最新のビデオゲームの予告編を見るために座って、椅子から出て、最後まで興奮して踊っているのを見つけたことがありますか? 「グラフィックはそう見えます 良い 、そしてあなたはその爆発を見ましたか?まるで実際にそこにいたようでした!」
残念ながら、過去数年間、ゲームの予告編の世界では期待が現実と一致することはめったにないと教えられてきました。しかし、それはなぜですか?開発者は、一度に3分間ゲームの見栄えを良くし、ゲーム全体が棚に置かれたらフラットになるようにするにはどうすればよいでしょうか。
「ゲーム内」vs.「エンジン内」vs.CGIトレーラー
2005年には、
キルゾーン2
予告編はE3でデビューし、これまで誰も見たことのないグラフィック(コンソールなど)を備えています。アニメーションとキャラクターモデルは非常に流動的で、コンピューターで生成された映画から直接リッピングされたように見えました。 PS3のグラフィック機能の向上をアピールするための広告用飼料として使用されたトレーラーは、国内のすべてのゲームニュースで投稿および再投稿され、「ゲームの2番目のルネッサンス」の出発点として予告されました。
もちろん、マスコミがトレーラーを少しずつ分析するのにそれほど時間はかかりませんでした。今後数か月の間に実際のゲーム内スクリーンショットが流出するにつれ、ジャーナリストとゲーマーは同様に、E3で表示された予告編が本当に全体像を物語っているのか疑問に思い始めました。ゲリラ(の開発者 キルゾーン )使用していた 「エンジン内レンダリング」として知られる手法 、これにより、開発者は追加の照明要素、新しいアニメーション、またはその他の変更を追加して、最終製品をクリーンアップすることができました。
ゲーム開発者がトレーラーを作成する方法はいくつかあります。のような完全なCGIトレーラー オーバーウォッチ 上記の予告編は、ゲームエンジンから完全に分離されています。これらには通常、ストーリーの登場人物が何らかの戦いをしたり、多くの会話をしたりするピクサー風の映画が含まれます。 CGIトレーラーは、ゲームコミュニティでは分裂的なプロモーションツールですが、ゲームが棚に並ぶまでにゲームを販売するために必要な広告ブリッツの一部としても一般的に受け入れられています。
そのような「エンジン内」トレーラー キルゾーン 2005年の予告編(または Total War:Warhammer 上記の予告編)、少し異なります。エンジン内トレーラーを作成すると、3Dアーティストがゲームのエンジンのみを使用して静的なカットシーンを作成することを除いて、事前にレンダリングされたCGIモデルと同様に機能します。これらは「事前レンダリングされた」トレーラーと呼ばれることもあります。
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エンジンが特定の要素に使用しているリソースの数を正確に微調整できるため、エンジン内のショットを簡単に見栄えよくすることができます。アーティストは、背景をぼかしながらキャラクターの顔にグラフィックの忠実度を高めたり、キャラクターの人工知能をロードする代わりにアニメーションに処理能力を追加したりできます。また、通常のゲーミングPCが処理できるよりも多くの処理能力を必要とする場合でも、ゲーム内では表示されないカスタムアニメーションやその他の映画のような効果を追加することもできます。それが、すべてが完璧に見える理由です。
最後に、ゲーム内の予告編は、ゲームの実際の環境内で行われます。理論的には、これは、実際にゲームをプレイしている人を「見たものが得たもの」のデモンストレーションとして記録していることを意味します。会社が次のリリースのために「ゲーム内」の映像をリリースすることを決定したとき、それはすべて、彼らが最も誇示したいゲームの部分を選ぶことから始まります。プレーヤーのルートが計画され、振り付けが完了すると、開発者は開発PCでセグメントを実行し、マップを進むにつれて動きを記録します。
「ゲーム内」が必ずしも本来の意味であるとは限らない理由
しかし、それだけではありません。ゲーム内の映像
まだ変更することができます
。特定のショットの露出方法などの設定を慎重に変更することで、開発者は、通常のゲーマーが利用できない機能を使用したり、処理が必要な場合でも、トレーラーがリリースされるまでに「ゲーム内」の映像が最高に見えることを確認できます。ゲーミングPCでは不可能なパワー。
場合によっては、これらの予告編に表示されているのは会社のものであるというケースが考えられます。 欲しかった 無限のリソースと時間を自由に使えるようになったらどうなるかというビジョンとして、最終的なゲームはどのように見えるか。の場合 分裂 2013年に戻る 、 Ubisoftは、グラフィックが豊富で密度の高いゲームを披露しました 生き生きとした呼吸の世界を彩るゴージャスな質感に満ちています。 3年後の2016年にベータ版がリリースされた今、世界中のテスターが、プレイしているゲームが最初の予告編の体験にどれほど似ているかを報告しています。
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多くの人は、開発者が彼らを誤解させているという結論に飛びつきます。ただし、限られた予算で限られたハードウェアで作業するという現実を受け入れることを余儀なくされ、数秒ごとにクラッシュすることなくゲームを実行するには、グラフィックやゲームプレイ要素をダウングレードする必要がある、大きなアイデアを持つ開発者の兆候である可能性もあります。
今のところ、 企業を防ぐことができる漠然とした法律だけがあります 最初に記録されてから編集を経たゲームプレイの記録に「ゲーム内フッテージ」タグを使用することから。結局のところ、事前にレンダリングされたカットシーンでさえ、技術的には「ゲーム内」にあるため、「ゲームプレイ」と呼ばれるようになります。問題は、開発者は、ゲームの1つのセクションだけを予告編でできるだけ見栄えよくする方法に何ヶ月も費やすことがよくありますが、同じリソースがタイトルのパフォーマンスの向上に費やされた可能性があるという事実を無視しています。全体として。
ゲーム会社が製品を宣伝する方法を決定できる確立された国際機関はないため、開発者が「エンジン内」と比較して「ゲーム内」と呼ぶことができるものについて、より具体的な虚偽広告の制限が課されるまで、問題はここから悪化し続けます。
画像クレジット: ソニーコンピュータエンタテインメントアメリカ 、Ubisoft 1 、 2