Pernahkah Anda duduk untuk menonton cuplikan video game terbaru, hanya untuk mendapati diri Anda turun dari kursi dan menari dengan kegembiraan pada akhirnya? “Grafiknya terlihat begitu baik , dan apakah Anda melihat ledakan itu? Sepertinya saya benar-benar ada di sana! ”
Sayangnya, selama beberapa tahun terakhir kami telah diajarkan bahwa ekspektasi jarang memenuhi kenyataan di dunia trailer game. Tapi kenapa bisa begitu? Bagaimana pengembang membuat game terlihat begitu bagus selama tiga menit dalam satu waktu, hanya untuk membuatnya gagal saat game yang lengkap berhasil masuk ke rak?
"Dalam Game" vs. "Dalam Mesin" vs. Trailer CGI
Pada tahun 2005,
Killzone 2
trailer memulai debutnya di E3, menampilkan grafik yang tidak seperti yang pernah dilihat orang sebelumnya (konsol atau lainnya). Animasi dan model karakter sangat lancar sehingga tampak seperti diambil langsung dari film yang dibuat oleh komputer. Digunakan sebagai umpan iklan untuk memamerkan peningkatan kemampuan grafis PS3, cuplikan tersebut diposting dan diposkan ulang oleh setiap outlet berita game di negara tersebut, dan digembar-gemborkan sebagai titik peluncuran untuk "kebangkitan kedua game".
Tentu, tak butuh waktu lama bagi pers untuk membedah trailer tersebut sedikit demi sedikit. Karena tangkapan layar dalam game yang lebih aktual bocor selama beberapa bulan ke depan, jurnalis dan gamer mulai bertanya-tanya apakah trailer yang mereka tunjukkan di E3 benar-benar menceritakan keseluruhan cerita. Ternyata Guerilla (pengembang Zona membunuh ) telah digunakan teknik yang dikenal sebagai "rendering dalam mesin" , yang memungkinkan pengembang menambahkan elemen pencahayaan ekstra, animasi baru, atau perubahan lain untuk membersihkan produk akhir.
Ada beberapa cara berbeda bagi pengembang game untuk membuat cuplikan. Trailer CGI lengkap, seperti Overwatch trailer di atas, dibuat sepenuhnya terpisah dari mesin game. Ini biasanya termasuk sinematik Pixar-esque yang melibatkan karakter dalam cerita yang berkelahi semacam pertempuran atau memiliki banyak dialog. Meskipun cuplikan CGI adalah alat promosi yang memecah belah dalam komunitas game, cuplikan tersebut juga secara umum diterima sebagai bagian dari blitz periklanan yang diperlukan untuk membuat game dijual pada saat game tersebut ada di rak.
Trailer "dalam mesin", seperti itu Zona membunuh trailer pada tahun 2005 (atau Total War: Warhammer trailer di atas), sedikit berbeda. Saat Anda membuat cuplikan dalam mesin, cara kerjanya mirip dengan model CGI yang telah dirender sebelumnya, kecuali bahwa seniman 3D menganimasikan karakter hanya dengan menggunakan mesin game untuk membuat cutscene statis. Anda mungkin juga melihat ini disebut sebagai cuplikan "pra-render".
TERKAIT: Cara Mengubah Opsi Video Game Anda untuk Grafik dan Performa yang Lebih Baik
Mudah untuk membuat jepretan dalam mesin terlihat bagus karena Anda dapat menyesuaikan dengan tepat berapa banyak sumber daya yang digunakan mesin untuk elemen tertentu. Seorang seniman dapat mendorong lebih banyak kesetiaan grafis ke wajah karakter sambil memburamkan latar belakang, atau menambahkan lebih banyak kekuatan pemrosesan pada animasi daripada memuat kecerdasan buatan karakter. Mereka juga dapat menambahkan animasi khusus atau efek sinematik lainnya yang tidak akan Anda lihat dalam game, meskipun mereka membutuhkan lebih banyak daya pemrosesan daripada yang dapat ditangani oleh PC game biasa. Itulah mengapa semuanya terlihat begitu sempurna.
Terakhir, trailer dalam game berlangsung di dalam lingkungan game yang sebenarnya. Secara teori, ini menyiratkan bahwa mereka merekam seseorang yang benar-benar bermain game sebagai demonstrasi "apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan". Saat sebuah perusahaan memutuskan untuk merilis rekaman "dalam game" untuk rilis mendatang, semuanya dimulai dengan memilih bagian dari game yang paling ingin mereka pamerkan. Setelah rute untuk pemain direncanakan dan dikoreografikan, pengembang akan menjalankan segmen tersebut pada PC pengembangan, dan merekam gerakan mereka saat mereka maju melalui peta.
Mengapa "Dalam Game" Tidak Selalu Berarti Yang Seharusnya
Namun, itu bukan keseluruhan cerita. Rekaman dalam game
masih bisa diubah
. Dengan mengubah pengaturan secara hati-hati seperti bagaimana pengambilan gambar tertentu diekspos, pengembang dapat yakin bahwa rekaman "dalam game" mereka terlihat paling baik pada saat trailer dirilis, bahkan jika itu menggunakan fitur yang tidak tersedia untuk pemain normal, atau memerlukan pemrosesan kekuatan yang tidak bisa dilakukan oleh PC gaming.
Kadang-kadang, kasus dapat dibuat bahwa apa yang kita lihat di trailer ini adalah apa yang dilakukan oleh perusahaan ingin game terakhir yang akan terlihat, sebagai visi tentang apa yang bisa terjadi dengan sumber daya dan waktu yang tak terbatas. Dalam kasus Divisi kembali pada tahun 2013 , Ubisoft memamerkan game yang kaya grafis dan padat dipenuhi dengan tekstur indah yang membentuk dunia yang hidup dan bernapas. Sekarang beta-nya keluar pada tahun 2016, tiga tahun kemudian, penguji di mana pun melaporkan betapa sedikit game yang mereka mainkan mirip dengan pengalaman dari cuplikan pertama.
TERKAIT: PS4 vs Xbox One vs Wii U: Mana yang Tepat Untuk Anda?
Banyak yang langsung menyimpulkan bahwa pengembang menyesatkan mereka. Namun bisa juga menjadi pertanda developer dengan ide-ide besar yang terpaksa menerima kenyataan bekerja pada hardware terbatas dengan budget terbatas, dan harus downgrade grafis atau elemen gameplay agar game bisa berjalan tanpa crash setiap beberapa detik.
Untuk sekarang, hanya ada undang-undang yang tidak jelas yang mampu mencegah perusahaan dari menggunakan tag "rekaman dalam game" pada setiap rekaman alur game yang telah melalui pengeditan sejak direkam pertama kali. Lagipula, bahkan cutscene pra-render secara teknis "dalam game", jadi itu bisa disebut sebagai "gameplay". Masalahnya adalah bahwa pengembang akan sering menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memikirkan bagaimana membuat hanya satu bagian dari permainan mereka yang terlihat sebagus mungkin untuk trailer, sambil mengabaikan fakta bahwa sumber daya yang sama itu mungkin bisa lebih baik digunakan untuk meningkatkan kinerja judul. secara keseluruhan.
Tidak ada badan internasional mapan yang dapat mendikte bagaimana perusahaan game mempromosikan produk mereka, jadi hingga batasan iklan palsu yang lebih konkret diterapkan pada pengembang untuk apa yang mereka sebut sebagai "dalam game" dibandingkan dengan "dalam mesin", masalahnya hanya akan terus memburuk dari sini.
Kredit Gambar: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2