Perché i trailer del gioco sembrano molto meglio del gioco reale?

Feb 9, 2025
Hardware
CONTENUTO UNCACHED

Ti sei mai seduto a guardare un trailer per l'ultimo videogioco, solo per ritrovarti ad alzarti dalla sedia e ballare per l'eccitazione alla fine? “La grafica sembra così bene e hai visto quell'esplosione? Era come se fossi davvero lì! "

Sfortunatamente, negli ultimi anni ci è stato insegnato che le aspettative raramente incontrano la realtà nel mondo dei trailer di gioco. Ma perché è così? Come fanno gli sviluppatori a rendere un gioco così bello per tre minuti alla volta, solo per farli cadere a terra una volta che il gioco completo è arrivato sugli scaffali?

Trailer "In-Game" e "In-Engine" contro CGI


Nel 2005, il Killzone 2 Il trailer ha debuttato all'E3, presentando una grafica diversa da qualsiasi altra persona avesse mai visto prima (console o altro). Le animazioni ei modelli dei personaggi erano così fluidi che sembravano essere stati strappati direttamente da un film generato al computer. Utilizzato come materiale pubblicitario per mostrare le maggiori capacità grafiche della PS3, il trailer è stato pubblicato e ripubblicato da tutti i notiziari di gioco nel paese, ed è stato annunciato come il punto di partenza per la "seconda rinascita del gioco".

Ovviamente, non ci volle molto alla stampa per sezionare il trailer un po 'alla volta. Man mano che nei mesi successivi sono trapelate altre schermate di gioco reali, giornalisti e giocatori hanno iniziato a chiedersi se il trailer mostrato all'E3 raccontasse davvero l'intera storia. Risulta Guerilla (gli sviluppatori di Killzone ) aveva usato una tecnica nota come "rendering in-engine" , che ha permesso agli sviluppatori di aggiungere elementi di illuminazione extra, nuove animazioni o altre modifiche per ripulire il prodotto finale.

Esistono diversi modi in cui gli sviluppatori di giochi possono creare un trailer. Rimorchi completi CGI, come il Overwatch trailer sopra, sono realizzati completamente separati dal motore di gioco. Questi di solito includono filmati in stile Pixar che coinvolgono i personaggi della storia che combattono un qualche tipo di battaglia o hanno molti dialoghi. Anche se i trailer CGI sono uno strumento promozionale di divisione nella comunità dei giochi, sono anche comunemente accettati come parte del blitz pubblicitario necessario per vendere un gioco quando è sugli scaffali.

Rimorchi "nel motore", come quello Killzone trailer nel 2005 (o il Total War: Warhammer trailer sopra), sono un po 'diversi. Quando crei un trailer nel motore, funziona in modo simile al modello CGI pre-renderizzato, tranne per il fatto che gli artisti 3D animano i personaggi utilizzando solo il motore del gioco per creare un filmato statico. Potresti anche vederli chiamati trailer "pre-renderizzati".

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È facile fare in modo che gli scatti nel motore abbiano un bell'aspetto perché puoi regolare con precisione quante risorse il motore sta utilizzando per ogni dato elemento. Un artista può applicare una maggiore fedeltà grafica al volto di un personaggio sfocando lo sfondo o aggiungere più potenza di elaborazione alle animazioni invece di caricare l'intelligenza artificiale del personaggio. Possono anche aggiungere animazioni personalizzate o altri effetti cinematografici che non vedresti nel gioco, anche se richiedono più potenza di elaborazione di quanto un normale PC da gioco sarebbe in grado di gestire. Ecco perché tutto sembra così impeccabile.

Infine, i trailer di gioco si svolgono all'interno dell'ambiente reale del gioco. In teoria, questo implica che stanno registrando qualcuno che sta effettivamente giocando come una dimostrazione "quello che vedi è ciò che ottieni". Quando un'azienda decide di pubblicare filmati "in-game" per una versione imminente, tutto inizia con la scelta della parte del gioco che desidera mostrare di più. Una volta che il percorso per il giocatore è stato pianificato e coreografato, uno sviluppatore eseguirà il segmento su un PC di sviluppo e registrerà i loro movimenti mentre avanzano sulla mappa.

Perché "in-game" non significa sempre quello che dovrebbe


Non è tutta la storia, però. Filmati di gioco può ancora essere modificato . Modificando attentamente le impostazioni come il modo in cui viene esposta una particolare ripresa, gli sviluppatori possono essere sicuri che il loro filmato "in-game" abbia l'aspetto migliore in assoluto prima del rilascio del trailer, anche se utilizza funzionalità non disponibili per i giocatori normali o richiede l'elaborazione potenza che nessun PC da gioco sarebbe in grado di offrire.

A volte, si potrebbe sostenere che ciò che vediamo in questi trailer è ciò che l'azienda ricercato il gioco finale da assomigliare, come una visione di quello che avrebbe potuto essere con infinite risorse e tempo a loro disposizione. In caso di La divisione nel 2013 , Ubisoft ha mostrato un gioco graficamente ricco e denso pieno di splendide trame che rivestivano un mondo vivo e pulsante. Ora che la beta è disponibile nel 2016, tre anni dopo, i tester di tutto il mondo riferiscono di quanto poco il gioco a cui stanno giocando assomigli all'esperienza del primo trailer.

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Molti saltano alla conclusione che lo sviluppatore li stia fuorviando. Ma potrebbe anche essere un segno di sviluppatori con grandi idee che sono costretti ad accettare la realtà di lavorare su hardware limitato con budget limitati e devono eseguire il downgrade della grafica o degli elementi di gioco affinché il gioco funzioni senza interruzioni ogni pochi secondi.

Per adesso, ci sono solo leggi vaghe che possono impedire alle aziende dall'utilizzo del tag "in-game metraggio" su qualsiasi registrazione di gioco che è stata modificata da quando è stata originariamente registrata. Dopo tutto, anche le cutscene pre-renderizzate sono tecnicamente "nel gioco", quindi vengono chiamate "gameplay". Il problema è che gli sviluppatori passano spesso mesi a lavorare su come far sembrare buona solo una sezione del loro gioco per il trailer, ignorando il fatto che quelle stesse risorse probabilmente avrebbero potuto essere spese meglio per migliorare le prestazioni del titolo nel complesso.

Non esiste un ente internazionale stabilito che possa dettare come le società di giochi promuovono i loro prodotti, quindi fino a quando non verranno posti limiti più concreti alla pubblicità falsa sugli sviluppatori per ciò che possono chiamare "in-game" rispetto a "in-engine", il problema sarà solo continuare a peggiorare da qui.

Crediti immagine: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2

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