Bundet er et kritisk anerkendt tredjepersons strategispil, designet til VR. Det lancerede på PlayStation VR i oktober sidste år og blev senere udgivet på pc med støtte til alle større VR-platforme.
Senest er spillet blevet tilpasset til at understøtte en ultra-glansende ikke-VR-tilstand, der pralerer en blændende smuk 4K 60Hz indfødt præsentation.
Du spiller rollen som en åndsguardian, en beskytter i verden. Din søgen er at befri landene i et nattlige onde, frigøre de andre fængslede åndsikere og genoprette balance og natur til din himmelbårne verden. Du gør dette gennem din befolkning af industrielle og søde 'peeps'.
Tethered blev udviklet og offentliggjort af Secret Sorcery. , en indie-studie dannet i 2015 af en gruppe af seniorudviklere, der tidligere var Sony Evolution Studios (DriveClub, MotorStorm og Wipeout). Med en etableret baggrund i VR prototyping satte holdet ud for at udforske nye veje til deres kreativitet.
Med hurtig prototyping, der er fast i grundlæggerens dev Ethos, valgte holdet uvirkelig motor som deres valgvåben, som tilbyder et uovertruffen værktøjssæt ud af kassen til videospiludvikling.
For dette projekt blev verden, at de farverige små peeps beboede, med omgivende vistaer, blev udformet i en håndmalet stil ved hjælp af Unreal Engine 4. Vi Zbrush. og Stofmaler. .
Følgende trin skitserer forskellige teknikker, vi plejede at skabe denne betagende og fortryllende verden.
Med den indledende koncept kunst og stil indstilling af den generelle tone i disse idylliske lande, der leveres af Alan McDermott, Creative Director of the Project, satte vi sig på at undersøge nødder og bolte i denne verden, fra flora til tekniske fornødenheder.
Med gameplay-mekanikerne af vilde og tamme, måtte landskabet for tethered have flere stater, der forsøgte at skubbe kontrasten, hvor det var muligt, at give den visuelle feedback, der var nødvendig for spillernes oplevelse, hvilket selvfølgelig er af største vigtighed.
Niveauer er designet i blokeringsformular af niveau designer. Nøglen her er evnen til at teste og iterere designs effektivt. Ved brug af Maya. , Et enkelt polygonalt net er skabt og importeret til uvirkelig motor 4.
Målet var at komme ind i VR hurtigt for at få den gudfrygtige føler lige rigtigt. Hvis skalaen ikke er ret fungerer, kan holdet hurtigt iterere, tweak layouts, flytte kameraer og komme hurtigt tilbage i VR.
Når proxy layouts er godkendt og opfylder spilniveauets kerne-designkriterier, er det tid til noget strenge play-test.
Alle navigationsstier er optimeret med blokeringsmængder så meget som muligt for at forhindre, at tegnene vandrer målløst. Mantra for VR er test, test og test! Arbejde på denne måde gør det muligt for holdet at evaluere niveau design, VR-oplevelsen og hurtigt foretages forbedringer, hvis det kræves.
Prototypen går gennem flere stadier af iteration, før det endelig er klar til et detaljeret pas. Med et bibliotek med præfabrikerede klipper, der er tilgængelige på en indsats multi mesh børste, kan disse blive effektivt placeret, men også lavet til at blande harmonisk inden for landskabet - en øvelse i effektivitet uden at gå på kompromis med kvaliteten.
Med aftalte tekniske budgetter til geometri i spillets geometri holdes stenmaterialer i et uafklaret, med kun en 4k tekstur med et simpelt materiale, der hjælper os med at opnå, at alle vigtige billedhastighed.
Når du er skulptureret, oprettes en skabelonfil ved hjælp af stofmaler. Ved at lægge toner ved hjælp af MG Mask Builders, var målet her at fremhæve klippekanterne, med tints af grøn inden for de okkluderede områder for at hjælpe med at skubbe formene af de dristige rockflader.
Med denne skabelonfilopsætning kan alle klipper til efterfølgende niveauer derefter være batch behandlet til effektivitet og kontinuitet ved simpelthen at ændre projektnet, højt mesh og genbagning.
Med landskabslayoutet låst ned, kan vi nu bruge uvirkelige motorens landskabssystem til flåde af navigationsfordele, som det kan tilbyde. Proxy terræn importeres til Zbrush og med det niveau, der er blevet set top-down, er dokumentet zgrabbed for at skabe en højdemap.
Højdemappen importeres derefter direkte ind i det uvirkelige motor 4 landskabssystem og med en smule tweaking skaber det et næsten identisk layout som proxynet, der blev leveret. Herfra kan skulpturværktøjerne i landskabssystemet bruges til at forfine eventuelle områder, der ikke helt overføres korrekt.
Med hver af øens nøglekomponenter klar, er det på tide at kompilere dem til uvirkelig motor 4 for at sikre, at de alle passer godt inden for geologien, og eventuelle problemer er adresseret, og eventuelle unødvendige landskabs patches slettes. Faktisk på grund af disse øers natur måtte perimeteren trimmes.
For at gøre dette placeres landskabsskaderen i "landskabshullet materiale" slot fundet i landskabsskærmen. Dette gør det også muligt at åbne indgange til huler, der skal åbnes.
Med klipperne og landskabet på plads er der fokus på dressing af legepladsen med et katalog af løv, og vi kan gøre dette ved at bruge løvbørste systemet og den nye in-vr editor.
Først og fremmest er et fundament lagt, hvor små buske og småsten vil hjælpe sengen i de okkluderede områder og placeres i terrænet.
Løvet opbygges derefter efterfølgende i lag med en rytmisk strømning og kompositionsbalance i tankerne for at skabe et simpelt og dristigt aktiv, der er klar til at supplere til en VR-scene.
Bygningerne spiller en vigtig rolle i tethered, hver med deres egne kendetegn. Ved at tæve dine peeps til de forskellige strukturer, kan du aktivere bygningsens unikke funktion.
I første omgang kunne bygninger ændre stater for at støtte den vilde / tamme spil-play mekanik, men med fordelene ved VR blev det tydeligt, at oplevelsen kunne forbedres ved at skubbe dybde på andre måder.
Ian Moran, teknisk direktør hos Secret Sorcery, forklarer, hvordan han fangede sceneaktiver, så de materialiserede foran spilleren.
"Vi har flere stater til genstande og miljø, i første omgang havde vi bygninger, der morph fra en stat til en anden, noget, der så godt ud, da spilleren nøje observerede overgangen, men i VR, er store effekter, hvad der er fanger seers opmærksomhed.
"Vi ønskede en effekt, der var meget mere spektakulær og langt mindre subtil, så vi troede 'Hvad hvis vi kunne flytte objekter ind i domænet for partikelsystemer?' - Så kunne vi danne objekter partikel ved partikel og have genstande, der eksploderer i støv.
"For dette konstruerede vi en proces, der ville fange polygonale og skulpturelle modeller til en punktsky på en måde, der ligner en 3D-laserskannet virkelige verdensobjekt. Vi kunne endda vælge antallet af partikler / voxels, hvilket ville give mulighed for niveauer af Detalje og ydeevne for at blive rationaliseret også.
"Modeller blev scannet 'fra flere kameraer ved hjælp af resultaterne af en udskudt bufferfangst. Med dette kunne vi smelte en positionalpunktsky med farve og normale data nok til hensigtsmæssigt at repræsentere et objekt.
"Point Cloud blev derefter gengivet ved hjælp af en brugerdefineret skyder, der ville danne på hvert punkt langs matematisk beregnede stier.
"Med yderligere voxels sammenføjning med eksisterende bygninger som ydeevne tilladt, overlejrer Voxels den eksisterende struktur for et dramatisk resultat. Bygninger kan derefter danne fra tusindvis af partikler, der falder i mønstret, matematisk definerede stier fra himlen."
I Land of VR er optimering nøglen, og profileringsværktøjer er afgørende for at sikre, at din scene er så effektiv som det kan være, kontrollere for områder af kompleks overdrivelse og så videre.
Performance i VR er et krav snarere end en fleksibel ambition, at ramme målrammer er afgørende. De statistiske rapporter gør dette til noget, som kunstnere kan tune deres arbejde til direkte, snarere end at efterlade indhold, der skal slukkes af programmører.
Moran forklarer, hvordan vandet blev nærmet for tethered: "Med hilst velkommen yderligere præstationsmeddelelse af PlayStation4 Pro, kunne vi udvikle brydnings og reflekterende vand.
"Refraktionen af flodbredden gennem vand, der strømmer over det, blev oprindeligt implementeret under anvendelse af skærmteknikker. Dette så imponerende, men det led faktisk af genstande, der brød nedsænkning i VR.
"Ved at bruge en simpel parallax-lignende shader teknik til at adressere flodbredde tekstur, krævede dette ikke direkte prøveudtagning af scenen og havde ikke genstande. Dette skabte betydeligt højere ydeevne, som altid er velkommen til en VR-titel."
Med øgruppen af flydende øer omkring spilleren blev der brugt meget tid at strukturere deres rytmiske formationer, med forgrundsstrukturer med vilje overlappende inden for dybden, der er indeholdt i Vista, ved hjælp af parallax. teknikker.
VR giver mulighed for en visuel opdagelsesrejse, og produktionen af miljøerne for tethered blev udviklet for at udnytte dette og udnytte mediet til fuldt ud.
Dette krævede en eller anden old-skolens opfindsomhed, der måske ikke er alt det indlysende, men med et betydeligt spring ud over de flade spilplatforme, som vi har vokset op med, er VR-reglerne, stadig meget, skrevet.
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 225. Køb det her .
Relaterede artikler:
(Billedkredit: Facebook) Denne Instagram Reels Tutorial vil få dig til at bruge videofunktionen som en PRO. Du har s..
(Billedkredit: fremtiden) Holde bots out er altid et talspil - desværre, tilgængeligheden af nemme at bruge m..
Du kan gøre meget med CSS - måske mere end du måske tror - men det ærværdige stilarksprog har sine begrænsninger. I et mode..
En fantastisk måde at forbedre brugererfaring på dit websted er at tilføje en slide-out menu; Det skaber en iøjnefaldende måde for brugerne at finde, hvad de..
Side 1 af 2: Side 1 Side 1 Side 2. Hvis du vil gå videre end blot ..
Vertex Workshop Leader. Glen Southern. deler sine top tips til at hjælpe dig med at forb..
At male en figur, der ser troværdigt vådt, kræver, at du tager højde for en række faktorer - en nøgle, der er den type stof..
Typisk når nogen nævner forstærkede virkelighed eller virtuel virkelighed, kan de tænke på videospil. Det er vigtigt at vide..