Tethered एक समीक्षकों द्वारा प्रशंसित तीसरे व्यक्ति रणनीति खेल है, जो वीआर के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह पिछले साल अक्टूबर में प्लेस्टेशन वीआर पर लॉन्च हुआ था और बाद में पीसी पर सभी प्रमुख वीआर प्लेटफार्मों के लिए समर्थन के साथ जारी किया गया था।
हाल ही में, गेम को एक अति-चमकदार गैर-वीआर मोड का समर्थन करने के लिए अनुकूलित किया गया है जो एक चमकदार सुंदर 4K 60 हर्ट्ज मूल प्रस्तुति का दावा करता है।
आप एक आत्मा अभिभावक, दुनिया के एक संरक्षक की भूमिका निभाते हैं। आपकी खोज एक निशाचर बुराई की भूमि से छुटकारा पाना है, अन्य कैद की गई आत्मा अभिभावकों को मुक्त करें और अपने आकाश से उत्पन्न दुनिया में संतुलन और प्रकृति को बहाल करें। आप इसे अपनी आबादी के माध्यम से मेहनती और आराध्य 'peeps' के माध्यम से करते हैं।
Tethered द्वारा विकसित और प्रकाशित किया गया था गुप्त स्वर , 2015 में सोनी इवोल्यूशन स्टूडियो (ड्राइवक्लब, मोटरस्टॉर्म और वाइपआउट) के वरिष्ठ डेवलपर्स के एक समूह द्वारा 2015 में एक इंडी स्टूडियो का गठन किया गया। वीआर प्रोटोटाइप में स्थापित पृष्ठभूमि के साथ, टीम ने अपनी रचनात्मकता के लिए नए रास्ते तलाशने के लिए तैयार किया।
संस्थापक के देव आचारों में दृढ़ता से तेजी से प्रोटोटाइप के साथ, टीम ने अवास्तविक इंजन को पसंद के हथियार के रूप में चुना, जो वीडियो गेम विकास के लिए बॉक्स से बाहर एक अद्वितीय टूलसेट प्रदान करता है।
इस परियोजना के लिए, दुनिया जो आसपास के विस्टा के साथ रंगीन छोटी पीपों का निवास करती है, हाथ से चित्रित शैली में तैयार की गई थी अवास्तविक इंजन 4 [2 9] , ज़ब्रश [2 9] तथा पदार्थ चित्रकार [2 9] ।
निम्नलिखित कदम विभिन्न तकनीकों की रूपरेखा तैयार करते हैं जिन्हें हम इस लुभावनी और आकर्षक दुनिया को बनाने के लिए उपयोग किए जाते थे।
प्रारंभिक अवधारणा कला और शैली के साथ इस परियोजना के रचनात्मक निदेशक एलन मैकडर्मॉट द्वारा प्रदान की गई इन मूर्तियां की सामान्य स्वर के साथ, हमने फ्लोरा से तकनीकी आवश्यकताओं तक इस दुनिया के नट्स और बोल्टों का शोध करने के लिए तैयार किया।
जंगली और कम के गेमप्ले यांत्रिकी के साथ, टेदर के लिए परिदृश्य में कई राज्य होना चाहिए, जो खिलाड़ियों के अनुभव के लिए आवश्यक दृश्य प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए संभवतः स्पष्ट रूप से धक्का देने की कोशिश कर रहा है, जो अत्यंत महत्वपूर्ण है।
स्तर स्तर डिजाइनर द्वारा ब्लॉक-आउट रूप में डिजाइन किए गए हैं। यहां कुंजी प्रभावी ढंग से डिजाइनों का परीक्षण और पुनरावृत्ति करने की क्षमता है। का उपयोग करते हुए माया [2 9] , एक एकल बहुभुज जाल बनाया जाता है और असत्य इंजन 4 में आयात किया जाता है।
यह उद्देश्य ईश्वरीय को सही महसूस करने के लिए जल्दी से वीआर में जाना था। यदि स्केल काफी काम नहीं कर रहा है, तो टीम जल्दी से पुनर्नवीनीकरण कर सकती है, लेआउट ट्विक कर सकती है, कैमरे ले जाती है और वीआर में वापस आ सकती है।
एक बार प्रॉक्सी लेआउट को मंजूरी दे दी जाती है और गेम स्तर के कोर-डिज़ाइन मानदंडों को पूरा करने के बाद, यह कुछ कठोर खेल-परीक्षण के लिए समय है।
सभी नेविगेशन पथ अक्षरों को लक्ष्यहीन रूप से भटकने से रोकने के लिए जितना संभव हो सके वॉल्यूम को अवरुद्ध करने के साथ अनुकूलित किए जाते हैं। वीआर के लिए मंत्र परीक्षण, परीक्षण और परीक्षण है! इस तरीके से काम करने से टीम को स्तर के डिजाइन, वीआर अनुभव का मूल्यांकन करने और आवश्यकता होने पर सुधार करने की अनुमति मिलती है।
अंततः एक विस्तार पास के लिए तैयार होने से पहले प्रोटोटाइप पुनरावृत्ति के कई चरणों के माध्यम से चला जाता है। एक सम्मिलित मल्टी जाल ब्रश पर उपलब्ध पूर्व-निर्मित चट्टानों की एक पुस्तकालय के साथ, इन्हें कुशलतापूर्वक रखा जा सकता है लेकिन परिदृश्य के भीतर सामंजस्यपूर्ण रूप से मिश्रण करने के लिए भी बनाया जा सकता है - गुणवत्ता समझौता किए बिना दक्षता में एक अभ्यास।
इन-गेम ज्यामिति के लिए सहमत तकनीकी बजट के साथ, रॉक सामग्री को एक ड्रा-कॉल में रखा जाता है, एक साधारण सामग्री के साथ केवल एक 4 के बनावट के साथ हमें सभी महत्वपूर्ण फ्रेम दर प्राप्त करने में मदद करने के लिए।
एक बार मूर्तिकला, एक टेम्पलेट फ़ाइल पदार्थ चित्रकार का उपयोग करके बनाई गई है। एमजी मास्क बिल्डर्स का उपयोग करके टोन लेकर, लक्ष्य यहां रॉक किनारों को हाइलाइट करना था, जो बोल्ड रॉक सतहों के रूपों को धक्का देने में मदद के लिए हरे रंग के टिंट्स के साथ हरे रंग के निशान को उजागर करना था।
इस टेम्पलेट फ़ाइल सेटअप के साथ, बाद के स्तरों के लिए सभी चट्टानों को परियोजना मेष, उच्च जाल और फिर से बेकिंग को बदलकर दक्षता और निरंतरता के लिए संसाधित किया जा सकता है।
लैंडस्केप लेआउट लॉक डाउन के साथ, अब हम नेविगेशन लाभ की छत के लिए अवास्तविक इंजन की लैंडस्केप सिस्टम का उपयोग कर सकते हैं जो यह पेशकश कर सकता है। प्रॉक्सी टेरेन ज़ब्रश में आयात किया जाता है और उस स्तर के साथ जिसे ऊपर-नीचे देखा गया है, दस्तावेज़ एक ऊंचाई बनाने के लिए zgrabbed है।
ऊंचाई को तब सीधे अवास्तविक इंजन 4 लैंडस्केप सिस्टम में आयात किया जाता है, और थोड़ी सी ट्विकिंग के साथ, यह लगभग समान लेआउट बनाता है जो प्रॉक्सी जाल जैसा कि प्रदान किया गया था। यहां से परिदृश्य प्रणाली के भीतर मूर्तिकला उपकरण का उपयोग किसी भी ऐसे क्षेत्र को परिष्कृत करने के लिए किया जा सकता है जो काफी सही तरीके से स्थानांतरित नहीं हुए थे।
प्रत्येक द्वीप के प्रमुख घटकों के साथ तैयार हैं, यह सुनिश्चित करने के लिए कि वे सभी भूगर्भीय के भीतर अच्छी तरह से फिट बैठते हैं, और किसी भी अनावश्यक परिदृश्य पैच हटा दिए जाते हैं और किसी भी अनावश्यक परिदृश्य पैच हटा दिए जाते हैं। वास्तव में, इन द्वीपों की प्रकृति के कारण, परिधि को छंटनी की जानी चाहिए।
ऐसा करने के लिए, लैंडस्केप शेडर को लैंडस्केप शेडर के भीतर पाया गया "लैंडस्केप होल सामग्री" स्लॉट में रखा गया है। यह किसी भी प्रवेश द्वार को खोले जाने की अनुमति देता है।
चट्टानों और परिदृश्य के साथ, फोकस को पत्ते की सूची के साथ प्ले क्षेत्र ड्रेसिंग पर लागू किया गया है, और हम पत्ते ब्रश सिस्टम और नए इन-वीआर संपादक का उपयोग करके ऐसा कर सकते हैं।
सबसे पहले एक नींव रखी गई है, जहां छोटे झाड़ियों और कंकड़ ने इलाकों में बिस्तर में बिस्तर की मदद की और इलाके में रखा।
बाद में एक सरल और बोल्ड संपत्ति बनाने के लिए एक सरल और बोल्ड संपत्ति बनाने के लिए एक सरल और बोल्ड संपत्ति बनाने के लिए लयबद्ध प्रवाह और रचनात्मक संतुलन के साथ परतों में बनाया जाता है।
इमारतें टिथर्ड में एक प्रमुख भूमिका निभाती हैं, प्रत्येक अपनी विशिष्ट विशेषताओं के साथ। अपने peeps को विभिन्न संरचनाओं में टिथर करके, आप उस इमारत के अद्वितीय कार्य को सक्रिय कर सकते हैं।
प्रारंभ में, इमारतों जंगली / हथौड़ों के खेल-प्ले मैकेनिक का समर्थन करने के लिए राज्यों को बदल सकते हैं, लेकिन वीआर के लाभों के साथ यह स्पष्ट हो गया कि अनुभव को अन्य तरीकों से गहराई से धक्का देकर बढ़ाया जा सकता है।
गुप्त टोना में तकनीकी निदेशक इयान मोरन ने बताया कि उन्होंने दृश्य संपत्तियों को कैसे पकड़ा ताकि वे खिलाड़ी के सामने भौतिक हो जाएं।
"हमारे पास वस्तुओं और पर्यावरण के लिए कई राज्य हैं, शुरुआत में हमारे पास ऐसी इमारतें थीं जो एक राज्य से दूसरे राज्य में मोर्ह करती थीं, जो खिलाड़ी संक्रमण को बारीकी से देख रही थी, लेकिन वीआर में, बड़े पैमाने पर प्रभाव दर्शकों के ध्यान को पकड़ते हैं।
"हम एक प्रभाव चाहते थे जो बहुत अधिक शानदार और बहुत कम सूक्ष्म था, इसलिए हमने सोचा कि 'क्या होगा यदि हम कण प्रणालियों के डोमेन में वस्तुओं को स्थानांतरित करने में सक्षम थे?' - तो हम कण द्वारा वस्तुओं कण बना सकते हैं और वस्तुओं को धूल में विस्फोट कर सकते हैं।
"इसके लिए हमने एक ऐसी प्रक्रिया को इंजीनियर किया जो पॉलीगोनल और मूर्तिकला मॉडल को एक बिंदु क्लाउड में एक ऐसे तरीके से कैप्चर करेगा जो 3 डी लेजर-स्कैन किए गए वास्तविक विश्व वस्तु के समान है। हम कणों / वोक्सल्स की संख्या भी चुन सकते हैं, जो के स्तर की अनुमति भी देगा विवरण और प्रदर्शन भी तर्कसंगत होने के लिए।
"स्थगित बफर कैप्चर के परिणामों का उपयोग करके कई कैमरों से मॉडल 'स्कैन किए गए थे। इसके साथ हम एक ऑब्जेक्ट का प्रतिनिधित्व करने के लिए पर्याप्त रूप से रंग और सामान्य डेटा के साथ एक स्थितित्मक बिंदु क्लाउड को फ्यूज कर सकते हैं।
"पॉइंट क्लाउड को तब एक कस्टम शेडर का उपयोग करके प्रस्तुत किया गया था जो गणितीय रूप से गणना किए गए पथों के साथ प्रत्येक बिंदु पर बनाएगा।
"पूर्व-मौजूदा इमारतों के साथ शामिल अतिरिक्त वोक्सल्स के साथ प्रदर्शन की अनुमति के रूप में, वोक्सल्स मौजूदा संरचना को नाटकीय परिणाम के लिए ओवरले करते हैं। इमारतें हजारों कणों से बन सकती हैं, जो आकाश से पैटर्न वाले, गणितीय रूप से परिभाषित पथों में गिर सकती हैं।"
वीआर की भूमि में, अनुकूलन कुंजी है, और यह सुनिश्चित करने के लिए प्रोफाइलिंग टूल आवश्यक हैं कि आपका दृश्य उतना ही कुशल हो जितना हो सके, जटिल ओवरड्रा के उन क्षेत्रों की जांच कर सकते हैं और इसी तरह।
वीआर में प्रदर्शन लचीली महत्वाकांक्षा के बजाय एक आवश्यकता है, लक्ष्य फ्रेम दरों को हिट करने के लिए सर्वोपरि है। सांख्यिकीय रिपोर्टें इस बात को करती हैं कि कलाकार प्रोग्रामर द्वारा छिद्रित होने के लिए सामग्री छोड़ने के बजाए सीधे अपने काम को ट्यून कर सकते हैं।
मोरन बताते हैं कि कैसे टिथर्ड के लिए पानी से संपर्क किया गया था: "प्लेस्टेशन 4 प्रो की अतिरिक्त प्रदर्शन सौजन्य के साथ, हम अपवर्तक और प्रतिबिंबित पानी विकसित कर सकते हैं।
"इसे बहने वाले पानी के माध्यम से नदी के किनारे की अपवर्तन प्रारंभ में स्क्रीन-स्पेस तकनीकों का उपयोग करके लागू किया गया था। यह प्रभावशाली लग रहा था, लेकिन यह वास्तव में कलाकृतियों से पीड़ित था जो वीआर में विसर्जन को तोड़ दिया।
"नदी के बनावट को संबोधित करने के लिए एक साधारण लंबन जैसी शेडर तकनीक का उपयोग करके, इसके लिए दृश्य के प्रत्यक्ष नमूनाकरण की आवश्यकता नहीं थी और इसमें कलाकृतियां नहीं थीं। इसने काफी प्रदर्शन किया, जो हमेशा वीआर शीर्षक के लिए स्वागत करता है।"
खिलाड़ी के आस-पास के फ्लोटिंग द्वीपों के द्वीपसमूह के साथ, अपने लयबद्ध संरचनाओं को संरचनित करने में काफी समय व्यतीत किया गया था, अग्रभूमि संरचनाएं जानबूझकर Vista के भीतर निहित गहराई के विमानों के भीतर ओवरलैपिंग कर रही थीं, लंबन [2 9] तकनीकें।
वीआर खोज की दृश्य यात्रा के लिए अनुमति देता है और टेदर के लिए वातावरण के उत्पादन को इसका लाभ उठाने के लिए विकसित किया गया था और माध्यम का पूरी तरह से फायदा उठाने के लिए विकसित किया गया था।
इसके लिए कुछ पुरानी स्कूल की चालाकी की आवश्यकता होती है जो कि स्पष्ट नहीं हो सकती है, लेकिन फ्लैट गेमिंग प्लेटफॉर्म से परे एक महत्वपूर्ण कूद के साथ हम सभी के साथ बड़े हो गए हैं, वीआर नियम पुस्तक अभी भी बहुत लिखी जा रही है।
यह लेख मूल रूप से दिखाई दिया 3 डी दुनिया [2 9] अंक 225। यहां खरीदें ।
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