Har du noen gang sett deg ned for å se en trailer for det siste videospillet, bare for å finne deg selv ut av stolen og danse av spenning på slutten av den? “Grafikken ser slik ut god , og så du den eksplosjonen? Det var som om jeg faktisk var der! ”
Dessverre har vi de siste årene blitt lært at forventningene sjelden oppfyller virkeligheten i spilltrailers verden. Men hvorfor er det? Hvordan får utviklere et spill til å se så bra ut i tre minutter av gangen, bare for at de skal falle flatt når hele spillet kommer i hyllene?
"In-Game" vs. "In-Engine" vs CGI Trailers
I 2005 ble den
Killzone 2
traileren debuterte på E3, med grafikk i motsetning til noe noen noensinne har sett før (konsoll eller annet). Animasjonene og karaktermodellene var så flytende at de så ut som om de ble revet rett fra en datorgenerert film. Brukt som reklamefôr for å vise frem de økte grafiske evnene til PS3, ble traileren lagt ut og omlagt av alle spillnyheter i landet, og varslet som startpunktet for "gaming's second renaissance".
Selvfølgelig tok det ikke lang tid før pressen dissekerte traileren bit for bit. Da flere faktiske skjermbilder i spillet lekket ut i løpet av de neste månedene, begynte både journalister og spillere å lure på om traileren de ble vist på E3 virkelig fortalte hele historien. Slår ut Guerilla (utviklerne av Kill sone ) hadde brukt en teknikk kjent som "rendering i motor" , som tillot utviklerne å legge til ekstra lyselementer, nye animasjoner eller andre endringer for å rydde opp i det endelige produktet.
Det er noen forskjellige måter spillutviklere kan lage en trailer på. Full CGI tilhengere, som Overwatch traileren over, er laget helt atskilt fra spillmotoren. Disse inkluderer vanligvis Pixar-esque cinematics som involverer karakterer i historien som kjemper en slags kamp eller har mye dialog. Selv om CGI-trailere er et splittende salgsfremmende verktøy i spillmiljøet, er de også ofte akseptert som en del av reklame-blitz som er nødvendig for å få et spill å selge når det er i hyllene.
"Motorer" tilhengere, sånn Kill sone trailer i 2005 (eller Total War: Warhammer trailer over), er litt forskjellige. Når du lager en trailer i motoren, fungerer den på samme måte som den forhåndsgjengitte CGI-modellen, bortsett fra at 3D-artistene animerer karakterer som bare bruker spillets motor for å lage en statisk cutscene. Du kan også se disse referert til som "pre-rendered" trailere.
I SLEKT: Slik justerer du videospillalternativene for bedre grafikk og ytelse
Det er enkelt å få skudd i motoren til å se bra ut fordi du kan finjustere nøyaktig hvor mange ressurser motoren bruker for et gitt element. En kunstner kan skyve mer grafisk troskap til ansiktet til en karakter mens den gjør bakgrunnen uskarp, eller legge til mer prosessorkraft til animasjoner i stedet for å laste karakterens kunstige intelligens. De kan også legge til egendefinerte animasjoner eller andre filmeffekter som du ikke ser i spillet, selv om de trenger mer prosessorkraft enn en vanlig spill-PC kan håndtere. Derfor ser alt så feilfritt ut.
Til slutt foregår trailere i spillet inne i selve spillet. I teorien innebærer dette at de tar opp noen som faktisk spiller spillet som en "det du ser er hva du får" demonstrasjon. Når et selskap bestemmer seg for å gi ut "in-game" -opptak for en kommende utgivelse, begynner det hele med å plukke ut den delen av spillet de vil vise frem mest. Når ruten til spilleren er planlagt og koreografert, vil en utvikler løpe gjennom segmentet på en utviklings-PC, og registrere bevegelsene sine når de går gjennom kartet.
Hvorfor "In-Game" ikke alltid betyr hva det burde
Det er ikke hele historien. Opptak i spillet
kan fortsatt endres
. Ved nøye å endre innstillinger som hvordan et bestemt skudd blir eksponert, kan utviklere være sikre på at deres "in-game" -opptak ser absolutt best ut når traileren slippes, selv om den bruker funksjoner som ikke er tilgjengelige for vanlige spillere, eller krever behandling makt ingen spill-PC ville være i stand til.
Noen ganger kan saken gjøres at det vi ser i disse trailerne er det selskapet ønsket det siste spillet for å se ut, som en visjon om hvordan det kunne ha vært med uendelige ressurser og tid til rådighet. I tilfelle av Divisjonen tilbake i 2013 , Ubisoft viste frem et grafisk rikt, tett spill fylt med nydelige teksturer som kantet en levende, pustende verden. Nå som betaen er ute i 2016, tre år senere, rapporterer testere overalt hvor lite spillet de spiller ligner opplevelsen fra den første traileren.
I SLEKT: PS4 vs Xbox One vs Wii U: Hvilken passer best for deg?
Mange kommer til konklusjonen at utvikleren villeder dem. Men det kan også være et tegn på utviklere med store ideer som er tvunget til å akseptere virkeligheten av å jobbe med begrenset maskinvare med begrensede budsjetter, og må nedgradere grafikk eller spillelementer for at spillet skal kjøre uten å krasje noen få sekund.
For nå, det er bare vage lover som er i stand til å forhindre selskaper fra å bruke taggen "in-game footage" på alle opptak av spill som har gått gjennom redigering siden den ble opprinnelig spilt inn. Tross alt er til og med forhåndsgjengte scener teknisk "i spillet", så de blir referert til som "gameplay". Problemet er at utviklere ofte vil bruke måneder på å jobbe for hvordan man bare får en del av spillet sitt til å se så bra ut som det kan for traileren, mens de ignorerer det faktum at de samme ressursene sannsynligvis kunne ha blitt brukt bedre på å forbedre ytelsen til tittelen som en helhet.
Det er ingen etablerte internasjonale instanser som kan diktere hvordan spillbedrifter markedsfører produktene sine, så inntil mer konkrete falske reklamebegrensninger blir lagt på utviklere for det de kan referere til som "in-game" sammenlignet med "in-engine", vil problemet bare fortsette å bli verre herfra.
Bildekreditter: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2