Hiç oturup en son video oyununun fragmanını izlemek için oturdunuz mu, sadece kendinizi sandalyeden kalkarken ve sonunda heyecanla dans ederken buldunuz mu? "Grafikler öyle görünüyor iyi ve bu patlamayı gördün mü? Sanki oradaymışım gibiydi! "
Maalesef, son birkaç yılda oyun fragmanları dünyasında beklentilerin nadiren gerçekle buluştuğu öğretildi. Ama bu neden? Geliştiriciler bir oyunu üç dakika boyunca nasıl bu kadar güzel gösteriyorlar, sadece tam oyun onu rafa kaldırdığında düz düşmelerini sağlamak için?
"Oyun İçi" ve "Motor İçi" ile CGI Fragmanları
2005 yılında
Killzone 2
Fragman, daha önce kimsenin görmediği hiçbir şeye benzemeyen grafikler içeren (konsol veya başka türlü) E3'te piyasaya çıktı. Animasyonlar ve karakter modelleri o kadar akıcıydı ki, bilgisayar tarafından oluşturulan bir filmden koparılmış gibiydi. PS3'ün artan grafik yeteneklerini göstermek için reklam yemi olarak kullanılan fragman, ülkedeki her oyun haber kuruluşu tarafından yayınlandı ve yeniden yayınlandı ve "oyunun ikinci rönesansı" nın çıkış noktası olarak müjdelendi.
Elbette, basının fragmanı parça parça incelemesi uzun sürmedi. Önümüzdeki birkaç ay içinde daha gerçek oyun içi ekran görüntüleri sızdıkça, hem gazeteciler hem de oyuncular E3'te gösterildikleri fragmanın tüm hikayeyi gerçekten anlatıp anlatmadığını merak etmeye başladılar. Gerilla ortaya çıktı (geliştiricileri Ölüm Bölgesi ) KULLANILDI "motor içi oluşturma" olarak bilinen bir teknik geliştiricilerin nihai ürünü temizlemek için fazladan aydınlatma öğeleri, yeni animasyonlar veya başka değişiklikler eklemelerine olanak tanıdı.
Oyun geliştiricilerin bir fragman oluşturmasının birkaç farklı yolu vardır. Tam CGI fragmanları, örneğin Overwatch Yukarıdaki treyler, oyun motorundan tamamen ayrı yapılmıştır. Bunlar genellikle, hikayede bir tür savaşla savaşan veya çok fazla diyalog olan karakterleri içeren Pixar-esque sinematikleri içerir. CGI fragmanları oyun topluluğunda bölücü bir tanıtım aracı olsalar da, aynı zamanda bir oyunu raflara çıkana kadar satmak için gerekli olan reklam saldırısının bir parçası olarak da kabul edilirler.
Bunun gibi "motor içi" römorklar Ölüm Bölgesi 2005'teki fragman (veya Toplam Savaş: Warhammer Yukarıdaki fragman), biraz farklıdır. Bir motor içi fragman oluşturduğunuzda, önceden oluşturulmuş CGI modeline benzer şekilde çalışır, tek farkı, 3D sanatçıların statik bir ara sahne oluşturmak için yalnızca oyunun motorunu kullanarak karakterleri canlandırmasıdır. Bunlara ayrıca "önceden oluşturulmuş" fragmanlar denildiğini de görebilirsiniz.
İLİŞKİLİ: Daha İyi Grafikler ve Performans İçin Video Oyun Seçeneklerinizi Nasıl Değiştirirsiniz?
Herhangi bir öğe için motorun tam olarak kaç kaynak kullandığını tam olarak ayarlayabildiğiniz için, motor içi çekimlerin iyi görünmesini sağlamak kolaydır. Bir sanatçı, arka planı bulanıklaştırırken bir karakterin yüzüne daha fazla grafik doğruluğu getirebilir veya karakterin yapay zekasını yüklemek yerine animasyonlara daha fazla işlem gücü ekleyebilir. Ayrıca, normal bir oyun bilgisayarının kaldırabileceğinden daha fazla işlem gücüne ihtiyaç duysalar bile, oyunda göremeyeceğiniz özel animasyonlar veya diğer sinematik efektler ekleyebilirler. İşte bu yüzden her şey çok kusursuz görünüyor.
Son olarak, oyun içi fragmanlar oyunun gerçek ortamında yer alır. Teoride bu, oyunu gerçekten oynayan birini "ne görürsen onu alırsın" demosu olarak kaydettikleri anlamına gelir. Bir şirket yaklaşan bir sürüm için "oyun içi" görüntüleri yayınlamaya karar verdiğinde, her şey oyunun en çok göstermek istedikleri bölümünü seçmekle başlar. Oyuncu için rota planlanıp koreografı yapıldıktan sonra, bir geliştirici segmenti bir geliştirme bilgisayarında çalıştıracak ve haritada ilerledikçe hareketlerini kaydedecektir.
Neden "Oyun İçi" Her Zaman Ne Olması gerektiği anlamına gelmiyor?
Yine de tüm hikaye bu değil. Oyun içi çekim
hala değiştirilebilir
. Geliştiriciler, belirli bir çekimin nasıl gösterileceği gibi ayarları dikkatli bir şekilde değiştirerek, normal oyuncular için mevcut olmayan özellikleri kullansa veya işlem gerektirse bile, "oyun içi" çekimlerinin fragman yayınlandığında mutlak en iyi şekilde göründüğünden emin olabilirler. hiçbir oyun bilgisayarının yapamayacağı güç.
Bazen, bu fragmanlarda gördüğümüz şeyin şirketin aranan Son oyun, sonsuz kaynaklar ve emrinde olan zamanla neler olabileceğinin bir vizyonu olarak görünecek. Bu durumuda Bölme 2013'te geri , Ubisoft, grafik açıdan zengin, yoğun bir oyun sergiledi Yaşayan, nefes alan bir dünyayı çevreleyen muhteşem dokularla dolu. Beta 2016'da çıktı, üç yıl sonra, test uzmanları oynadıkları oyunun ilk fragmandaki deneyime ne kadar az benzediğini bildiriyor.
İLİŞKİLİ: PS4 vs Xbox One vs Wii U: Hangisi Size Uygun?
Çoğu kişi, geliştiricinin onları yanılttığı sonucuna varır. Ancak, sınırlı bütçelerle sınırlı donanım üzerinde çalışma gerçekliğini kabul etmeye zorlanan ve oyunun birkaç saniyede bir çökmeden çalışması için grafikleri veya oyun öğelerini düşürmek zorunda kalan büyük fikirlere sahip geliştiricilerin bir işareti de olabilir.
Şimdilik, şirketleri engelleyebilecek sadece belirsiz kanunlar var orijinal kaydedildiğinden beri düzenlemeden geçen herhangi bir oyun kaydında "oyun içi çekim" etiketini kullanmaktan. Sonuçta, önceden oluşturulmuş ara sahneler bile teknik olarak "oyundadır", bu nedenle bunlar "oyun" olarak adlandırılır. Sorun, geliştiricilerin genellikle oyunlarının yalnızca bir bölümünü treyler için olabildiğince iyi gösterme konusunda emek harcarken, aynı kaynakların muhtemelen oyunun performansını iyileştirmek için daha iyi harcanmış olabileceği gerçeğini görmezden gelirler. bir bütün olarak.
Oyun şirketlerinin ürünlerini nasıl tanıtacağını belirleyebilecek yerleşik bir uluslararası kuruluş yoktur, bu nedenle geliştiricilere "oyun içi" olarak adlandırabilecekleri şeyler için "motor içi" ile karşılaştırıldığında daha somut yanlış reklam sınırlamaları getirilene kadar, sorun yalnızca buradan daha da kötüleşmeye devam edin.
Resim Kredisi: Sony Bilgisayar Eğlence Amerika , Ubisoft 1 , 2