvorfor "In-Game" betyder ikke altid, hvad det skal
Det er dog ikke hele historien. Optagelser i spillet
kan stadig ændres
. Ved omhyggeligt at ændre indstillinger som hvordan et bestemt skud udsættes for, kan udviklere være sikre på, at deres "in-game" optagelser ser bedst ud, når traileren frigives, selvom den bruger funktioner, der ikke er tilgængelige for normale spillere eller kræver behandling magt, som ingen gaming-pc er i stand til.
Nogle gange kunne det være tilfældet, at det, vi ser i disse trailere, er det, virksomheden har ønskede det sidste spil til at se ud som en vision om, hvordan det kunne have været med uendelige ressourcer og tid til rådighed. I tilfælde af Divisionen tilbage i 2013 , Ubisoft viste et grafisk rigt, tæt spil fyldt med smukke teksturer, der kantede en levende, åndende verden. Nu da betaversionen er ude i 2016, tre år senere, rapporterer testere overalt, hvor lidt det spil, de spiller, ligner oplevelsen fra den første trailer.
RELATEREDE: PS4 vs Xbox One vs Wii U: Hvilken er den rigtige for dig?
Mange springer til den konklusion, at udvikleren vildleder dem. Men det kan også være et tegn på udviklere med store ideer, der er tvunget til at acceptere virkeligheden ved at arbejde på begrænset hardware med begrænsede budgetter og skal nedgradere grafik eller gameplay-elementer for at spillet skal køre uden at gå ned hvert par sekunder.
For nu, der er kun vage love, der er i stand til at forhindre virksomheder fra at bruge tagget "in-game footage" på alle optagelser af gameplay, der er gennemgået redigering, siden det oprindeligt blev optaget. Når alt kommer til alt er selv præ-gengivne scener teknisk “i spillet”, så de bliver henvist til som “gameplay”. Spørgsmålet er, at udviklere ofte bruger måneder på at arbejde på, hvordan man kun får et afsnit af deres spil til at se så godt ud som det kan for traileren, mens de ignorerer det faktum, at de samme ressourcer sandsynligvis kunne have været brugt bedre til at forbedre titlen. som en helhed.
Der er ingen etableret international instans, der kan diktere, hvordan spilvirksomheder promoverer deres produkter, så indtil mere konkrete falske reklamebegrænsninger placeres på udviklere for, hvad de kan kalde "in-game" sammenlignet med "in-engine", vil problemet kun være fortsæt med at blive værre herfra.
Billedkreditter: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2