Har du någonsin satt dig ner för att titta på en trailer för det senaste videospelet, bara för att hitta dig själv ur stolen och dansa av spänning i slutet av den? ”Grafiken ser så ut Bra , och såg du den explosionen? Det var som om jag faktiskt var där! ”
Tyvärr har vi under de senaste åren lärt oss att förväntningar sällan uppfyller verkligheten i speltrailers värld. Men varför är det? Hur får utvecklare ett spel att se så bra ut i tre minuter åt gången, bara för att de ska falla platt när hela spelet kommer in i hyllorna?
"In-Game" vs "In-Engine" vs CGI Trailers
År 2005 kom
Killzone 2
trailern debuterade på E3, med grafik som skiljer sig från något som någon någonsin har sett tidigare (konsol eller annat). Animationerna och karaktärsmodellerna var så flytande att de såg ut som om de revs direkt från en datorgenererad film. Används som reklamfoder för att visa upp den ökade grafiska kapaciteten hos PS3, släpvagnen publicerades och omplacerades av alla spelnyheter i landet och varade som startpunkt för "spelets andra renässans".
Naturligtvis tog det inte lång tid för pressen att dissekera trailern bit för bit. När mer faktiska skärmdumpar i spelet läckte ut under de närmaste månaderna började både journalister och spelare att undra om trailern de visades på E3 verkligen berättade hela historien. Visas att Guerilla (utvecklarna av Killzone ) hade använt en teknik som kallas "in-engine rendering" , vilket gjorde det möjligt för utvecklarna att lägga till extra ljuselement, nya animationer eller andra ändringar för att rensa slutprodukten.
Det finns några olika sätt som spelutvecklare kan skapa en trailer. Fullständiga CGI-trailers, som Övervakning trailern ovan, görs helt separat från spelmotorn. Dessa inkluderar vanligtvis Pixar-cinematografi som involverar karaktärer i berättelsen som kämpar för någon slags strid eller har mycket dialog. Även om CGI-släpvagnar är ett splittrande reklamverktyg i spelgemenskapen, är de också allmänt accepterade som en del av den reklamblitz som är nödvändig för att få ett spel att sälja när det finns i hyllorna.
"Motorer" släpvagnar, som det Killzone släpvagn 2005 (eller Total War: Warhammer trailern ovan), är lite annorlunda. När du skapar en trailer i en motor fungerar den på samma sätt som den förutgivna CGI-modellen, förutom att 3D-artisterna animerar karaktärer som bara använder spelets motor för att skapa en statisk scen. Du kan också se dessa kallas "för renderade" trailers.
RELATERAD: Hur du justerar dina videospelalternativ för bättre grafik och prestanda
Det är enkelt att få bilderna i motorn att se bra ut eftersom du kan finjustera exakt hur många resurser motorn använder för ett visst element. En konstnär kan trycka mer grafisk trohet på en karaktärs ansikte medan den suddar bakgrunden, eller lägga till mer processorkraft i animationer istället för att ladda karaktärens artificiella intelligens. De kan också lägga till anpassade animationer eller andra filmeffekter som du inte ser i spelet, även om de behöver mer processorkraft än vad en vanlig spel-PC skulle kunna hantera. Därför ser allt så felfritt ut.
Slutligen sker trailers i spelet inne i spelets faktiska miljö. I teorin innebär detta att de spelar in någon som faktiskt spelar spelet som en "vad du ser är vad du får" demonstration. När ett företag bestämmer sig för att släppa "in-game" -film för en kommande release, börjar allt med att välja ut den del av spelet de vill visa upp mest. När vägen för spelaren är planerad och koreograferad kommer en utvecklare att springa genom segmentet på en utvecklings-PC och registrera sina rörelser när de går igenom kartan.
Varför "In-Game" betyder inte alltid vad det borde
Det är dock inte hela historien. Bilder i spelet
kan ändras
. Genom att noggrant ändra inställningar som hur ett visst skott exponeras kan utvecklare vara säkra på att deras "in-game" -filmer ser bäst ut när trailern släpps, även om den använder funktioner som inte är tillgängliga för vanliga spelare eller kräver bearbetning kraft som ingen spel-PC skulle kunna.
Ibland kan fallet göras att det vi ser i dessa trailers är vad företaget efterlyst det sista spelet att se ut, som en vision om hur det kunde ha varit med oändliga resurser och tid till deras förfogande. I fallet med Divisionen tillbaka 2013 , Ubisoft visade upp ett grafiskt rikt, tätt spel fylld med underbara texturer som kantade en levande, andande värld. Nu när betaversionen är ute 2016, tre år senare, rapporterar testare överallt hur lite spelet de spelar liknar upplevelsen från den första trailern.
RELATERAD: PS4 vs Xbox One vs Wii U: Vilken är rätt för dig?
Många drar slutsatsen att utvecklaren vilseleder dem. Men det kan också vara ett tecken på utvecklare med stora idéer som tvingas acceptera verkligheten att arbeta med begränsad hårdvara med begränsade budgetar och måste nedgradera grafik eller spelelement för att spelet ska kunna köras utan att krascha med några sekunders mellanrum.
Tills vidare, det finns bara vaga lagar som kan förhindra företag från att använda taggen "in-game footage" på alla inspelningar av spel som har gått igenom redigering sedan det ursprungligen spelades in. När allt kommer omkring är till och med pre-renderade klippscener tekniskt "i spelet", så de får kallas "gameplay". Frågan är att utvecklare ofta kommer att spendera månader på att arbeta över hur man bara får en del av sitt spel att se så bra ut som det kan för trailern, samtidigt som man ignorerar det faktum att samma resurser förmodligen kunde ha använts bättre för att förbättra titelns prestanda som helhet.
Det finns inget etablerat internationellt organ som kan diktera hur spelföretag marknadsför sina produkter, så tills mer konkreta falska reklambegränsningar läggs på utvecklare för vad de kan beteckna som "i spelet" jämfört med "in-engine", kommer problemet bara fortsätt att bli värre härifrån.
Bildkrediter: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2