Tethered är ett kritiskt välrenommerat tredjepersoners strategispel, utformat för VR. Det lanserades på PlayStation VR i oktober förra året och släpptes senare på PC med stöd för alla större VR-plattformar.
Senast har spelet anpassats för att stödja ett ultra-glänsande icke-VR-läge som har en bländande vacker 4K 60hz infödd presentation.
Du spelar rollen som en andlig förmyndare, ett skydd av världen. Din strävan är att befria landet på ett nattligt ont, frigöra de andra fängslade andens väktare och återställa balans och natur till din himmelburna värld. Du gör det genom din befolkning av industriella och bedårande "peeps".
Tethered utvecklades och publicerades av Hemlig mord , en Indie-studio som bildades 2015 av en grupp seniorutvecklare som tidigare av Sony Evolution Studios (Driveclub, MotorStorm och Wipeout). Med en etablerad bakgrund i VR-prototypning satte laget ut för att utforska nya vägar för deras kreativitet.
Med snabb prototypning som är fast inblandat i grundaren Dev Ethos valde laget orealistiskt motorn som val av vapen, som erbjuder en oöverträffad verktygsplats ur lådan för videospelutveckling.
För detta projekt var den värld som de färgglada lilla peeps bebodd, med omgivande vyer, gjorda i en handmålad stil med Unreal motor 4 , Zabrus och Substansmålare .
Följande steg skisserar olika tekniker som vi använde för att skapa denna fantastiska och förtrollande värld.
Med den ursprungliga konceptkonst och stil som ställer in den allmänna tonen i dessa idylliska länder, som tillhandahålls av Alan McDermott, kreativ chef för projektet, satte vi ut för att undersöka nötterna och bultarna i denna värld, från flora till tekniska nödvändigheter.
Med Gameplay Mechanics of Wild and Tame hade landskapet för tethered att ha flera stater och försökte driva kontrasten där det var möjligt att ge den visuella återkopplingen som var nödvändig för spelarens erfarenhet, vilket naturligtvis är av yttersta vikt.
Nivåerna är utformade i block-out-form av nivådesignern. Nyckeln här är förmågan att testa och iterera mönster effektivt. Använder sig av Maya , ett enda polygonalt nät skapas och importeras till orealistiska motor 4.
Syftet var att komma in i VR för att få den gudliga känslan precis rätt. Om skalan inte fungerar, kan laget snabbt ittera, tweak layouter, flytta kameror och komma tillbaka i VR snabbt.
När proxy layouterna är godkända och uppfyller spelnivåns kärndesignkriterier är det dags för någon noggrann speltestning.
Alla navigeringsvägar är optimerade med blockering av volymer så mycket som möjligt för att förhindra att tecknen vandrar oändligt. Mantra för VR är test, test och test! Att arbeta på detta sätt gör det möjligt för laget att utvärdera nivådesigner, VR-upplevelsen och snabbt göra förbättringar om det behövs.
Prototypen går igenom flera stadier av iteration innan det äntligen är redo för ett detaljerat pass. Med ett bibliotek med färdiga stenar som är tillgängliga på en multi-mesh borste kan dessa placeras effektivt men också gjorda att blanda harmoniskt inom landskapet - en effektivitetsutövning utan att kompromissa med kvaliteten.
Med överenskomna tekniska budgetar för geometrin i spelet hålls rockmaterial i ett ritningsanrop, med bara en 4k konsistens med ett enkelt material för att hjälpa oss att uppnå den viktiga bildfrekvensen.
När en gång skulpterats skapas en mallfil med hjälp av substansmålare. Genom att lägga upp toner med hjälp av mg maskbyggare var målet här att lyfta fram klippkanterna, med nyanser av grönt inom de ockluderade områdena för att hjälpa till att driva formerna av de djärva stenytorna.
Med den här mallfilens inställning kan alla stenar för efterföljande nivåer vara batch bearbetad för effektivitet och kontinuitet genom att helt enkelt ändra projektnätet, högt nät och bakverk.
Med landskapslayouten låst, kan vi nu använda orealistiska motorns landskapssystem för flottan av navigationsförmåner som det kan erbjuda. Proxy terrängen importeras till ZBRUSH och med den nivå som har visats top-down, är dokumentet zgrabbed för att skapa en höjdmap.
Höjdmapet importeras sedan direkt till det orealistiska motorn 4 landskapssystemet och, med lite tweaking, skapar den en nästan identisk layout som proxy-nätet som tillhandahölls. Härifrån kan de skulpterande verktygen inom landskapssystemet användas för att förfina alla områden som inte riktigt överförde korrekt.
Med var och en av öns nyckelkomponenter är det dags att kompilera dem i orealistiska motor 4 för att se till att de alla passar väl inom geologin, och eventuella problem är adresserade och eventuella onödiga landskapsplåster raderas. I själva verket, på grund av dessa öarnas natur, måste omkretsen trimmas.
För att göra detta placeras landskapsskuggaren i "Landscape Hole Materials" -platsen som finns i landskapsskuggaren. Detta tillåter också några ingångar att grottor öppnas.
Med klipporna och landskapet på plats är fokus på att klä upp lekplatsen med en katalog över lövverk, och vi kan göra det med hjälp av lövborstensystemet och den nya in-VR-redaktören.
Först av allt läggs en grund, där små buskar och stenar kommer att hjälpa till sängs i de ockluderade områdena och placeras i terrängen.
Lövverk uppbyggs därefter i lager med ett rytmiskt flöde och kompositionsbalans i åtanke för att skapa en enkel och djärv tillgång som är redo att komplettera för en VR-scen.
Byggnaderna spelar en viktig roll i tethered, var och en med sina egna kännetecken. Genom att tetera dina peeps till de olika strukturerna kan du aktivera den unika funktionen.
Ursprungligen kan byggnader förändra stater för att stödja den vilda / tame-spel-spelmekaniker, men med fördelarna med VR blev det uppenbart att erfarenheten kunde förbättras genom att driva djup på andra sätt.
Ian Moran, teknisk direktör vid hemlig trolldom, förklarar hur han fångade scenens tillgångar så att de uppstod framför spelaren.
"Vi har flera stater för föremål och miljö, ursprungligen hade vi byggnader som morph från ett tillstånd till en annan, något som såg bra ut när spelaren var nära att observera övergången, men i VR är storskaliga effekter vad fångstvisare uppmärksammar.
"Vi ville ha en effekt som var mycket mer spektakulär och mycket mindre subtil, så vi trodde" vad om vi kunde flytta objekt i partikelsystemen? " - Då kan vi bilda objektpartikel med partikel och ha föremål som exploderar i damm.
"För detta konstruerade vi en process som skulle fånga polygonala och skulpterade modeller i ett punktmoln på ett sätt som liknar ett 3D-laser-skannat äkta världsobjekt. Vi kan till och med välja antal partiklar / voxels, vilket skulle möjliggöra nivåer av Detalj och prestanda att rationaliseras också.
"Modellerna" skannade "från flera kameror med hjälp av resultaten av en uppskjuten buffertfångst. Med detta kunde vi säkra ett positionspunktmoln med färg och normala data som lämpligen representerar ett objekt.
"Point Cloud gjordes sedan med en anpassad shader som skulle bildas vid varje punkt längs matematiskt beräknade banor.
"Med ytterligare voxels sammanfogande med befintliga byggnader som tillåtet för prestanda överlagrar voxels den befintliga strukturen för ett dramatiskt resultat. Byggnader kan då bilda från tusentals partiklar, som faller i mönstrade, matematiskt definierade vägar från himlen."
I VR: s land är optimering nyckel, och profileringsverktyg är viktiga för att säkerställa att din scen är lika effektiv som den kan, kontrollera efter områden med komplex överdrag och så vidare.
Prestanda i VR är ett krav snarare än en flexibel ambition, för att träffa målramen är avgörande. De statistiska rapporterna gör det något som konstnärer kan ställa in sitt arbete för att direkt, istället för att lämna innehåll som ska slockas av programmerare.
Moran förklarar hur vattnet närmade sig för tethered: "Med välkomna ytterligare prestanda med tillstånd av PlayStation4 Pro, kunde vi utveckla brytnings- och reflekterande vatten.
"Riven av flodbädden genom vatten som strömmar över det var initialt implementerat med hjälp av skärmutrymme tekniker. Detta såg imponerande, men det led faktiskt av artefakter som bröt nedsänkning i VR.
"Genom att använda en enkel parallaxliknande shader-teknik för att ta itu med flodbäddsstrukturen krävde det inte direkt provtagning av scenen och hade inte artefakterna. Detta skapade betydligt högre prestanda, vilket alltid är välkommen för en VR-titel."
Med skärgården av flytande öar som omger spelaren spenderades mycket tid att strukturera sina rytmiska formationer, med förgrundsstrukturer med avsikt överlappande inom de djup som ingår i Vista, med hjälp av parallax tekniker.
VR möjliggör en visuell visning av upptäckten och produktionen av miljöerna för tethered utvecklades för att utnyttja detta och utnyttja mediet till fullo.
Detta krävde en del gammal skola uppfinningsrikedom som kanske inte är så uppenbart, men med ett betydande hopp bortom de platta spelplattformarna som vi alla har vuxit upp, är VR-regelboken fortfarande mycket skrivet.
Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld Utgåva 225. Köp det här .
Relaterade artiklar:
Webbplatser och appar kan ha olika rörliga delar, inklusive frontändkreativ, server-side bearbetning, API och datalagring. AI k..
På denna Geisha-illustration ville jag fånga en grungy, mörk, urban vibe, laced med eleganta traditionella japanska element. J..
(Bildkredit: Robert Pizzo) SuperFriendly Director Dan Mall kommer att dela sina pro tips om hur du �..
Detta Maya Tutorial kommer att visa dig hur man bygger anpassade riggar. De bästa riggarna är de som är intuiti..
Använder sig av pastellprimrar För att skapa ytor för din konst innebär att du kan bygga en mer texturerad yta..
Material Marjolein använder linolja som ett medium, vilket har fördelen att torka inom dagar. När du ar..
Oavsett din slutliga användning, kommer de flesta scener som är centrerade på en konstgjord struktur att dra nytta av en touch..
I åren blev jag skrämmad genom att arbeta digitalt. Något om plastbenet på en plastyta kände sig för att skada mig. Jag äl..