Sidottu on kriittisesti arvostettu kolmannen henkilön strategiapeli, joka on suunniteltu VR: lle. Se käynnistettiin PlayStation VR: ssä viime vuoden lokakuussa ja se julkaistiin myöhemmin PC: ssä, kun tuki kaikille suurille VR-alustoille.
Viime aikoina peli on sovitettu tukemaan ultra-kiiltävää ei-VR-tila, jolla on häikäisevästi kaunis 4k 60hz natiivi esitys.
Pelaat Spirit Guardianin roolia, maailman suojelija. Sinun tehtäväsi on päästä eroon yöllisen pahan maille, vapauttaa muut vangittuja henki huoltajia ja palauttaa tasapaino ja luonto Sky-Borne World. Teet tämän väestön teidän ahkera ja ihastuttava "peeps".
Kehitettiin ja julkaistiin Salainen sorcery , Indie-studio, joka muodostuu vuonna 2015 Sony Evolution Studiosin aiemmin (DriveClub, Motorstorm ja Wipeout) ryhmä. VR Prototyyppien vakiintuneella taustalla tiimi täytti tutkia uusia keinoja luovuuttaan.
Rapid prototyyping tiukasti syöpää tukevasti perustajan Dev Ethos, joukkue valitsi epärealistisen moottorin valinnansa aseena, joka tarjoaa vertaansa vailla olevan työkaluja videopelien kehittämisen laatikosta.
Tämän projektin osalta maailma, että värikkäitä pieniä piipiitä asutettiin ympäröivillä näköalalla, muotoiltu käsin maalattuun tyyliin Unreal Engine 4 , Zbrush ja Aine-maalari .
Seuraavat vaiheet esittävät erilaisia tekniikoita, joita tapasimme tämän henkeäsalpaavan ja lumoavan maailman.
Alkuperäinen käsite taide ja tyyli asetetaan näiden idyllisten maan yleinen sävy, jonka Projektin luova johtaja Alan Mcdermott, esimme tutkimaan tämän maailman pähkinöitä ja pultteja, kasvistosta teknisiin tarpeisiin.
Luonnon ja TAME: n pelattavien mekaniikan kanssa maiseman oli oltava useita valtioita, jotka yrittäisivät työntää kontrastia mahdollisuuksien mukaan tarjota visuaalista palautetta, joka oli välttämätön pelaajien kokemukselle, mikä on äärimmäisen tärkeää.
Tasojen suunnittelija on suunniteltu Block-Out-lomakkeessa. Tärkeintä tässä on kyky testata ja iteroida malleja tehokkaasti. Käyttämällä maya Yksi monikulmainen mesh luodaan ja tuodaan epärealistiseen moottoriin 4.
Tavoitteena oli saada VR nopeasti saada jumalallinen tuntuu aivan oikein. Jos asteikko ei toimi niin toimi, joukkue voi nopeasti iterata, siirtää kamerat ja palata VR: n nopeasti.
Kun välityspalvelimen layout on hyväksytty ja täyttävät pelitason ydinsuunnittelun kriteerit, on aika tiukasti leikkiä.
Kaikki navigointipolut on optimoitu estämällä volyymiä niin paljon kuin mahdollista estämään hahmot vaeltamasta tavoitteettomasti. VR: n mantra on testi, testi ja testi! Työskentely tällä tavalla mahdollistaa tiimin arvioimaan tason malleja, VR-kokemus ja nopeasti parannuksia tarvittaessa.
Prototyyppi kulkee useilla iteraatiovaiheilla ennen kuin se on vihdoin valmis yksityiskohtiin. Kun esiasetettujen kivien kirjasto on käytettävissä insert-mesh-harjalla, ne voitaisiin sijoittaa tehokkaasti, mutta myös sekoittuvat harmonisesti maiseman sisällä - tehokkuuden harjoittaminen vaarantamatta laatua.
Pelin geometrian sovittujen teknisten talousarvioiden ansiosta rock-materiaalit pidetään yhdessä Draw-puhelussa, jossa on vain yksi 4K tekstuuri, jolla on yksinkertainen materiaali, joka auttaa meitä saavuttamaan kaikki tärkeä kehysnopeus.
Kun olet veistetty, mallitiedosto luodaan aineen maalari. Antamalla ääniä MG Mask Buildersin avulla tavoitteena oli korostaa kallioreunoja, kun vihreät sävyt ovat suljettuja alueita, jotka auttavat painamaan rohkeita kalliopintoja.
Tällä mallitiedoston asetuksella kaikki kivet myöhempää tasoa voi sitten olla erä, joka on käsitelty tehokkuuden ja jatkuvuuden kannalta yksinkertaisesti muuttamalla projektin silmä, korkea verkko ja uudelleen leivonta.
Maiseman layout lukittu alas, voimme nyt käyttää epärealistisen moottorin maisemajärjestelmää navigointi-etujen lautalle, jota se voi tarjota. Proxy maasto tuodaan Zbrushiin ja tasolle, jota on katsottu ylhäältä alas, asiakirja on zgrabbed luoda korkeuden.
HeightMap tuodaan sitten suoraan epärealistiseen moottorin 4 maisemajärjestelmään, ja se aiheuttaa melkein identtisen asettelun, kun proxy-verkko. Täältä maisemajärjestelmän veistämistyökaluja voidaan käyttää millaisia alueita, jotka eivät siirryt oikein oikein.
Kunkin saaren avainkomponenttien valmis, on aika koota ne epärealistiseen moottoriin 4 varmistaakseen, että ne kaikki sopivat hyvin geologiaan, ja kaikki ongelmat on osoitettu ja kaikki tarpeettomat maiseman laastarit poistetaan. Itse asiassa näiden saarten luonteen vuoksi kehä oli leikattava.
Tämän tekemiseksi maisema shader sijoitetaan maiseman varjostimen "maisema-aineen materiaaliin". Tämä mahdollistaa myös mahdollisten sisäänkäynnin avaamisen avaamisen.
Kiven ja maiseman ollessa paikallaan keskittyminen on asetettu pukeutumisen jälkeen leikkeen luetteloon, ja voimme tehdä tämän käyttämällä lehtien harjajärjestelmää ja uutta VR-editoria.
Ensinnäkin säätiö on asetettu, jossa pienet pensaat ja pikkukivet auttavat nukkumaan suljetuissa alueissa ja sijoitetaan maastoon.
Lehdet rakennetaan sen jälkeen kerrosten rytmisellä virtauksella ja koostumuksella, jotta voit luoda yksinkertaisen ja rohkean omaisuuserän, joka on valmis täydentämään VR-kohtausta.
Rakennuksissa on tärkeä rooli sidottuna, kunkin omilla erotusominaisuuksillaan. Teettämällä peepsit eri rakenteisiin, voit aktivoida tämän rakennuksen ainutlaatuisen toiminnon.
Aluksi rakennukset voisivat muuttaa valtioita tukemaan Wild / Tame-pelin pelin mekaanikkoa, mutta VR: n eduista ilmeni, että kokemusta voitaisiin parantaa työntämällä syvyyttä muilla tavoin.
Ian Moran, tekninen johtaja salassa Sorcery, kertoo, miten hän kaapattu kohtausvarat niin, että ne toteutuivat pelaajan edessä.
"Meillä on useita valtioita esineille ja ympäristölle, aluksi meillä oli rakennuksia, jotka Morph yhdestä valtiosta toiseen, jotain, joka näytti hienolta, kun pelaaja tarkkaile läheisesti siirtymistä, mutta VR: ssä laajamittaiset vaikutukset ovat mitä saalis katsojien huomiota.
"Halusimme vaikutuksen, joka oli paljon upeampi ja paljon vähemmän hienovarainen, joten ajattelimme" mitä jos pystymme siirtämään esineitä hiukkasten järjestelmien verkkotunnukseen? " - Sitten voisimme muodostaa objektien hiukkaset hiukkasella ja niillä on esineitä, jotka räjähtävät pölyä.
"Tätä varten teimme prosessin, joka kaatuisi monikulmaisista ja veistettäisiin malleja pistepilveksi tavalla, joka on samanlainen kuin 3D-laser-skannattu real World Object. Voisimme jopa valita hiukkasten / vokseleiden määrän, mikä mahdollistaisi tasojen yksityiskohtaisesti ja suorituskyky järkeistetään myös.
"Mallit oli" skannattu "useista kameroista käyttäen lykätyn puskurin kaappauksen tuloksia. Tämän avulla voisimme sulattaa paikannuspisteen pilvi väreillä ja normaaleilla tiedoilla tarpeeksi sopivasti esineeseen.
"Point pilvi tehtiin sitten käyttämällä mukautettua varjostaa, joka muodostuu jokaiseen pisteeseen matemaattisesti laskettuna polkuja pitkin.
"Muita vokseleita, jotka liittyvät olemassa oleviin rakennuksiin suorituskyvyn sallittu, vokselit peittävät olemassa olevan rakenteen dramaattiselle tulokselle. Rakennukset voisivat sitten muodostaa tuhansista hiukkasista, jotka putoavat kuvioidulle, matemaattisesti määritellyiltä polkuja taivaalta."
VR: n osavaltiossa optimointi on avain ja profilointityökalut ovat välttämättömiä sen varmistamiseksi, että kohtasi on yhtä tehokas kuin se voi tarkistaa monimutkaisen overdrawin alueita ja niin edelleen.
VR: n suorituskyky on vaatimus eikä joustava tavoite, osuma kohdekehysnopeus on ensiarvoisen tärkeää. Tilastolliset raportit tekevät tästä jotain, mitä taiteilijat voivat virittää työnsä suoraan, eikä jättäen sisällön, jonka ohjelmoijat voivat purkaa.
Moran selittää, kuinka vettä lähestyttiin sidottuksi: "PlayStation4 Pro: n tervetulleeksi lisäkehitystä, voimme kehittää taitekerroin ja heijastavaa vettä.
"Riverban taittuminen veden virtaavan veden läpi alun perin toteutettiin näytön avaruustekniikoissa. Tämä näytti vaikuttavalta, mutta se todella kärsinyt esineistä, jotka rikkoivat upottamista VR: ssä.
"Käyttämällä yksinkertaista parallax-kaltaista Shader Technique -ohjelmaa joen rakenteen käsittelemiseksi, tämä ei vaadinut näyttämöä suoraa näytteenottoa eikä tehnyt esineitä. Tämä luotiin huomattavasti korkeamman suorituskyvyn, mikä on aina tervetullut VR-nimi."
Soittimen ympäröivien kelluvien saarten saariston kanssa paljon aikaa käytettiin rytmisistä muodostumisten rakentamisesta, jolloin etualan rakenteet ovat tarkoituksellisesti päällekkäisiä Vistan sisällä olevien syvyyksien puitteissa käyttäen parallaksi tekniikat.
VR mahdollistaa Discoveryn visuaalisen matkan ja tiukkojen ympäristöjen tuotantoa kehitettiin hyödyntämään tätä ja hyödyntämään väliainetta sen täysillä.
Tämä vaati jonkin verran vanhan koulun kekseliäisyyttä, joka ei ehkä ole kaikki ilmeinen, mutta merkittävä hypätä litteiden peliohjelmien lisäksi, että olemme kaikki kasvanut, VR-sääntökirja on edelleen hyvin kirjoitettu.
Tämä artikkeli oli alun perin ilmestynyt 3D-maailma Julkaisu 225. Osta se täällä .
Aiheeseen liittyvät artikkelit:
(Kuva luotto: Olly Curtis) Tiesitkö, että on mahdollista tehdä oma kynä iPadille tai tabletille? Olemme iloisia v..
Tervetuloa oppaan siihen, miten tehdä leijona. Viidakon kuningas, leijona on yksi, ellei maailman suurimmat, voimakkaimmat ja tehokkaimmat Felines maailma..
Jos olet kiinnostunut oppimaan enemmän Houdini, varmista, että osallistut New York (24-25 huhtikuu). Konferenssissa voit C..
Kun maalataan rippling vettä jotain siinä, käytät tehtävää maalaamalla häiriintynyt heijastus. Tämä voi olla hankalaa kuvitella, joten haluan usein tehdä oman viitteeni ennen kuin ..
Tehokkaampi työnkulku on ilmeinen hyöty nopeuden veistoksen tekniikan parantamisesta, mutta se ei ole ainoa etu; Se voi myös l..
Riippumatta lopullisesta käytöstäsi, useimmat kohtaukset keskittyvät ihmisen rakenteeseen, hyötyvät orgaanisen lehtien kosk..
Luonnos on yksinkertainen mutta tehokas työkalu kaikille, jotka osallistuvat digitaalisten tuotteiden tekemiseen. Kynät, paperi- ja valmistuskappaleet ovat helposti saatavilla k..
Yksi minun ohjaajistani kertoi minulle, että jos hän lukittiin vankilaan loppuelämänsä ajan, ei vain kynää ja paperia, hän ei kirjoittaisi asiaa, toisistaan ehkä "hyvästit" ju..