Привязан является критически известной стратегической игрой третьего лица, предназначенная для VR. Он запущен на PlayStation VR в октябре прошлого года и позже был выпущен на ПК с поддержкой всех основных платформ VR.
Совсем недавно игра была адаптирована для поддержки ультра-глянцевого не VR VR-режима, хвастовство ослепительно красивой народной презентации 4K 60 Гц.
Вы играете роль духового опекуна, защитника мира. Ваш квест - это избавиться от землей ночного зла, освободить другие тюремные опекуны духов и восстановить баланс и природу в ваш небесный мир. Вы делаете это через свое население трудолюбивых и очаровательных «писторов».
Привязан был разработан и опубликован Секретный колдовство , инди-студия, образованная в 2015 году группой старших разработчиков, ранее из Sony Evolution Studios (DriveClub, Motorstorm и Wipeout). С установленным фоном в VR-прототипировании команда выяснила, чтобы исследовать новые возможности для их творчества.
С быстрыми прототипорами твердо уступали в ДЕВ ОБЛАСТИ У основателя Dev Dev, команда выбрала нереальный двигатель в качестве своего оружия выбора, который предлагает беспрецедентный набор инструментов из коробки для разработки видеоигр.
Для этого проекта мир, что красочные маленькие взгляды населены, с окружающими видами, были изготовлены в стиле по окрашенным вручную, используя Нереальный двигатель 4. , Zbrush и Художник вещества Отказ
Следующие шаги описывают различные методы, которые мы использовали для создания этого захватывающего и очаровательного мира.
При первоначальном концептном искусстве и стиле установим общий тон этих идиллических земель, предоставленных Аланом МакДермоттом, творческим директором проекта, мы отправились к исследованиям орехов и болтов этого мира, от флоры к техническим потребностям.
С GamePlay Mechanics of Wild and Tame ландшафт для привязанного пришлось иметь несколько государств, пытаясь подтолкнуть контрастность, где можно предоставить визуальную обратную связь, которая была необходима для опыта игроков, который, конечно, имеет первостепенное значение.
Уровни рассчитаны в форме блокировки на уровне дизайнера. Ключ здесь - это способность к тестированию и эффективному дизайну. С помощью майя , одна многоугольная сетка создается и импортируется в нереальный двигатель 4.
Цель состояла в том, чтобы быстро попасть в VR, чтобы божественное чувство правильно. Если масштаб не совсем работает, команда может быстро повторить, настроить макеты, перемещать камеры и быстро вернуться в VR.
Как только планировки прокси утверждены и соответствуют критериям основного дизайна уровня игры, пришло время для некоторых строгих игровых испытаний.
Все дорожки навигации оптимизированы с максимально возможной блокировкой объемов, чтобы не могли бесцельно запрещать символы. Мантра для VR - это тест, тест и тест! Работаем таким образом, позволяет команде оценивать проекты уровня, опыт VR и быстро сделать улучшения, если требуется.
Прототип проходит через несколько этапов итерации, прежде чем он наконец-то готов к проходу детализации. С библиотекой предварительно сделанных камней, доступных на вставке Multi сетки, они могут быть эффективно размещены, но также сделаны, чтобы гармонично сочетаться в ландшафте - упражнение в эффективности без ущерба для качества.
С согласованными техническими бюджетами для геометрии в игре, рок-материалы хранятся в одном розыгрыше, с одним из 4K текстуры с простым материалом, чтобы помочь нам добиться того, чтобы все важные рамки.
После того, как скульптура, файл шаблона создается с использованием вещественного художника. Налогом, используя MG Master Builders, целью здесь заключалась в том, чтобы выделить рок-края, с оттенками зеленых в окклюдированных районах, чтобы помочь толкать формы смелых горных поверхностей.
При этом настроек файла шаблона все скалы для последующих уровней могут затем быть обработаны для эффективности и непрерывности, просто изменив сетку проекта, высокую сетку и повторную выпечку.
С помощью ландшафтного макета заблокирована, мы теперь можем использовать ландшафтную систему Unreal Engine для плота навигационных преимуществ, которые он может предложить. Прокси территория импортируется в Zbrush и с уровнем, который был просмотрен сверху вниз, документ Zgrabbed, чтобы создать высоту.
Поверхокнатор затем импортируется прямо в ландшафтную систему Unreal Engine 4 и, с небольшим количеством настройки, он создает почти одинаковую макет в качестве прокси-сетки, которая была предоставлена. Отсюда можно использовать инструменты для скульптуры в ландшафтной системе для уточнения каких-либо областей, которые не совсем передавали правильно.
С каждым из ключевых компонентов острова готов, пришло время составить их в Unreal Engine 4 для обеспечения того, чтобы все они были хорошо входят в геологию, и любые проблемы устранены, а любые ненужные ландшафтные патчи удалены. Фактически из-за природы этих островов периметр должен был быть обрезан.
Чтобы сделать это, ландшафтный шейдер помещается в слот «Материал ландшафтного отверстия», найден в ландшафтном шейдере. Это также позволяет открываться любые входы в пещеры.
С утесами и ландшафтом на месте сосредоточиться на одежде игровой зоны с каталогом листва, и мы можем сделать это с помощью системы листвой кисти и нового редактора в VR.
Прежде всего лежат фундамент, где небольшие кустарники и гальки помогут кровати в окклюдированных районах и размещены на местности.
Затем листва впоследствии создается в слоях с учетом ритмического расхода и композиционного баланса, чтобы создать простой и смелый актив, который готов к дополнению для сцены VR.
Здания играют важную роль в привязке, каждая с их собственными отличительными чертами. Привязывая ваши взгляды на различные структуры, вы можете активировать уникальную функцию этого здания.
Изначально здания могут изменить состояния для поддержки механика игры дикого / ручной игры, но с преимуществами VR стало очевидно, что опыт может быть улучшен, нажав глубину в другие способы.
Ян Моран, Технический директор в секрете Серцея, объясняет, как он захватил акции сцены, чтобы они материализовались перед игроком.
«У нас есть несколько государств для объектов и окружающей среды, первоначально у нас были здания, которые превратились в морьфу из одного государства в другое, что-то выглядело великолепно, когда игрок был тесно наблюдать за переходом, но в VR крупномасштабные эффекты - это то, что увлекается вниманием зрителей.
«Мы хотели эффект, который был намного более впечатляющим и гораздо менее тонким, поэтому мы думали« что, если бы мы смогли переместить объекты в доменных систем частиц? » - Тогда мы могли бы формировать объекты частицы частицами и иметь объекты, взрывающиеся в пыль.
«Для этого мы разработали процесс, который будет захватывать многоугольные и лепить модели в точечное облако таким образом, что аналогично 3D-лазерно-отсканированному реальному объекту реального мира. Мы могли бы даже выбрать количество частиц / вокселей, что позволит использовать уровни Деталь и производительность тоже рационализированы.
«Модели были« отсканированы »из нескольких камер, используя результаты захвата отложенного буфера. С этим мы могли бы предопределить облако позиционного точка с цветными и нормальными данными, достаточно, чтобы соответственно представлять объект.
«Точечное облако затем отображалось с помощью пользовательского шейдера, который образуется на каждой точке вдоль математически расчетных путей.
«С помощью дополнительных вокселей присоединяются к ранее существующим зданиям в качестве производительности, воксели накладывают существующую структуру для драматического результата. Здания могли бы тогда сформироваться от тысяч частиц, падающих в узорчатых, математически определяемых путях из неба».
На земле VR оптимизация является ключевым, и инструменты профилирования необходимы для обеспечения эффективности вашей сцены, поскольку она может быть, проверяя областей комплексной надрезы, и так далее.
Производительность в VR - это требование, а не гибкие амбиции, чтобы достичь целевой частоты кадров имеет первостепенное значение. Статистические отчеты делают это то, что художники могут настраивать свою работу напрямую, а не оставлять контент, который будет отбрасывать программистами.
Моран объясняет, как приблизилась вода для привязки: «С приветственными дополнительными производительностью любезно предоставлено PlayStation4 Pro, мы могли бы развивать преломление и отражающую воду.
«Преломление реки через воду, текущая над ним, изначально реализована с использованием методов экрана-пространства. Это выглядело впечатляюще, но он фактически страдал от артефактов, которые нарушали погружение в VR.
«Используя простую технику, подобную параллаксной шейдеру, чтобы обратиться к текстуре реки, это не потребовало прямого отбора проб сцены и не было артефактов. Это создало значительно более высокую производительность, что всегда приветствуется для заголовка VR».
С архипелагом плавучих островов, окружающих игрок, много времени было потрачено структурирование их ритмических образований, с структурами переднего плана нарочно перекрывающимися внутри плоскостей глубины, содержащейся в Vista, используя параллакс техника.
VR позволяет визуальному путешествию открытия и производство окружающей среды было разработано, чтобы воспользоваться этим и использовать среду в полной мере.
Это потребовало некоторую изобретательность старой школы, которая не может быть всеми, что очевидно, но со значительным прыжком за пределы плоских игровых платформ, которые мы все выросли, книга правил VR все еще очень много написана.
Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 225. Купить это здесь Отказ
Статьи по Теме:
(Образ кредита: Глен Южный) Zbrush Retopology, или как ретузологизироват�..
[Image: Albert Valls Punsich] Если вы хотите остаться на вершине своей игры в ..
Photoshop - это идеальный пример целого, превышающего сумму его частей, из к..
Глаза являются самым важным элементом любого успешного портрета, но м�..
Текстура часто то, что размывает линии между традиционными и цифровыми произведениями искусства. Зачас�..
Просят описать мою Техника покраски Это странно для меня, и от�..
Малинары 18-го века рококо использовали воображение, сн. Польком палитр..