13 เคล็ดลับในการสร้างโลกเกม VR

Sep 13, 2025
วิธีการ

tethered เป็นเกมกลยุทธ์บุคคลที่สามที่ได้รับการยกย่องอย่างยิ่งออกแบบมาสำหรับ VR เปิดตัวบน PlayStation VR ในเดือนตุลาคมปีที่แล้วและได้รับการปล่อยตัวในพีซีในภายหลังด้วยการสนับสนุนสำหรับแพลตฟอร์ม VR ที่สำคัญทั้งหมด

เมื่อเร็ว ๆ นี้เกมได้รับการปรับให้เข้ากับการสนับสนุนโหมดที่ไม่ใช่ VR เป็นพิเศษที่มีการนำเสนอพื้นเมือง 4K 60Hz ที่สวยงามอย่างสวยงาม

  • ตัวอย่างที่สร้างแรงบันดาลใจจากศิลปะ 3 มิติ

คุณเล่นบทบาทของผู้พิทักษ์วิญญาณผู้พิทักษ์ของโลก ภารกิจของคุณคือการกำจัดดินแดนแห่งความชั่วร้ายกลางคืนฟรีผู้พิทักษ์วิญญาณอื่น ๆ ที่ถูกกักขังและฟื้นฟูความสมดุลและธรรมชาติให้กับโลกของคุณที่เกิดขึ้นบนท้องฟ้าของคุณ คุณทำสิ่งนี้ผ่านประชากรของคุณที่มีความขยันหมั่นเพียรและน่ารัก 'Peeps'

tethered ได้รับการพัฒนาและเผยแพร่โดย เวทมนตร์ลับ สตูดิโออินดี้ก่อตั้งขึ้นในปี 2558 โดยกลุ่มนักพัฒนาอาวุโสที่เคยเป็นของ Sony Evolution Studios (Driveclub, Motorstorm และ Wipeout) ด้วยพื้นหลังที่จัดตั้งขึ้นในการสร้างต้นแบบ VR ทีมจึงออกเดินทางเพื่อสำรวจเส้นทางใหม่สำหรับความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา

ด้วยการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วฝังแน่นใน Dev Ethos ของผู้ก่อตั้งทีมเลือกเครื่องยนต์ที่ไม่จริงเป็นอาวุธที่พวกเขาเลือกซึ่งนำเสนอชุดรูปแบบที่ไม่มีใครเทียบได้จากกล่องสำหรับการพัฒนาวิดีโอเกม

สำหรับโครงการนี้โลกที่แอบดูลีดเดิดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่อาศัยอยู่กับทิวทัศน์โดยรอบถูกสร้างขึ้นในรูปแบบมือวาดด้วยมือ Unreal Engine 4 , zbrush และ สารจิตรกร .

ขั้นตอนต่อไปนี้ร่างเทคนิคต่าง ๆ ที่เราใช้ในการสร้างโลกที่น่าทึ่งและน่าหลงใหล

01. วิจัยวัตถุประสงค์

Creating game worlds that are both fun but serve the needs of the game means a lot of thought and planning are needed

การสร้างเกมโลกที่สนุก แต่ตอบสนองความต้องการของเกมหมายถึงความคิดและการวางแผนจำนวนมาก

ด้วยแนวคิดแนวคิดเริ่มต้นและการตั้งค่าสไตล์ทั่วไปของดินแดนที่งดงามเหล่านี้จัดทำโดย Alan McDermott ผู้อำนวยการสร้างสรรค์ของโครงการเราได้ออกเดินทางเพื่อวิจัยถั่วและสลักเกลียวของโลกนี้ตั้งแต่ฟลอราไปจนถึงความจำเป็นทางเทคนิค

ด้วยกลไกการเล่นเกมของ Wild and Tame ภูมิทัศน์สำหรับ tethered ต้องมีหลายรัฐพยายามที่จะผลักความคมชัดที่เป็นไปได้ที่จะให้ข้อเสนอแนะภาพที่จำเป็นสำหรับประสบการณ์ของผู้เล่นซึ่งมีความสำคัญสูงสุด

02. ค้นหาการออกแบบ

Levels were built so they could be tested and iterated easily

ระดับถูกสร้างขึ้นเพื่อให้พวกเขาสามารถทดสอบและทำซ้ำได้ง่าย

ระดับได้รับการออกแบบในรูปแบบการปิดกั้นโดยนักออกแบบระดับ ที่สำคัญนี่คือความสามารถในการทดสอบและการออกแบบซ้ำอย่างมีประสิทธิภาพ การใช้ มายา ตาข่ายหลายเหลี่ยมเดียวถูกสร้างขึ้นและนำเข้าสู่ Unreal Engine 4

เป้าหมายคือการเข้าสู่ VR อย่างรวดเร็วเพื่อให้ได้รับความรู้สึกของพระเจ้าที่ถูกต้อง หากสเกลไม่ทำงานค่อนข้างทีมสามารถทำซ้ำได้อย่างรวดเร็วเลย์เอาต์ปรับแต่งย้ายกล้องและกลับไปที่ VR อย่างรวดเร็ว

03. ปรับแต่งการออกแบบ

Rigorous play-testing is vital to make sure the levels are up to scratch

การทดสอบการเล่นที่เข้มงวดมีความสำคัญเพื่อให้แน่ใจว่าระดับนั้นขึ้นอยู่กับการเกา

เมื่อเค้าโครงพร็อกซีได้รับการอนุมัติและเป็นไปตามเกณฑ์การออกแบบหลักของระดับเกมก็ถึงเวลาสำหรับการทดสอบการเล่นที่เข้มงวด

เส้นทางการนำทางทั้งหมดได้รับการปรับให้เหมาะสมกับการปิดกั้นปริมาณให้มากที่สุดเพื่อป้องกันไม่ให้ตัวละครหลงทางอย่างไร้จุดหมาย มนต์สำหรับ VR คือการทดสอบทดสอบและทดสอบ! การทำงานในลักษณะนี้ช่วยให้ทีมสามารถประเมินการออกแบบระดับประสบการณ์ VR และปรับปรุงอย่างรวดเร็วหากจำเป็น

04. อัตราเฟรมสมดุลกับภาพ

Maintaining frame rate is essential in VR

การบำรุงรักษาอัตราเฟรมเป็นสิ่งจำเป็นใน VR

ต้นแบบผ่านหลายขั้นตอนของการทำซ้ำก่อนที่มันจะพร้อมสำหรับการส่งรายละเอียด ด้วยห้องสมุดของหินที่ทำไว้ล่วงหน้าที่มีอยู่ในแปรงหลายตาข่ายแทรกสิ่งเหล่านี้สามารถวางได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่ยังทำให้การผสมผสานอย่างกลมกลืนภายในภูมิทัศน์ - การออกกำลังกายอย่างมีประสิทธิภาพโดยไม่ลดทอนคุณภาพ

ด้วยงบประมาณทางเทคนิคที่ตกลงกันสำหรับเรขาคณิตในเกมวัสดุหินจะถูกเก็บไว้ในการโทรแบบหนึ่งครั้งโดยมีพื้นผิว 4K เพียงตัวเดียวที่มีเนื้อหาง่าย ๆ เพื่อช่วยให้เราบรรลุเป้าหมายที่สำคัญทั้งหมด

05. Batch Texture Rocks

A Substance Painter template is perfect for texturing a load of rocks

แม่แบบจิตรกรสารเหมาะสำหรับการทำพื้นผิวก้อนหิน

เมื่อแกะสลักไฟล์เทมเพลตจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้จิตรกรสาร ด้วยการใช้โทนเสียงโดยใช้ MG Mask Builders เป้าหมายที่นี่คือการเน้นขอบหินด้วยโทนสีเขียวในพื้นที่อุดตันเพื่อช่วยผลักดันรูปแบบของพื้นผิวหินตัวหนา

ด้วยการตั้งค่าไฟล์เทมเพลตนี้ก้อนหินทั้งหมดสำหรับระดับที่ตามมาสามารถเป็นแบทช์ที่ดำเนินการเพื่อประสิทธิภาพและความต่อเนื่องเพียงแค่เปลี่ยนตาข่ายโครงการตาข่ายสูงและการอบอีกครั้ง

06. สร้างภูมิทัศน์ที่กำหนดเอง

Unreal Engine's landscape system is full of navigational benefits

ระบบภูมิทัศน์ของเครื่องยนต์ไม่จริงเต็มไปด้วยสิทธิประโยชน์ทางเดินเรือ

ด้วยเลย์เอาต์ภูมิทัศน์ที่ล็อคลงเราสามารถใช้ระบบภูมิทัศน์ของเครื่องยนต์ที่ไม่เป็นจริงสำหรับแพที่ได้รับประโยชน์การนำทางที่สามารถนำเสนอได้ ภูมิประเทศของพร็อกซีนำเข้าสู่ ZBrush และระดับที่ได้รับการดูจากบนลงล่างเอกสารจะถูก ZGRABLED เพื่อสร้างความสูง

จากนั้น HeightMap จะถูกนำเข้าตรงเข้าสู่ระบบภูมิทัศน์ 4 unreal Engine 4 และมีการปรับแต่งเล็กน้อยมันจะสร้างเค้าโครงที่เหมือนกันเกือบเหมือนกับตาข่ายพร็อกซีที่ให้ไว้ จากที่นี่เครื่องมือแกะสลักภายในระบบภูมิทัศน์สามารถใช้เพื่อปรับแต่งพื้นที่ใด ๆ ที่ไม่สามารถถ่ายโอนได้อย่างถูกต้อง

07. ตัดแต่งปริมณฑล

After compiling, the landscape perimeter needs to be trimmed back

หลังจากการรวบรวมปริมณฑลภูมิทัศน์จะต้องถูกตัดกลับ

ด้วยองค์ประกอบสำคัญของแต่ละเกาะพร้อมให้เวลาในการรวบรวมพวกเขาเข้าสู่ Unreal Engine 4 เพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างเหมาะสมภายในธรณีวิทยาและปัญหาใด ๆ ที่ได้รับการแก้ไขและแพทช์ภูมิทัศน์ที่ไม่จำเป็นใด ๆ จะถูกลบ ในความเป็นจริงเนื่องจากลักษณะของเกาะเหล่านี้ปริมณฑลจะต้องถูกตัดแต่ง

ในการทำเช่นนี้ Landscape Shader จะถูกวางลงในช่อง "หลุมภูมิทัศน์" ที่พบภายในภูมิทัศน์ Shader นอกจากนี้ยังช่วยให้ทางเข้าถ้ำที่จะเปิดขึ้น

08. สร้างระบบภูมิทัศน์และใบ

Foliage can be computationally intensive but plays an important supporting role as part of the environment

ใบไม้สามารถใช้งานได้อย่างเข้มข้น แต่มีบทบาทสนับสนุนที่สำคัญเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อม

ด้วยหินและภูมิทัศน์ในสถานที่มุ่งเน้นการตกแต่งพื้นที่เล่นที่มีแคตตาล็อกของใบไม้ที่ใช้และเราสามารถทำได้โดยใช้ระบบแปรงใบไม้และเครื่องมือแก้ไข In-VR ใหม่

ก่อนอื่นของรากฐานทั้งหมดวางที่ซึ่งพุ่มไม้ขนาดเล็กและก้อนกรวดจะช่วยให้เข้านอนในพื้นที่อุดตันและวางไว้ในภูมิประเทศ

จากนั้นใบไม้จะถูกสร้างขึ้นในชั้นที่มีการไหลของจังหวะและความสมดุลขององค์ประกอบในใจเพื่อสร้างสินทรัพย์ที่เรียบง่ายและเป็นตัวหนาที่พร้อมที่จะเสริมสำหรับฉาก VR

09. การออกแบบอาคารที่เป็นเอกลักษณ์

Tethered's buildings play an important role in the game

อาคารของ Tethered มีบทบาทสำคัญในเกม

อาคารมีบทบาทสำคัญในการโยง ๆ แต่ละครั้งมีคุณสมบัติที่แตกต่างของตนเอง โดยการปล่อยให้แอบมองไปที่โครงสร้างต่าง ๆ คุณสามารถเปิดใช้งานฟังก์ชั่นที่เป็นเอกลักษณ์ของอาคารนั้นได้

ในขั้นต้นอาคารสามารถเปลี่ยนแปลงรัฐเพื่อสนับสนุนเกมเล่นเกม Wild / Tame แต่ด้วยประโยชน์ของ VR ที่เห็นได้ชัดว่าประสบการณ์สามารถปรับปรุงได้โดยการผลักดันความลึกในรูปแบบอื่น ๆ

10. ออกแบบกระบวนการ Voxelisation

Tethered uses a voxel system to create large-scale effects

tethered ใช้ระบบ voxel เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ขนาดใหญ่

Ian Moran ผู้อำนวยการด้านเทคนิคที่ Secret Sorcery อธิบายวิธีที่เขาจับสินทรัพย์ของฉากเพื่อให้พวกเขาอยู่หน้าผู้เล่น

"เรามีหลายรัฐสำหรับวัตถุและสิ่งแวดล้อมในขั้นต้นเรามีอาคารที่ Morph จากรัฐหนึ่งไปอีกรัฐหนึ่งบางสิ่งบางอย่างที่ดูดีเมื่อผู้เล่นสังเกตเห็นอย่างใกล้ชิดการเปลี่ยนแปลง แต่ใน VR เอฟเฟกต์ขนาดใหญ่เป็นสิ่งที่ดึงดูดความสนใจของผู้ชม

"เราต้องการผลกระทบที่งดงามมากขึ้นและลึกซึ้งยิ่งขึ้นดังนั้นเราจึงคิดว่า 'จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราสามารถย้ายวัตถุไปยังโดเมนของระบบอนุภาคได้อย่างไร - จากนั้นเราสามารถสร้างวัตถุอนุภาคด้วยอนุภาคและมีวัตถุระเบิดเป็นฝุ่น

"สำหรับสิ่งนี้เราได้ดำเนินการกระบวนการที่จะจับภาพรูปหลายเหลี่ยมและแกะสลักเป็นเมฆจุดในลักษณะที่คล้ายกับวัตถุโลกจริงสแกนเลเซอร์ 3 มิติเราสามารถเลือกจำนวนอนุภาค / voxels ซึ่งจะช่วยให้ระดับของ รายละเอียดและประสิทธิภาพที่จะหาเหตุผลเข้าข้างตนเองเช่นกัน

"โมเดล 'สแกน' จากกล้องหลายตัวโดยใช้ผลลัพธ์ของการจับบัฟเฟอร์ที่รอการตัดบัญชีด้วยสิ่งนี้เราสามารถฟิวส์เมฆจุดตำแหน่งที่มีสีและข้อมูลปกติพอที่จะเป็นตัวแทนของวัตถุ

"Point Cloud นั้นแสดงผลโดยใช้ Shader แบบกำหนดเองที่จะสร้างในแต่ละจุดตามเส้นทางที่คำนวณได้ทางคณิตศาสตร์

"ด้วย Voxels เพิ่มเติมที่เข้าร่วมกับอาคารที่มีอยู่แล้วเป็นประสิทธิภาพที่ได้รับอนุญาต Voxels จะซ้อนทับโครงสร้างที่มีอยู่สำหรับผลลัพธ์ที่น่าทึ่งอาคารสามารถสร้างจากอนุภาคหลายพันรายการที่ตกลงมาในรูปแบบที่กำหนดไว้ทางคณิตศาสตร์ที่กำหนดไว้จากท้องฟ้า"

11. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีของเสีย

If a scene's not hitting frame rate, it needs to be tweaked until it is

หากฉากไม่ได้กดอัตราเฟรมจะต้องมีการปรับแต่งจนกว่าจะเป็น

ในดินแดนของ VR การเพิ่มประสิทธิภาพเป็นกุญแจสำคัญและเครื่องมือทำโปรไฟล์เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าฉากของคุณมีประสิทธิภาพเท่าที่ควรตรวจสอบพื้นที่ของการถอนเงินที่ซับซ้อนและอื่น ๆ

ประสิทธิภาพใน VR เป็นข้อกำหนดมากกว่าความทะเยอทะยานที่ยืดหยุ่นเพื่อกดอัตราเฟรมเป้าหมายเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง รายงานทางสถิติทำให้บางสิ่งบางอย่างที่ศิลปินสามารถปรับแต่งการทำงานของพวกเขาโดยตรงแทนที่จะปล่อยให้เนื้อหาที่จะถูกคัดค้านนักโปรแกรมเมอร์

12. ทำน้ำที่เป็นมิตรกับ VR

Unreal uses nodes for many tasks, which makes for an adaptable and powerful workflow

Unreal ใช้โหนดสำหรับงานจำนวนมากซึ่งทำให้เวิร์กโฟลว์ที่ปรับตัวได้และทรงพลัง

โมแรนอธิบายว่าน้ำได้รับการทาบทามเพื่อเชื่อมโยงกันอย่างไร: "ด้วยการต้อนรับการแสดงประสิทธิภาพเพิ่มเติมของ PlayStation4 Pro เราสามารถพัฒนาน้ำลายไหลและน้ำสะท้อนแสงได้

"การหักเหของแม่น้ำไหลผ่านน้ำไหลผ่านมันถูกนำไปใช้ในขั้นต้นโดยใช้เทคนิคพื้นที่หน้าจอนี้ดูน่าประทับใจ แต่จริง ๆ แล้วมันได้รับความเดือดร้อนจากสิ่งประดิษฐ์ที่ทำลายการแช่ใน VR

"โดยใช้เทคนิค SHADER แบบคล้าย Parallax อย่างง่ายเพื่อแก้ไขพื้นผิวแม่น้ำนี้ไม่จำเป็นต้องมีการสุ่มตัวอย่างโดยตรงของฉากและไม่มีสิ่งประดิษฐ์นี้สร้างประสิทธิภาพที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญซึ่งมักจะต้อนรับสำหรับชื่อ VR เสมอ"

13. เล่นกับ Parallax

Tethered uses parallax effects to add atmospheric depth

tethered ใช้เอฟเฟกต์ parallax เพื่อเพิ่มความลึกของบรรยากาศ

ด้วยหมู่เกาะลอยที่ล้อมรอบผู้เล่นใช้เวลามากในการจัดโครงสร้างการก่อตัวของจังหวะของพวกเขาด้วยโครงสร้างเบื้องหน้าที่ทับซ้อนกันในระนาบของความลึกที่มีอยู่ใน Vista โดยใช้ parallax เทคนิค

VR ช่วยให้การเดินทางด้วยภาพของการค้นพบและการผลิตสภาพแวดล้อมสำหรับ tethered ได้รับการพัฒนาเพื่อใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้และใช้ประโยชน์จากสื่อเพื่อให้เต็มที่

สิ่งนี้ต้องการความเฉลียวฉลาดเก่าแก่ที่อาจไม่ได้เป็นอย่างชัดเจน แต่ด้วยการกระโดดที่สำคัญเกินกว่าแพลตฟอร์มการเล่นเกมแบบแบนที่เราเติบโตขึ้นด้วยหนังสือกฎ VR ยังคงถูกเขียนเป็นอย่างมาก

บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 225 ซื้อที่นี่ .

บทความที่เกี่ยวข้อง:

  • 20 บทช่วยสอนเพื่อช่วยให้คุณใช้ VR ในงานออกแบบของคุณ
  • 37 บทเรียน Blender Brilletiant
  • 5 วิธีในการสร้างประสบการณ์ VR ที่ดื่มด่ำมากขึ้น

วิธีการ - บทความยอดนิยม

วิธีการวาดสัตว์: 15 เคล็ดลับยอดนิยม

วิธีการ Sep 13, 2025

(เครดิตภาพ: Aaron Blaise) การเรียนรู้วิธีการวาดสัต�..


วิธีการ photoshop ใครบางคนในภาพ

วิธีการ Sep 13, 2025

(เครดิตภาพ: อนาคต, Matt Smith) การเรียนรู้วิธีการ Pho..


เทคนิคการซ้ำซ้อนของ Zbrush ที่จำเป็น 3 เทคนิค

วิธีการ Sep 13, 2025

(เครดิตรูปภาพ: Glen Southern) zbrush retopology หรือวิธีการ retopologis..


10 วิธีในการปรับปรุงกายวิภาค 3 มิติของคุณ

วิธีการ Sep 13, 2025

(เครดิตภาพ: Ryan Kingslien) การสร้างร่างมนุษย์เป็นห�..


ใช้ Chart.js เพื่อเปิดข้อมูลลงในไดอะแกรมแบบโต้ตอบ

วิธีการ Sep 13, 2025

หน้า 1 จาก 2: การใช้ Chart.js: ขั้นตอนที่ 01-10 ..


ส่งออกหลังจากเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวไปยัง HTML5

วิธีการ Sep 13, 2025

แอนิเมชันบนเว็บอยู่ที่นี่เพื่อพัก มันอยู่ใน�..


Anatomy MasterClass: สมบูรณ์แบบตัวเลขของคุณ

วิธีการ Sep 13, 2025

ใน MasterClass นี้ฉันจะเปิดเผยขั้นตอนพื้นฐานที่คุณต�..


สร้างมุมมองโดยการแปรปรวนพื้นผิวของคุณใน Photoshop

วิธีการ Sep 13, 2025

ฉันเป็นผู้เชื่อมั่นที่คุณไม่ควรพึ่งพาซอฟต์แ..


หมวดหมู่