Pourquoi les bandes-annonces de jeu sont-elles tellement meilleures que le jeu réel?

Feb 9, 2025
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Vous êtes-vous déjà assis pour regarder une bande-annonce du dernier jeu vidéo, seulement pour vous retrouver hors de la chaise et danser avec excitation à la fin? «Les graphismes semblent si bien , et avez-vous vu cette explosion? C'était comme si j'étais réellement là!

Malheureusement, au cours des dernières années, on nous a appris que les attentes correspondent rarement à la réalité dans le monde des bandes-annonces de jeux. Mais pourquoi cela? Comment les développeurs font-ils un jeu si beau pendant trois minutes à la fois, pour les faire tomber à plat une fois que le jeu complet est sur les tablettes?

Remorques "In-Game" vs "In-Engine" vs CGI


En 2005, le Killzone 2 La bande-annonce a fait ses débuts à l'E3, avec des graphismes comme tout ce que personne n'avait jamais vu auparavant (console ou autre). Les animations et les modèles de personnages étaient si fluides qu'ils semblaient avoir été extraits directement d'un film généré par ordinateur. Utilisé comme fourrage publicitaire pour montrer les capacités graphiques accrues de la PS3, la bande-annonce a été postée et republiée par tous les médias de jeux du pays, et annoncée comme le point de départ de la «deuxième renaissance du jeu».

Bien sûr, il n'a pas fallu longtemps à la presse pour disséquer la bande-annonce petit à petit. Alors que de plus en plus de captures d'écran réelles du jeu fuyaient au cours des prochains mois, les journalistes et les joueurs ont commencé à se demander si la bande-annonce qui leur était présentée à l'E3 racontait vraiment toute l'histoire. Il s'avère que Guerilla (les développeurs de Killzone ) avait utilisé une technique connue sous le nom de «rendu dans le moteur» , ce qui a permis aux développeurs d'ajouter des éléments d'éclairage supplémentaires, de nouvelles animations ou d'autres modifications pour nettoyer le produit final.

Les développeurs de jeux peuvent créer une bande-annonce de différentes manières. Remorques CGI complètes, comme le Overwatch bande-annonce ci-dessus, sont complètement séparés du moteur de jeu. Celles-ci incluent généralement des cinématiques Pixar qui impliquent des personnages de l'histoire se livrant à une sorte de bataille ou ayant beaucoup de dialogue. Même si les bandes-annonces CGI sont un outil promotionnel qui divise la communauté des joueurs, elles sont également communément acceptées dans le cadre du blitz publicitaire nécessaire pour faire vendre un jeu au moment où il sera sur les tablettes.

Remorques «dans le moteur», comme ça Killzone remorque en 2005 (ou la Total War: Warhammer bande-annonce ci-dessus), sont un peu différentes. Lorsque vous créez une bande-annonce intégrée au moteur, elle fonctionne de la même manière que le modèle CGI pré-rendu, sauf que les artistes 3D animent des personnages en utilisant uniquement le moteur du jeu pour créer une cinématique statique. Vous pouvez également voir ceux-ci appelés bandes-annonces «pré-rendues».

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Il est facile de donner une belle apparence aux plans intégrés au moteur, car vous pouvez affiner exactement le nombre de ressources que le moteur utilise pour un élément donné. Un artiste peut donner plus de fidélité graphique au visage d'un personnage tout en brouillant l'arrière-plan, ou ajouter plus de puissance de traitement aux animations au lieu de charger l'intelligence artificielle du personnage. Ils peuvent également ajouter des animations personnalisées ou d'autres effets cinématiques que vous ne verriez pas dans le jeu, même s'ils nécessitent plus de puissance de traitement qu'un PC de jeu normal ne pourrait en gérer. C’est pourquoi tout semble si parfait.

Enfin, les bandes-annonces du jeu se déroulent dans l'environnement réel du jeu. En théorie, cela implique qu'ils enregistrent quelqu'un qui joue réellement au jeu comme une démonstration «ce que vous voyez est ce que vous obtenez». Lorsqu'une entreprise décide de publier des images «in-game» pour une prochaine version, tout commence par choisir la partie du jeu qu'elle souhaite le plus montrer. Une fois que l'itinéraire du joueur est planifié et chorégraphié, un développeur parcourra le segment sur un PC de développement et enregistrera ses mouvements au fur et à mesure de sa progression sur la carte.

Pourquoi «dans le jeu» ne signifie pas toujours ce qu'il devrait


Mais ce n’est pas toute l’histoire. Images en jeu peut encore être modifié . En modifiant soigneusement les paramètres tels que la manière dont un plan particulier est exposé, les développeurs peuvent être sûrs que leurs séquences «en jeu» sont à leur meilleur au moment de la sortie de la bande-annonce, même si elle utilise des fonctionnalités non disponibles pour les joueurs normaux ou nécessite un traitement. aucun PC de jeu ne serait capable de le faire.

Parfois, on pourrait faire valoir que ce que nous voyons dans ces remorques est ce que l'entreprise voulait le jeu final à ressembler, comme une vision de ce qu'il aurait pu être avec des ressources et un temps infinis à leur disposition. Dans le cas de La division de retour en 2013 , Ubisoft a présenté un jeu riche et dense graphiquement rempli de textures magnifiques qui bordaient un monde vivant et respirant. Maintenant que la version bêta est sortie en 2016, trois ans plus tard, les testeurs du monde entier signalent à quel point le jeu auquel ils jouent ressemble peu à l'expérience de la première bande-annonce.

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Beaucoup sautent à la conclusion que le développeur les induit en erreur. Mais cela pourrait aussi être le signe de développeurs avec de grandes idées qui sont obligés d'accepter la réalité de travailler sur du matériel limité avec des budgets limités, et doivent rétrograder des graphiques ou des éléments de jeu pour que le jeu fonctionne sans planter toutes les quelques secondes.

Pour l'instant, il n'y a que des lois vagues qui peuvent empêcher les entreprises de l'utilisation de la balise «images en jeu» sur les enregistrements de jeu qui ont été modifiés depuis leur enregistrement initial. Après tout, même les cinématiques pré-rendues sont techniquement «dans le jeu», elles sont donc appelées «gameplay». Le problème est que les développeurs passeront souvent des mois à travailler sur la façon de rendre une seule section de leur jeu aussi belle que possible pour la bande-annonce, tout en ignorant le fait que ces mêmes ressources auraient probablement pu être mieux utilisées pour améliorer les performances du titre. dans son ensemble.

Il n’existe pas d’organisme international bien établi qui puisse dicter la manière dont les sociétés de jeux font la promotion de leurs produits. Par conséquent, jusqu’à ce que des limitations publicitaires plus concrètes soient imposées aux développeurs pour ce qu’ils peuvent appeler «dans le jeu» par rapport à «dans le moteur», le problème ne sera que continuer à empirer à partir d'ici.

Crédits d'image: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2

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