Valaha leült, hogy megnézze a legújabb videojáték előzetesét, hogy csak a végén találja ki magát a székből és izgalommal táncoljon? „A grafika úgy néz ki jó , és látta ezt a robbanást? Olyan volt, mintha valójában ott lennék! ”
Sajnos az elmúlt években azt tanították nekünk, hogy az elvárások ritkán felelnek meg a valóságnak a játékelőzetesek világában. De miért van ez? Hogyan tehetik a fejlesztők úgy a játékot, hogy egyszerre három percig olyan jól nézzen ki, hogy aztán laposra essenek, ha a teljes játék a polcokra kerül?
„In-Game” és „In-Engine” kontra CGI Trailers
2005-ben a
Killzone 2
a trailer az E3-on debütált, olyan grafikával, amelyhez hasonlót soha nem látott (konzol vagy más). Az animációk és a karaktermodellek olyan folyékonyak voltak, mintha egyenesen egy számítógép által létrehozott filmből lettek volna kiszakítva. A PS3 megnövekedett grafikus képességeinek bemutatására használt reklámtakarmányként használt pótkocsit az ország minden játékhíradója közzétette és újrapostázta, és a „gaming második reneszánszának” kezdőpontjaként hirdette meg.
Természetesen nem tartott sokáig, hogy a sajtó apránként boncolgassa az utánfutót. Mivel az elkövetkező hónapokban több tényleges játékon belüli képernyőkép szivárgott ki, újságírók és játékosok egyaránt azon tűnődtek, vajon az E3-on bemutatott előzetes elmondta-e az egész történetet. Kiderült, hogy Guerilla (a Killzone ) használta a „motoron belüli renderelés” néven ismert technika , amely lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy extra világítási elemeket, új animációkat vagy más átalakításokat adjanak hozzá a végtermék tisztításához.
A játékfejlesztők néhány különböző módon készíthetnek előzeteseket. Teljes CGI pótkocsik, mint a Overwatch A fenti pótkocsik teljesen külön vannak a játékmotortól. Ide tartoznak általában a Pixar stílusú filmművészetek, amelyek a történet szereplőit bevonják valamilyen csatába vagy sok párbeszédet folytatnak. Annak ellenére, hogy a CGI pótkocsik a játékközösség megosztó promóciós eszközei, általánosan elfogadottak a hirdetési blitz részeként is, amelyek szükségesek ahhoz, hogy egy játék eladható legyen, mire a polcokra kerül.
„Motoros” pótkocsik Killzone pótkocsi 2005-ben (vagy a Teljes háború: Warhammer fenti trailer), kissé eltérnek egymástól. Amikor egy motorba épített pótkocsit készít, az hasonlóan működik, mint az előre renderelt CGI-modell, azzal a különbséggel, hogy a 3D-s művészek olyan karaktereket animálnak, amelyek csak a játék motorját használva hozzák létre a statikus jelenetet. Lehet, hogy ezeket „előre renderelt” pótkocsiknak is nevezik.
ÖSSZEFÜGGŐ: A videojátékok beállításainak módosítása a jobb grafika és teljesítmény érdekében
Könnyű a motoron belüli felvételeket jól kinézni, mert pontosan finomhangolhatja, hogy a motor hány erőforrást használ fel az adott elemhez. Egy művész több grafikus hűséget tud nyomni a karakter arcába, miközben elmosódik a háttér, vagy több feldolgozási erőt adhat az animációkhoz ahelyett, hogy betöltené a karakter mesterséges intelligenciáját. Hozzáadhatnak egyedi animációkat vagy egyéb filmes effektusokat is, amelyeket nem látnának a játékban, még akkor sem, ha nagyobb feldolgozási teljesítményre van szükségük, mint egy normál játék PC képes lenne kezelni. Ezért néz ki minden olyan hibátlanul.
Végül a játékon belüli pótkocsik a játék tényleges környezetében játszódnak le. Elméletileg ez azt jelenti, hogy valakit ténylegesen játszanak, mint „amit látsz, amit kapsz” demonstrációként. Amikor egy vállalat úgy dönt, hogy kiad egy „játékon belüli” felvételt egy közelgő kiadáshoz, akkor minden azzal kezdődik, hogy kiválogatja a játék azon részét, amelyet a legjobban ki akar mutatni. Miután megtervezte és koreografálta a játékos útvonalát, egy fejlesztő végigfut a szegmensen egy fejlesztői PC-n, és rögzíti mozgásaikat, ahogy haladnak a térképen.
Miért nem mindig jelenti a „játékon belüli” azt, amire kellene
Pedig nem ez a teljes történet. Játék közbeni felvételek
még mindig megváltoztatható
. Gondosan megváltoztatva a beállításokat, például az adott felvétel exponálásának módját, a fejlesztők biztosak lehetnek abban, hogy a játékon belüli felvételeik abszolút legjobban néznek ki a trailer megjelenésekor, még akkor is, ha olyan funkciókat használ, amelyek a normál játékosok számára nem elérhetők, vagy feldolgozást igényel teljesítmény egyetlen játék PC sem lenne képes.
Néha felmerülhet az az eset, hogy amit a pótkocsikban látunk, az a cég akarta az utolsó játék, hogy nézzen ki, mint elképzelés arról, mi lehetett volna, végtelen erőforrások és idő áll rendelkezésükre. Abban az esetben A hadosztály még 2013-ban , A Ubisoft grafikusan gazdag, sűrű játékot mutatott be pompás textúrákkal van tele, amelyek élő, lélegző világot szegélyeznek. Most, hogy 2016-ban megjelent a béta, három évvel később, a tesztelők mindenhol arról számolnak be, hogy az általuk játszott játék mennyire hasonlít az első trailer tapasztalatára.
ÖSSZEFÜGGŐ: PS4 vs Xbox One vs Wii U: Melyik a megfelelő az Ön számára?
Sokan arra a következtetésre jutnak, hogy a fejlesztő félrevezeti őket. De a nagy ötletekkel rendelkező fejlesztők jele is lehet, akik kénytelenek elfogadni a korlátozott hardveren végzett, véges költségvetéssel rendelkező munka valóságát, és le kell rontaniuk a grafikákat vagy a játékelemeket annak érdekében, hogy a játék néhány másodpercenként összeomlás nélkül futhasson.
Átmenetileg, csak homályos törvények képesek megakadályozni a vállalatokat a „játékon belüli felvétel” címke használatától a játék bármely olyan felvételén, amely az eredeti felvétel óta szerkesztésen ment keresztül. Végül is az előre renderelt forgatókönyvek technikailag „benne vannak a játékban”, így „játékmenetnek” nevezik őket. A kérdés az, hogy a fejlesztők gyakran hónapokig azon fáradoznak, hogy hogyan lehet a játékuk csak egy szakaszát olyan jól kinézni, amennyire csak lehet a trailer számára, miközben figyelmen kívül hagyják azt a tényt, hogy ugyanazokat az erőforrásokat valószínűleg jobban el lehetett volna költeni a cím teljesítményének javítására. mint egész.
Nincs olyan létrehozott nemzetközi testület, amely meghatározhatná, hogy a játékcégek hogyan reklámozzák termékeiket, így amíg a fejlesztőkre nem vonatkoznak konkrétabb hamis hirdetési korlátozások arra vonatkozóan, hogy mit nevezhetünk „játékon belülinek” a „motorba építettekhez” képest, addig a probléma csak innen tovább romlik.
Kép jóváírások: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2