Tethered é um jogo de estratégia de terceira pessoa aclamado criticamente, projetado para VR. Ele lançou no PlayStation VR em outubro do ano passado e mais tarde foi lançado no PC com suporte para todas as principais plataformas VR.
Mais recentemente, o jogo foi adaptado para suportar um modo não-VR ultra-brilhante com uma apresentação nativa 4K 66Hz deslumbrantemente bela.
Você desempenha o papel de um guardião espiritual, um protetor do mundo. Sua busca é livrar as terras de um mal noturno, libertar os outros guardiões espirituosos aprisionados e restaurar o equilíbrio e a natureza ao seu mundo transmitido pelo céu. Você faz isso através da sua população de "peeps" diligentes e adoráveis.
Tethered foi desenvolvido e publicado por Feitiçaria secreta , um estúdio Indie se formou em 2015 por um grupo de desenvolvedores seniores anteriormente do Sony Evolution Studios (DriveClub, Motorstorm e Wipeout). Com um fundo estabelecido na prototipagem de VR, a equipe partiu para explorar novos avenidos para sua criatividade.
Com a prototipagem rápida firmemente enraizada no ETOS DEV do Fundador, a equipe escolheu o motor irreal como sua arma de escolha, que oferece um conjunto de ferramentas incomparável fora da caixa para o desenvolvimento de videogames.
Para este projeto, o mundo que os pequenos espreitadelos coloridos habitados, com vistas envolventes, foram criados em um estilo pintado à mão usando Engine irreal 4. , Zbrush. e Pintor de substâncias .
As seguintes etapas descrevem várias técnicas que usamos para criar este mundo de tirar o fôlego e encantador.
Com a arte do conceito inicial e o estilo estabelecendo o tom geral dessas terras idílicas, fornecidas por Alan Mcdermott, diretor criativo do projeto, estabelecemos para pesquisar as nozes e parafusos deste mundo, da flora a necessidades técnicas.
Com a mecânica de jogabilidade de selvagem e manso, a paisagem para amarrado tinha que ter vários estados, tentando empurrar o contraste sempre que possível para fornecer o feedback visual que era necessário para a experiência dos jogadores, que é obviamente da maior importância.
Os níveis são projetados em forma de bloco pelo nível de nível. A chave aqui é a capacidade de testar e iterar projetos de forma eficaz. Usando Maya. , uma única malha poligonal é criada e importada para o motor irreal 4.
O objetivo era entrar em VR rapidamente para obter a sensação piedosa. Se a escala não estiver funcionando, a equipe pode rapidamente iterar, ajustar layouts, mover câmeras e voltar no VR rápido.
Uma vez que os layouts de proxy sejam aprovados e atendam aos critérios do projeto do nível do jogo, é hora de algum teste rigoroso.
Todos os caminhos de navegação são otimizados com o bloqueio de volumes, tanto quanto possível para impedir que os personagens sejam vagando sem rumo. O mantra para VR é teste, teste e teste! Trabalhar dessa maneira permite que a equipe avalie os projetos de nível, a experiência do VR e rapidamente faça melhorias, se necessário.
O protótipo passa por vários estágios de iteração antes de finalmente estar pronto para um detalhe. Com uma biblioteca de rochas pré-feitas disponíveis em uma escova de malha de inserção multi, estas poderiam ser colocadas de forma eficiente, mas também feita para combinar harmoniosamente dentro da paisagem - um exercício de eficiência sem comprometer a qualidade.
Com orçamentos técnicos acordados para a geometria do jogo, os materiais rochosos são mantidos em uma chamada de empate, com apenas uma textura 4K com um material simples para nos ajudar a alcançar que toda a taxa de quadros importante.
Uma vez esculpido, um arquivo de modelo é criado usando o pintor de substâncias. Ao camadas, os tons usando os construtores de máscara mg, o objetivo aqui era destacar as bordas de rock, com tons de verde dentro das áreas ocluídas para ajudar a empurrar as formas das superfícies de rock ousadas.
Com esta configuração de arquivo de modelo, todas as rochas para os níveis subseqüentes podem ser processadas em lote para eficiência e continuidade, simplesmente alterando a malha de projeto, malha alta e re-cozer.
Com o layout da paisagem trancado, agora podemos usar o sistema de paisagem do mecanismo irreal para a jangada de benefícios de navegação que ela pode oferecer. O Terreno de Proxy é importado para Zbrush e com o nível que foi visto de cima para baixo, o documento é zgrabbed para criar uma altura.
A altura é então importada diretamente para o sistema de paisagem do mecanismo irreal e, com um pouco de ajustes, cria um layout quase idêntico como a malha de proxy fornecida. A partir daqui, as ferramentas de escultura dentro do sistema paisagístico podem ser usadas para refinar quaisquer áreas que não transfira corretamente.
Com cada um dos principais componentes da ilha prontos, é hora de compilá-los no mecanismo irreal 4 para garantir que todos se encaixem bem dentro da geologia, e quaisquer problemas sejam abordados e quaisquer patches de paisagem desnecessários são excluídos. De fato, devido à natureza dessas ilhas, o perímetro tinha que ser aparado.
Para fazer isso, a paisagem shader é colocada no slot "Paisagem Hole Material" encontrado dentro da paisagem Shader. Isso também permite que todas as entradas para cavernas sejam abertas.
Com as rochas e paisagem no lugar, o foco é definido ao vestir a área de recreação com um catálogo de folhagem aplicado, e podemos fazer isso usando o sistema de escova de folhagem e o novo editor in-vr.
Primeiro de tudo, uma fundação é colocada, onde pequenos arbustos e seixos ajudarão a cama nas áreas ocluídas e colocadas no terreno.
A folhagem é então subseqüentemente construída em camadas com um fluxo rítmico e equilíbrio composicional em mente para criar um ativo simples e ousado que esteja pronto para complementar uma cena de VR.
Os edifícios desempenham um papel importante em Tethered, cada um com suas próprias características distintivas. Ao amarrar suas espreitadelas para as várias estruturas, você pode ativar a função única do edifício.
Inicialmente, os edifícios poderiam mudar os estados para apoiar o mecânico selvagem / doméstico de jogo, mas com os benefícios do VR tornou-se evidente que a experiência poderia ser aprimorada, empurrando a profundidade de outras maneiras.
Ian Moran, diretor técnico da feitiçaria secreta, explica como ele capturou ativos de cena para que se materializassem na frente do jogador.
"Temos vários estados para objetos e meio ambiente, inicialmente tivemos edifícios que se transformam de um estado para outro, algo que parecia ótimo quando o jogador estava observando de perto a transição, mas em vr, efeitos de grande escala são o que chamar a atenção dos espectadores.
"Queríamos um efeito que fosse muito mais espetacular e muito menos sutil, então pensamos" E se fôsemos capazes de mover objetos para o domínio dos sistemas de partículas? " - Então poderíamos formar objetos partículas por partículas e ter objetos explodindo em poeira.
"Para isso, nós projetamos um processo que capturaria modelos poligonais e esculpidos em uma nuvem pontual de uma forma semelhante a um objeto do mundo real digitalizado em laser. Podemos até escolher o número de partículas / voxels, o que permitiria níveis de detalhe e desempenho para ser racionalizado também.
"Os modelos foram" digitalizados "de várias câmeras usando os resultados de uma captura de tampão diferido. Com isso, poderíamos fulgar uma nuvem de ponto posicional com cor e dados normais suficientes para representar adequadamente um objeto.
"A nuvem de pontos foi então renderizada usando um shader personalizado que se formaria em cada ponto ao longo de caminhos matematicamente calculados.
"Com voxels adicionais juntando-se a edifícios pré-existentes como permissão de desempenho, os voxels sobreposição da estrutura existente para um resultado dramático. Os edifícios poderiam então formar de milhares de partículas, caindo em caminhos padronizados, matematicamente definidos do céu."
Na terra da VR, a otimização é fundamental, e as ferramentas de criação de perfil são essenciais para garantir que sua cena seja tão eficiente quanto possível, verificando áreas de saqueamento complexo e assim por diante.
O desempenho no VR é um requisito em vez de uma ambição flexível, para atingir as taxas de quadros alvo é primordial. Os relatórios estatísticos fazem isso algo que os artistas podem ajustar seu trabalho diretamente, em vez de deixar o conteúdo para serem abatidos pelos programadores.
Moran explica como a água foi abordada para amarrar: "Com o desempenho adicional, cortesia do PlayStation4 Pro, poderíamos desenvolver água refrativa e reflexiva.
"A refração do leito fluvial através da água flui foi implementada inicialmente usando técnicas de espaço-espaço. Isso parecia impressionante, mas na verdade sofria de artefatos que romperam a imersão em VR.
"Usando uma técnica de sombreadora semelhante a paralaxe para resolver a textura do leito do rio, isso não exigia amostragem direta da cena e não tinha artefatos. Isso criou um desempenho significativamente maior, que é sempre bem-vindo para um título de VR."
Com o arquipélago de ilhas flutuantes que cercam o jogador, muito tempo foi gasto estruturando suas formações rítmicas, com estruturas de primeiro plano propositadamente sobreposição dentro dos planos de profundidade contidos no Vista, usando paralaxe técnicas.
A VR permite uma viagem visual de descoberta e a produção dos ambientes para serem desenvolvidos para tirar proveito disso e explorar o meio ao máximo.
Isso exigia alguma engenhosidade da velha escola que pode não ser toda tão óbvia, mas com um salto significativo além das plataformas de jogos planos que todos crescemos, o livro de regras de VR ainda está sendo escrito muito.
Este artigo originalmente apareceu em Mundo 3D edição 225. Compre aqui .
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