Czy zdarzyło Ci się kiedyś usiąść i obejrzeć zwiastun najnowszej gry wideo, a pod koniec wstać z krzesła i tańczyć z podekscytowaniem? „Grafika wygląda tak dobrze i czy widziałeś tę eksplozję? To było tak, jakbym naprawdę tam był! ”
Niestety, w ciągu ostatnich kilku lat uczono nas, że oczekiwania rzadko spotykają się z rzeczywistością w świecie zwiastunów gier. Ale dlaczego tak jest? W jaki sposób programiści sprawiają, że gra wygląda tak dobrze przez trzy minuty na raz, tylko po to, by upaść płasko, gdy pełna wersja trafi na półki?
„In-Game” vs. „In-Engine” a CGI Trailers
W 2005 roku
Killzone 2
zwiastun zadebiutował na E3, z grafiką niepodobną do niczego, co ktokolwiek kiedykolwiek widział (konsolowy lub inny). Animacje i modele postaci były tak płynne, że wyglądały, jakby zostały zgrane prosto z filmu wygenerowanego komputerowo. Używany jako materiał reklamowy, aby pokazać zwiększone możliwości graficzne PS3, zwiastun został opublikowany i ponownie opublikowany przez wszystkie serwisy informacyjne o grach w kraju i ogłoszony jako punkt wyjścia do „drugiego renesansu gier”.
Oczywiście prasa szybko przeanalizowała zwiastun po kawałku. Ponieważ w ciągu następnych kilku miesięcy wyciekły bardziej aktualne zrzuty ekranu z gry, dziennikarze i gracze zaczęli się zastanawiać, czy zwiastun, który pokazano im na E3, naprawdę opowiada całą historię. Okazuje się, że Guerilla (twórcy Strefa śmierci ) użyłem technika znana jako „renderowanie w wyszukiwarce” , co pozwoliło programistom na dodanie dodatkowych elementów oświetlenia, nowych animacji lub innych zmian w celu uporządkowania końcowego produktu.
Twórcy gier mogą stworzyć zwiastun na kilka różnych sposobów. Pełne zwiastuny CGI, takie jak Overwatch powyższy zwiastun są całkowicie oddzielone od silnika gry. Są to zazwyczaj filmy w stylu Pixara, w których postacie z opowieści toczą jakąś bitwę lub prowadzą dużo dialogów. Mimo że zwiastuny CGI są narzędziem promocyjnym dzielącym społeczności graczy, są również powszechnie akceptowane jako część kampanii reklamowej niezbędnej, aby gra sprzedała się, zanim trafi na półki.
Przyczepy „w silniku”, takie Strefa śmierci przyczepa w 2005 roku (lub Total War: Warhammer zwiastun powyżej) są nieco inne. Kiedy tworzysz zwiastun w silniku, działa on podobnie do wstępnie wyrenderowanego modelu CGI, z tym wyjątkiem, że artyści 3D animują postacie, używając tylko silnika gry, aby stworzyć statyczną scenkę przerywnikową. Możesz również zobaczyć te zwane „wstępnie renderowanymi” zwiastunami.
ZWIĄZANE Z: Jak dostosować opcje gier wideo, aby uzyskać lepszą grafikę i wydajność
Ujęcia w wyszukiwarce łatwo wyglądają dobrze, ponieważ możesz dokładnie dostroić, ile zasobów silnik wykorzystuje dla danego elementu. Artysta może zwiększyć wierność graficzną twarzy postaci, rozmazując tło lub dodać więcej mocy przetwarzania do animacji zamiast ładować sztuczną inteligencję postaci. Mogą także dodawać niestandardowe animacje lub inne efekty kinowe, których nie zobaczysz w grze, nawet jeśli wymagają większej mocy obliczeniowej niż normalny komputer do gier byłby w stanie obsłużyć. Dlatego wszystko wygląda tak bez zarzutu.
Wreszcie zwiastuny w grze mają miejsce w rzeczywistym środowisku gry. W teorii oznacza to, że nagrywają kogoś, kto faktycznie gra w tę grę, jako demonstrację typu „to, co widzisz, jest tym, co dostajesz”. Kiedy firma decyduje się na udostępnienie materiału „w grze” na nadchodzącą premierę, wszystko zaczyna się od wybrania tej części gry, którą chce się najbardziej pochwalić. Po zaplanowaniu trasy dla gracza i opracowaniu choreografii programista przejdzie przez segment na komputerze deweloperskim i zarejestruje jego ruchy w miarę postępów na mapie.
Dlaczego „w grze” nie zawsze oznacza to, co powinno
Ale to nie wszystko. Materiał z gry
można jeszcze zmienić
. Ostrożnie zmieniając ustawienia, takie jak sposób naświetlania konkretnego ujęcia, programiści mogą mieć pewność, że ich materiał filmowy „w grze” wygląda absolutnie najlepiej przed opublikowaniem zwiastuna, nawet jeśli wykorzystuje funkcje niedostępne dla zwykłych graczy lub wymaga przetworzenia. mocy, do której nie byłby zdolny żaden komputer do gier.
Czasami można by powiedzieć, że to, co widzimy w tych przyczepach, jest tym, co firma poszukiwany ostatnia gra miała wyglądać, jako wizja tego, jak mogłaby wyglądać, mając do dyspozycji nieskończone zasoby i czas. W przypadku Dywizja w 2013 roku , Ubisoft pochwalił się bogatą graficznie, gęstą grą wypełniony wspaniałymi teksturami, które tworzą żywy, oddychający świat. Teraz, gdy beta jest dostępna w 2016 roku, trzy lata później, testerzy na całym świecie donoszą, jak mało gra, w którą grają, przypomina wrażenia z pierwszego zwiastuna.
ZWIĄZANE Z: PS4 vs Xbox One vs Wii U: Który z nich jest odpowiedni dla Ciebie?
Wiele osób dochodzi do wniosku, że programista wprowadza ich w błąd. Ale może to również oznaczać deweloperów z wielkimi pomysłami, którzy są zmuszeni zaakceptować rzeczywistość pracy na ograniczonym sprzęcie z ograniczonymi budżetami i muszą obniżyć grafikę lub elementy rozgrywki, aby gra działała bez awarii co kilka sekund.
Na razie, istnieją tylko niejasne przepisy, które mogą uniemożliwić firmom od używania tagu „materiał w grze” na jakichkolwiek nagraniach rozgrywki, które przeszły edycję od momentu ich pierwotnego nagrania. W końcu nawet wstępnie wyrenderowane przerywniki są technicznie „w grze”, więc określa się je mianem „rozgrywki”. Problem polega na tym, że programiści często spędzają miesiące, pracując nad tym, jak sprawić, by tylko jedna sekcja ich gry wyglądała tak dobrze, jak to tylko możliwe dla zwiastuna, ignorując fakt, że te same zasoby prawdopodobnie można byłoby lepiej wydać na poprawę wydajności tytułu jako całość.
Nie ma ustalonego międzynarodowego organu, który mógłby dyktować, w jaki sposób firmy zajmujące się grami promują swoje produkty, więc dopóki na deweloperów nie zostaną nałożone bardziej konkretne, fałszywe ograniczenia reklamowe dotyczące tego, co mogą nazywać „w grze” w porównaniu do „w silniku”, problem będzie dalej się pogarszać.
Kredyty obrazkowe: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2