कभी नवीनतम वीडियो गेम के लिए एक ट्रेलर देखने के लिए बैठें, केवल अपने आप को कुर्सी से बाहर खोजने के लिए और इसके अंत तक उत्साह के साथ नृत्य करें? “ग्राफिक्स तो देखो अच्छा , और क्या आपने उस विस्फोट को देखा? यह ऐसा था जैसे मैं वास्तव में वहाँ था! "
दुर्भाग्य से, पिछले कुछ वर्षों में हमें सिखाया गया है कि गेम ट्रेलरों की दुनिया में उम्मीदें वास्तविकता से कम ही मिलती हैं। लेकिन ऐसा क्यों है? डेवलपर्स एक गेम को एक समय में तीन मिनट के लिए कितना अच्छा बनाते हैं, केवल एक बार जब पूरा गेम इसे अलमारियों पर बना देता है, तो वे फ्लैट हो जाते हैं?
"इन-गेम" बनाम "इन-इंजन" बनाम सीजीआई ट्रेलर्स
2005 में
किलोजोन २
ट्रेलर E3 में शुरू हुआ, जिसमें पहले कभी भी किसी को देखा गया (कंसोल या अन्यथा) के विपरीत ग्राफिक्स की विशेषता थी। एनिमेशन और चरित्र मॉडल इतने तरल थे कि वे ऐसे दिखते थे जैसे कि वे किसी कंप्यूटर द्वारा बनाई गई फिल्म से सीधे फट गए हों। PS3 की बढ़ी हुई चित्रमय क्षमताओं को दिखाने के लिए विज्ञापन चारे के रूप में उपयोग किया जाता है, ट्रेलर को देश के हर गेमिंग समाचार आउटलेट द्वारा पोस्ट और रिपॉजिट किया गया, और इसे "गेमिंग के दूसरे पुनर्जागरण" के लॉन्चिंग बिंदु के रूप में घोषित किया गया।
निश्चित रूप से, प्रेस को ट्रेलर को बिट से अलग करने में बहुत समय नहीं लगा। अगले कुछ महीनों में अधिक वास्तविक इन-गेम स्क्रीनशॉट लीक हो गए, पत्रकारों और गेमर्स को एक जैसा आश्चर्य होने लगा कि अगर उन्हें ई 3 में दिखाया गया ट्रेलर वास्तव में पूरी कहानी कह रहा हो। गुरिल्ला (के डेवलपर्स) को चालू करता है मृत्यु संभावित क्षेत्र ) प्रयोग किया जा चुका था एक तकनीक जिसे "इन-इंजन रेंडरिंग" कहा जाता है , जिसने डेवलपर्स को अंतिम उत्पाद को साफ करने के लिए अतिरिक्त प्रकाश तत्वों, नए एनिमेशन या अन्य परिवर्तनों में जोड़ने की अनुमति दी।
गेम डेवलपर एक ट्रेलर बना सकते हैं कुछ अलग तरीके हैं। पूर्ण सीजीआई ट्रेलर, जैसे Overwatch ऊपर ट्रेलर, खेल इंजन से पूरी तरह से अलग किया जाता है। इनमें आमतौर पर पिक्सर-एस्के सिनेमाटिक्स शामिल होते हैं जो कहानी में किसी भी तरह की लड़ाई लड़ने या बहुत संवाद करने वाले पात्रों को शामिल करते हैं। भले ही CGI ट्रेलर्स गेमिंग समुदाय में एक विभाजनकारी प्रचार उपकरण हैं, लेकिन वे आमतौर पर विज्ञापन ब्लिट्ज के हिस्से के रूप में भी स्वीकार किए जाते हैं, जो उस समय तक अलमारियों में बेचने के लिए एक गेम प्राप्त करने के लिए आवश्यक है।
"इन-इंजन" ट्रेलरों, जैसे मृत्यु संभावित क्षेत्र 2005 में ट्रेलर (या कुल युद्ध: Warhammer ऊपर ट्रेलर), थोड़ा अलग हैं। जब आप एक इन-इंजन ट्रेलर बनाते हैं, तो यह पूर्व-प्रचलित सीजीआई मॉडल के समान ही काम करता है, सिवाय इसके कि 3 डी कलाकार एक स्थिर कटक बनाने के लिए केवल गेम के इंजन का उपयोग करके वर्णों को एनिमेट कर रहे हैं। आप इन्हें "प्री-रेंडर" ट्रेलरों के रूप में भी देख सकते हैं।
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इन-इंजन शॉट्स को बनाना आसान है क्योंकि आप ठीक से धुन दे सकते हैं कि इंजन किसी दिए गए तत्व के लिए कितने संसाधनों का उपयोग कर रहा है। एक कलाकार पृष्ठभूमि को धुंधला करते हुए एक चरित्र के चेहरे पर अधिक चित्रमय निष्ठा को धक्का दे सकता है, या चरित्र की कृत्रिम बुद्धि को लोड करने के बजाय एनिमेशन में अधिक प्रसंस्करण शक्ति जोड़ सकता है। वे कस्टम एनिमेशन या अन्य सिनेमाई प्रभाव भी जोड़ सकते हैं जिन्हें आप गेम में नहीं देखेंगे, भले ही उन्हें सामान्य गेमिंग पीसी की तुलना में अधिक प्रसंस्करण शक्ति की आवश्यकता हो। यही कारण है कि सब कुछ इतना निर्दोष दिखता है।
अंत में, इन-गेम ट्रेलर गेम के वास्तविक वातावरण के अंदर होते हैं। सिद्धांत रूप में, इसका तात्पर्य है कि वे वास्तव में खेल को किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में रिकॉर्ड कर रहे हैं जो खेल को "आप जो देखते हैं वही देखते हैं"। जब कोई कंपनी आगामी रिलीज के लिए "इन-गेम" फुटेज जारी करने का निर्णय लेती है, तो यह सब खेल के उस हिस्से को चुनने के साथ शुरू होता है जिसे वे सबसे अधिक दिखाना चाहते हैं। एक बार जब खिलाड़ी के लिए मार्ग की योजना बनाई और कोरियोग्राफ किया जाता है, तो एक डेवलपर एक विकास पीसी पर सेगमेंट के माध्यम से चलेगा, और नक्शे के माध्यम से आगे बढ़ने के साथ अपने आंदोलनों को रिकॉर्ड करेगा।
"इन-गेम" हमेशा ऐसा क्यों होना चाहिए इसका मतलब नहीं है
हालांकि यह पूरी कहानी नहीं है। इन-गेम फुटेज
अभी भी बदला जा सकता है
। ध्यान से बदलती सेटिंग्स जैसे कि किसी विशेष शॉट को कैसे उजागर किया जाता है, डेवलपर्स यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि उनका "इन-गेम" फुटेज ट्रेलर जारी होने के समय तक इसका सबसे अच्छा दिखता है, भले ही यह सामान्य गेमर्स के लिए उपलब्ध सुविधाओं का उपयोग न करता हो, या प्रसंस्करण की आवश्यकता हो। पावर कोई गेमिंग पीसी सक्षम नहीं होगा।
कभी-कभी, यह मामला बनाया जा सकता है कि हम इन ट्रेलरों में क्या देखते हैं, कंपनी क्या है चाहता था अंतिम खेल जैसा कि उनके निपटान में अंतहीन संसाधनों और समय के साथ हो सकता है, की दृष्टि के रूप में। के मामले में विभाजन 2013 में वापस , Ubisoft ने एक ग्राफिक रूप से समृद्ध, घने खेल को दिखाया बहुत खूबसूरत बनावट से भरा है जो एक जीवित, सांस लेने वाली दुनिया है। अब जबकि 2016 में बीटा बाहर हो गया है, तीन साल बाद, हर जगह परीक्षक रिपोर्ट कर रहे हैं कि वे कितना कम खेल खेल रहे हैं, वह पहले ट्रेलर के अनुभव से मिलता जुलता है।
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कई लोग इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि डेवलपर उन्हें गुमराह कर रहा है। लेकिन यह उन बड़े विचारों वाले डेवलपर्स का भी संकेत हो सकता है जो सीमित बजट के साथ सीमित हार्डवेयर पर काम करने की वास्तविकता को स्वीकार करने के लिए मजबूर होते हैं, और गेम को चलाने के लिए ग्राफिक्स या गेमप्ले तत्वों को डाउनग्रेड करना पड़ता है ताकि हर कुछ सेकंड में दुर्घटनाग्रस्त हो जाए।
अभी के लिए, केवल अस्पष्ट कानून हैं जो कंपनियों को रोकने में सक्षम हैं गेमप्ले की किसी भी रिकॉर्डिंग पर "इन-गेम फुटेज" टैग का उपयोग करने से जो कि मूल रूप से रिकॉर्ड किए जाने के बाद से संपादन से गुजरा है। सब के बाद, यहां तक कि पूर्व-प्रदत्त कटकसेन तकनीकी रूप से "गेम में" हैं, इसलिए उन्हें "गेमप्ले" के रूप में संदर्भित किया जाता है। मुद्दा यह है कि डेवलपर्स अक्सर इस बात पर महीनों का समय लगाते हैं कि कैसे अपने खेल के सिर्फ एक हिस्से को ट्रेलर के लिए उतना ही अच्छा बनाया जाए जितना ट्रेलर के लिए हो सकता है, जबकि इस तथ्य की अनदेखी करते हुए कि शायद उन्हीं संसाधनों को शीर्षक के प्रदर्शन को बेहतर बनाने में खर्च किया जा सकता था। पूरा का पूरा।
कोई भी स्थापित अंतरराष्ट्रीय निकाय नहीं है जो यह बता सके कि गेम कंपनियां अपने उत्पादों को कैसे बढ़ावा देती हैं, इसलिए जब तक डेवलपर्स में "इन-इन-इंजन" की तुलना में "इन-गेम" के रूप में संदर्भित करने के लिए अधिक ठोस झूठी विज्ञापन सीमाएं नहीं रखी जाती हैं, समस्या केवल यही होगी। यहाँ से बदतर हो रहे हैं।
छवि क्रेडिट: सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट अमेरिका , यूबीसॉफ्ट 1 , 2