Attaché est un jeu de stratégie de la troisième personne acclamé par la critique, conçu pour la VR. Il a lancé sur PlayStation VR en octobre dernier et a été publié ultérieurement sur PC avec la prise en charge de toutes les principales plates-formes VR.
Plus récemment, le jeu a été adapté pour soutenir un mode ultra-brillant non-VR, offrant une présentation indigène 4K 60Hz éblouissante.
Vous jouez le rôle d'un tuteur spirituel, un protecteur du monde. Votre quête est de débarrasser les terres d'un mal nocturne, libérer les autres gardiens d'esprit emprisonnés et rétablir l'équilibre et la nature à votre monde de votre ciel. Vous faites cela à travers votre population de «peeps» industrieux et adorables.
Attaché a été développé et publié par Sorcée secrète , un studio indie formé en 2015 par un groupe de développeurs seniors anciennement de Sony Evolution Studios (DriveClub, MotorStorm et Wipeout). Avec un fond établi dans le prototypage de la VR, l'équipe a décidé d'explorer de nouvelles voies pour sa créativité.
Avec un prototypage rapide fermement enraciné dans le Fondateur Dev Ethos, l'équipe a choisi Unreal Moteur comme une arme de choix, qui offre un outil inégalé hors de la boîte pour le développement de jeux vidéo.
Pour ce projet, le monde que les petits peeps colorés habités, avec des Vistas environnants, ont été conçus dans un style peint à la main en utilisant Unreal Moteur 4 , Zbrush et Peintre de substance .
Les étapes suivantes décrivent diverses techniques que nous avons utilisées pour créer ce monde à couper le souffle et enchanteur.
Avec l'art concept initial et le style définissant le ton général de ces terres idylliques, fournies par Alan McDermott, directeur de création du projet, nous avons entrepris de rechercher les noix et les boulons de ce monde, de la flore aux nécessités techniques.
Avec les mécanismes de gameplay de sauvage et apprivoisé, le paysage pour attaché devait avoir plusieurs états, en essayant de pousser le contraste dans la mesure du possible pour fournir les commentaires visuels nécessaires à l'expérience des joueurs, qui est bien sûr la plus haute importance.
Les niveaux sont conçus sous forme de blocage par le concepteur de niveau. La clé ici est la capacité de tester et d'itérer efficacement les conceptions. Utilisant Maya , un seul maillage polygonal est créé et importé dans Unreal Engine 4.
L'objectif était de devenir vr rapidement pour obtenir la sensation pieuse juste juste. Si la balance ne fonctionne pas tout à fait fonctionne, l'équipe peut rapidement itération, modifier des mises en page, déplacer des caméras et revenir rapidement en VR.
Une fois que les dispositions de proxy sont approuvées et répondent aux critères de conception de base du niveau de jeu, il est temps de faire des essais de jeu rigoureux.
Tous les chemins de navigation sont optimisés avec le blocage des volumes autant que possible pour empêcher les caractères d'errer sans but. Le mantra pour VR est test, test et test! Travailler de cette manière permet à l'équipe d'évaluer les conceptions de niveau, l'expérience de la VR et apporter rapidement des améliorations si nécessaire.
Le prototype passe par plusieurs étapes d'itération avant qu'il ne soit finalement prêt pour un laissez-passer de détail. Avec une bibliothèque de roches pré-fabriquées disponibles sur une brosse à insertion multi-mailles, celles-ci pourraient être placées de manière efficace mais également faite pour mélanger harmonieusement dans le paysage - un exercice d'efficacité sans compromettre la qualité.
Avec les budgets techniques conçus pour la géométrie dans le jeu, les matériaux de roche sont conservés dans un appel à un appel, avec une seule texture de 4K avec un matériau simple pour nous aider à atteindre cet important taux de trame.
Une fois sculpté, un fichier de modèle est créé à l'aide de la substance peintre. En superposant des tons en utilisant des constructeurs de masques MG, le but ici était de mettre en évidence les bords rocheux, avec des teintes de vert dans les zones occluses pour aider à pousser les formes des surfaces rocheuses audacieuses.
Avec cette configuration de fichier de modèle, toutes les roches pour les niveaux ultérieurs peuvent ensuite être traitées par lots pour efficacité et continuité en modifiant simplement le maillage de projet, le maillage élevé et la repousse.
Avec la disposition du paysage enfermé, nous pouvons maintenant utiliser le système de paysage d'un moteur irréel pour le radeau de prestations de navigation qu'il peut offrir. Le terrain de proxy est importé dans zbrush et avec le niveau qui a été visualisé de haut en bas, le document est ZgraBbed pour créer une hauteur de hauteur.
Le HeightMap est ensuite importé directement dans le système de paysage du moteur irréel 4 et, avec un peu de peaufinage, il crée une disposition presque identique en tant que maillage proxy qui a été fourni. À partir de là, les outils de sculptage dans le système de paysage peuvent être utilisés pour affiner toutes les zones qui n'ont pas été transférées correctement.
Avec chacune des composantes clés de l'île prêtes, il est temps de les compiler dans Unreal Engine 4 afin de s'assurer qu'elles conviennent parfaitement au sein de la géologie, et les problèmes de paysage inutiles sont supprimés. En fait, en raison de la nature de ces îles, le périmètre devait être coupé.
Pour ce faire, le shader de paysage est placé dans le logement "Matériau du trou de paysage" situé dans le shader de paysage. Cela permet également d'ouvrir toutes les entrées des grottes.
Avec les roches et le paysage en place, la mise au point est fixée lors de la vinaigrette de la zone de lecture avec un catalogue de feuillage appliqué et nous pouvons le faire en utilisant le système de pinceaux de feuillage et le nouvel éditeur IN-VR.
Tout d'abord, une fondation est posée, où de petits arbustes et de cailloux vous aideront dans les zones occluses et placées sur le terrain.
Le feuillage est ensuite construit ultérieurement en couches avec un débit rythmique et une balance de composition de la composition afin de créer un atout simple et audacieux qui est prêt à compléter pour une scène VR.
Les bâtiments jouent un rôle majeur dans Tethered, chacun avec leurs propres traits distinctifs. En therlant vos peeps aux différentes structures, vous pouvez activer la fonction unique de la construction.
Initialement, les bâtiments pourraient changer d'État pour soutenir le mécanicien de jeu de jeux sauvages / apprivoises, mais avec les avantages de la VR, il est devenu évident que l'expérience pourrait être renforcée en poussant la profondeur d'une autre manière.
Ian Moran, directeur technique à Secret Sorcery, explique comment il a capturé ses actifs de scène afin qu'ils se sont matérialisés devant le joueur.
«Nous avons plusieurs états pour les objets et l'environnement, au départ, nous avons eu des bâtiments qui se sont morphés d'un État à un autre, quelque chose qui a été formidable lorsque le joueur observe de près la transition, mais en VR, les effets à grande échelle sont l'attention des téléspectateurs.
"Nous voulions un effet beaucoup plus spectaculaire et beaucoup moins subtil, nous avons donc pensé que si nous étions en mesure de déplacer des objets dans le domaine des systèmes de particules?" - Ensuite, nous pourrions former des particules d'objets par des particules et avoir des objets explosant dans la poussière.
"Pour cela, nous avons conçu un processus qui capturerait des modèles polygonaux et sculptés dans un nuage de points de manière similaire à un objet mondial réel scanné 3D à scanner laser. Nous pourrions même choisir le nombre de particules / voxels, ce qui permettrait aux niveaux de détail et performance à rationaliser aussi.
"Les modèles ont été" numérisés "de plusieurs caméras en utilisant les résultats d'une capture tampon différée. Avec cela, nous pourrions fusionner un nuage de points de position avec une couleur et des données normales suffisamment pour représenter convenablement un objet.
"Le nuage Point a ensuite été rendu avec une shader personnalisée qui se formerait à chaque point le long des chemins mathématiquement calculés.
"Avec des voxels supplémentaires avec des bâtiments préexistants comme performances autorisées, les voxels superposent la structure existante pour un résultat dramatique. Les bâtiments pourraient ensuite se former de milliers de particules, tombant dans des chemins à motifs et mathématiquement définis du ciel."
Dans le pays de la VR, l'optimisation est essentielle et les outils de profilage sont essentiels pour que votre scène soit aussi efficace que possible, en recherchant des zones de découverte complexe, etc.
La performance en VR est une exigence plutôt qu'une ambition flexible, à toucher les taux de tramets cibles est primordial. Les rapports statistiques font de cela quelque chose que les artistes peuvent accorder leur travail directement, plutôt que de laisser du contenu pour être abattu par des programmeurs.
Moran explique comment l'eau a été approchée de l'eau pour attacher: «Avec la bienvenue de la permission de la performance supplémentaire de PlayStation4 Pro, nous pourrions développer de l'eau réfractive et réfléchissante.
"La réfraction du lit de la rivière à travers l'eau coulé sur elle a été initialement mise en œuvre à l'aide de techniques d'espace-écran. Cela avait l'air impressionnant, mais il a effectivement souffert d'artefacts qui ont rompu l'immersion en VR.
"En utilisant une simple technique de shader semblable à la parallaxe pour adresser la texture du lit de la rivière, cela n'avait pas besoin d'échantillonnage direct de la scène et n'avait pas d'artefacts. Cela a créé des performances significativement plus élevées, qui sont toujours les bienvenues pour un titre VR."
Avec l'archipel des îles flottantes entourant le joueur, il a été passé beaucoup de temps à structurer leurs formations rythmiques, avec des structures de premier plan qui se chevauchent délibérément dans les plans de profondeur contenus dans la Vista, en utilisant parallaxe techniques.
VR permet un voyage visuel de la découverte et la production des environnements pour attachés ont été développés pour en profiter et exploiter le support au maximum.
Cela nécessitait une certaine ingéniosité de la vieille école qui pourrait ne pas être tout ce qui est évident, mais avec un saut important au-delà des plates-formes de jeu plat que nous avons tous cultivé, le livre de règles de la VR est toujours très écrit.
Cet article est apparu à l'origine dans Monde 3D numéro 225. Achetez-le ici .
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