13 советов по созданию игрового мира VR

Sep 15, 2025
Инструкции

Привязан является критически известной стратегической игрой третьего лица, предназначенная для VR. Он запущен на PlayStation VR в октябре прошлого года и позже был выпущен на ПК с поддержкой всех основных платформ VR.

Совсем недавно игра была адаптирована для поддержки ультра-глянцевого не VR VR-режима, хвастовство ослепительно красивой народной презентации 4K 60 Гц.

  • Вдохновляющие примеры 3D Art

Вы играете роль духового опекуна, защитника мира. Ваш квест - это избавиться от землей ночного зла, освободить другие тюремные опекуны духов и восстановить баланс и природу в ваш небесный мир. Вы делаете это через свое население трудолюбивых и очаровательных «писторов».

Привязан был разработан и опубликован Секретный колдовство , инди-студия, образованная в 2015 году группой старших разработчиков, ранее из Sony Evolution Studios (DriveClub, Motorstorm и Wipeout). С установленным фоном в VR-прототипировании команда выяснила, чтобы исследовать новые возможности для их творчества.

С быстрыми прототипорами твердо уступали в ДЕВ ОБЛАСТИ У основателя Dev Dev, команда выбрала нереальный двигатель в качестве своего оружия выбора, который предлагает беспрецедентный набор инструментов из коробки для разработки видеоигр.

Для этого проекта мир, что красочные маленькие взгляды населены, с окружающими видами, были изготовлены в стиле по окрашенным вручную, используя Нереальный двигатель 4. , Zbrush и Художник вещества Отказ

Следующие шаги описывают различные методы, которые мы использовали для создания этого захватывающего и очаровательного мира.

01. Исследование цели

Creating game worlds that are both fun but serve the needs of the game means a lot of thought and planning are needed

Создание игровых миров, которые оба веселые, но обслуживать потребности игры означает, что необходимо много мыслей и планирования.

При первоначальном концептном искусстве и стиле установим общий тон этих идиллических земель, предоставленных Аланом МакДермоттом, творческим директором проекта, мы отправились к исследованиям орехов и болтов этого мира, от флоры к техническим потребностям.

С GamePlay Mechanics of Wild and Tame ландшафт для привязанного пришлось иметь несколько государств, пытаясь подтолкнуть контрастность, где можно предоставить визуальную обратную связь, которая была необходима для опыта игроков, который, конечно, имеет первостепенное значение.

02. Найти дизайн

Levels were built so they could be tested and iterated easily

Уровни были построены, чтобы их можно было легко проверить и итерацию

Уровни рассчитаны в форме блокировки на уровне дизайнера. Ключ здесь - это способность к тестированию и эффективному дизайну. С помощью майя , одна многоугольная сетка создается и импортируется в нереальный двигатель 4.

Цель состояла в том, чтобы быстро попасть в VR, чтобы божественное чувство правильно. Если масштаб не совсем работает, команда может быстро повторить, настроить макеты, перемещать камеры и быстро вернуться в VR.

03. Уточнить дизайн

Rigorous play-testing is vital to make sure the levels are up to scratch

Строгие игровые тестирования жизненно важно, чтобы убедиться, что уровни до нуля

Как только планировки прокси утверждены и соответствуют критериям основного дизайна уровня игры, пришло время для некоторых строгих игровых испытаний.

Все дорожки навигации оптимизированы с максимально возможной блокировкой объемов, чтобы не могли бесцельно запрещать символы. Мантра для VR - это тест, тест и тест! Работаем таким образом, позволяет команде оценивать проекты уровня, опыт VR и быстро сделать улучшения, если требуется.

04. Расчетные частоты кадров с визуальными эффектами

Maintaining frame rate is essential in VR

Поддержание частоты кадров имеет важное значение в VR

Прототип проходит через несколько этапов итерации, прежде чем он наконец-то готов к проходу детализации. С библиотекой предварительно сделанных камней, доступных на вставке Multi сетки, они могут быть эффективно размещены, но также сделаны, чтобы гармонично сочетаться в ландшафте - упражнение в эффективности без ущерба для качества.

С согласованными техническими бюджетами для геометрии в игре, рок-материалы хранятся в одном розыгрыше, с одним из 4K текстуры с простым материалом, чтобы помочь нам добиться того, чтобы все важные рамки.

05. Пакетная текстура скалы

A Substance Painter template is perfect for texturing a load of rocks

Шаблон художника вещества идеально подходит для текстурирования нагрузки скал

После того, как скульптура, файл шаблона создается с использованием вещественного художника. Налогом, используя MG Master Builders, целью здесь заключалась в том, чтобы выделить рок-края, с оттенками зеленых в окклюдированных районах, чтобы помочь толкать формы смелых горных поверхностей.

При этом настроек файла шаблона все скалы для последующих уровней могут затем быть обработаны для эффективности и непрерывности, просто изменив сетку проекта, высокую сетку и повторную выпечку.

06. Создайте пользовательский ландшафт

Unreal Engine's landscape system is full of navigational benefits

Нереальный двигатель ландшафтная система полна навигационных льгот

С помощью ландшафтного макета заблокирована, мы теперь можем использовать ландшафтную систему Unreal Engine для плота навигационных преимуществ, которые он может предложить. Прокси территория импортируется в Zbrush и с уровнем, который был просмотрен сверху вниз, документ Zgrabbed, чтобы создать высоту.

Поверхокнатор затем импортируется прямо в ландшафтную систему Unreal Engine 4 и, с небольшим количеством настройки, он создает почти одинаковую макет в качестве прокси-сетки, которая была предоставлена. Отсюда можно использовать инструменты для скульптуры в ландшафтной системе для уточнения каких-либо областей, которые не совсем передавали правильно.

07. Обрезать периметр

After compiling, the landscape perimeter needs to be trimmed back

После компиляции пейметр ландшафта должен быть обрезан обратно

С каждым из ключевых компонентов острова готов, пришло время составить их в Unreal Engine 4 для обеспечения того, чтобы все они были хорошо входят в геологию, и любые проблемы устранены, а любые ненужные ландшафтные патчи удалены. Фактически из-за природы этих островов периметр должен был быть обрезан.

Чтобы сделать это, ландшафтный шейдер помещается в слот «Материал ландшафтного отверстия», найден в ландшафтном шейдере. Это также позволяет открываться любые входы в пещеры.

08. Создайте систему ландшафта и листва

Foliage can be computationally intensive but plays an important supporting role as part of the environment

Листва может быть вычислительно интенсивной, но играет важную роль в составе в рамках окружающей среды

С утесами и ландшафтом на месте сосредоточиться на одежде игровой зоны с каталогом листва, и мы можем сделать это с помощью системы листвой кисти и нового редактора в VR.

Прежде всего лежат фундамент, где небольшие кустарники и гальки помогут кровати в окклюдированных районах и размещены на местности.

Затем листва впоследствии создается в слоях с учетом ритмического расхода и композиционного баланса, чтобы создать простой и смелый актив, который готов к дополнению для сцены VR.

09. Дизайн уникальных зданий

Tethered's buildings play an important role in the game

Здания привязки играют важную роль в игре

Здания играют важную роль в привязке, каждая с их собственными отличительными чертами. Привязывая ваши взгляды на различные структуры, вы можете активировать уникальную функцию этого здания.

Изначально здания могут изменить состояния для поддержки механика игры дикого / ручной игры, но с преимуществами VR стало очевидно, что опыт может быть улучшен, нажав глубину в другие способы.

10. Проектирование процесса вокселизации

Tethered uses a voxel system to create large-scale effects

Привязанный использует систему воксельной для создания крупномасштабных эффектов

Ян Моран, Технический директор в секрете Серцея, объясняет, как он захватил акции сцены, чтобы они материализовались перед игроком.

«У нас есть несколько государств для объектов и окружающей среды, первоначально у нас были здания, которые превратились в морьфу из одного государства в другое, что-то выглядело великолепно, когда игрок был тесно наблюдать за переходом, но в VR крупномасштабные эффекты - это то, что увлекается вниманием зрителей.

«Мы хотели эффект, который был намного более впечатляющим и гораздо менее тонким, поэтому мы думали« что, если бы мы смогли переместить объекты в доменных систем частиц? » - Тогда мы могли бы формировать объекты частицы частицами и иметь объекты, взрывающиеся в пыль.

«Для этого мы разработали процесс, который будет захватывать многоугольные и лепить модели в точечное облако таким образом, что аналогично 3D-лазерно-отсканированному реальному объекту реального мира. Мы могли бы даже выбрать количество частиц / вокселей, что позволит использовать уровни Деталь и производительность тоже рационализированы.

«Модели были« отсканированы »из нескольких камер, используя результаты захвата отложенного буфера. С этим мы могли бы предопределить облако позиционного точка с цветными и нормальными данными, достаточно, чтобы соответственно представлять объект.

«Точечное облако затем отображалось с помощью пользовательского шейдера, который образуется на каждой точке вдоль математически расчетных путей.

«С помощью дополнительных вокселей присоединяются к ранее существующим зданиям в качестве производительности, воксели накладывают существующую структуру для драматического результата. Здания могли бы тогда сформироваться от тысяч частиц, падающих в узорчатых, математически определяемых путях из неба».

11. Убедитесь, что нет отходов

If a scene's not hitting frame rate, it needs to be tweaked until it is

Если сцена не ударяет частоту кадров, она должна быть настраиваемой, пока она не будет

На земле VR оптимизация является ключевым, и инструменты профилирования необходимы для обеспечения эффективности вашей сцены, поскольку она может быть, проверяя областей комплексной надрезы, и так далее.

Производительность в VR - это требование, а не гибкие амбиции, чтобы достичь целевой частоты кадров имеет первостепенное значение. Статистические отчеты делают это то, что художники могут настраивать свою работу напрямую, а не оставлять контент, который будет отбрасывать программистами.

12. Сделайте VR-дружелюбную воду

Unreal uses nodes for many tasks, which makes for an adaptable and powerful workflow

Unreal использует узлы для многих задач, что делает для адаптируемого и мощного рабочего процесса

Моран объясняет, как приблизилась вода для привязки: «С приветственными дополнительными производительностью любезно предоставлено PlayStation4 Pro, мы могли бы развивать преломление и отражающую воду.

«Преломление реки через воду, текущая над ним, изначально реализована с использованием методов экрана-пространства. Это выглядело впечатляюще, но он фактически страдал от артефактов, которые нарушали погружение в VR.

«Используя простую технику, подобную параллаксной шейдеру, чтобы обратиться к текстуре реки, это не потребовало прямого отбора проб сцены и не было артефактов. Это создало значительно более высокую производительность, что всегда приветствуется для заголовка VR».

13. Играть с параллаксом

Tethered uses parallax effects to add atmospheric depth

Привязанный использует параллаксные эффекты для добавления глубины атмосферы

С архипелагом плавучих островов, окружающих игрок, много времени было потрачено структурирование их ритмических образований, с структурами переднего плана нарочно перекрывающимися внутри плоскостей глубины, содержащейся в Vista, используя параллакс техника.

VR позволяет визуальному путешествию открытия и производство окружающей среды было разработано, чтобы воспользоваться этим и использовать среду в полной мере.

Это потребовало некоторую изобретательность старой школы, которая не может быть всеми, что очевидно, но со значительным прыжком за пределы плоских игровых платформ, которые мы все выросли, книга правил VR все еще очень много написана.

Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 225. Купить это здесь Отказ

Статьи по Теме:

  • 20 учебных пособий, которые помогут вам использовать VR в вашей дизайнерской работе
  • 37 блестящих порубежных руководств
  • 5 способов создавать более захватывающий опыт VR

Инструкции - Самые популярные статьи

3 Основные методы ретопологии Zbrush

Инструкции Sep 15, 2025

(Образ кредита: Глен Южный) Zbrush Retopology, или как ретузологизироват�..


10 способов построить лучшую среду World World

Инструкции Sep 15, 2025

[Image: Albert Valls Punsich] Если вы хотите остаться на вершине своей игры в ..


10 вещей, которые вы не знали, вы можете сделать с Photoshop

Инструкции Sep 15, 2025

Photoshop - это идеальный пример целого, превышающего сумму его частей, из к..


Как создать сверкающие глаза в масляной краске

Инструкции Sep 15, 2025

Глаза являются самым важным элементом любого успешного портрета, но м�..


Как использовать текстуры в Photoshop

Инструкции Sep 15, 2025

Текстура часто то, что размывает линии между традиционными и цифровыми произведениями искусства. Зачас�..


Как создать светящиеся цвета с масляными красками

Инструкции Sep 15, 2025

Просят описать мою Техника покраски Это странно для меня, и от�..


Как нарисовать сказочную мечту фантазию лесную сцену

Инструкции Sep 15, 2025

Малинары 18-го века рококо использовали воображение, сн. Польком палитр..


Как имитировать взрывы в Maya

Инструкции Sep 15, 2025

Страница 1 из 2: Страница 1 Страница 1 ..


Категории