Tethered là một trò chơi chiến lược người thứ ba được đánh giá cao, được thiết kế cho VR. Nó đã ra mắt trên PlayStation VR vào tháng 10 năm ngoái và sau đó đã được phát hành trên PC với sự hỗ trợ cho tất cả các nền tảng VR chính.
Gần đây nhất, trò chơi đã được điều chỉnh để hỗ trợ một chế độ phi VR siêu bóng che giấu tự hào có một bản trình bày bản địa 4K 60Hz đẹp rực rỡ.
Bạn đóng vai trò của một người bảo vệ tinh thần, một người bảo vệ thế giới. Nhiệm vụ của bạn là loại bỏ những vùng đất của một kẻ ác về đêm, giải phóng những người bảo vệ tinh thần bị giam cầm khác và khôi phục lại sự cân bằng và thiên nhiên đối với thế giới thế bầu trời của bạn. Bạn làm điều này thông qua dân số của bạn về 'Peeps' đáng yêu và đáng yêu.
Tethered đã được phát triển và xuất bản bởi Bí mật phù thủy , một studio độc lập được thành lập vào năm 2015 bởi một nhóm các nhà phát triển cao cấp trước đây là Sony Evolution Studios (DriveClub, Motorstorm và Wipeout). Với một nền tảng được thành lập trong tạo mẫu VR, nhóm nghiên cứu đã đưa ra để khám phá những con đường mới cho sự sáng tạo của họ.
Với việc tạo mẫu nhanh chóng trong ethos dev của người sáng lập, đội đã chọn Freal Engine làm vũ khí lựa chọn của họ, nơi cung cấp một bộ công cụ vô song ra khỏi hộp để phát triển trò chơi video.
Đối với dự án này, thế giới rằng những chiếc peeps nhỏ đầy màu sắc có nhiều người ở, với vistas xung quanh, được chế tạo theo phong cách vẽ tay bằng cách sử dụng Unreal Engine 4. Cái gì Zbrush. và Họa sĩ .
Các bước sau đây phác thảo các kỹ thuật khác nhau mà chúng ta từng tạo ra thế giới ngoạn mục và mê hoặc này.
Với nghệ thuật khái niệm ban đầu và phong cách thiết lập giai điệu chung của những vùng đất bình dị này, được cung cấp bởi Alan McDermott, giám đốc sáng tạo của dự án, chúng tôi lên đường nghiên cứu các loại hạt và bu lông của thế giới này, từ hệ thực vật đến các nhu yếu phẩm kỹ thuật.
Với các cơ chế chơi trò chơi của Wild and Tame, cảnh quan cho Tethered phải có nhiều trạng thái, cố gắng đẩy sự tương phản khi có thể cung cấp phản hồi trực quan cần thiết cho trải nghiệm của người chơi, tất nhiên là tầm quan trọng tối đa.
Mức độ được thiết kế theo mẫu Block-Out của nhà thiết kế cấp độ. Chìa khóa ở đây là khả năng kiểm tra và lặp lại các thiết kế hiệu quả. Sử dụng Maya. , một lưới đa giác duy nhất được tạo ra và nhập vào động cơ 4.
Mục đích là để có được vào VR nhanh chóng để có được cảm giác tin kính vừa phải. Nếu quy mô không hoạt động, nhóm có thể nhanh chóng lặp đi lặp lại, chỉnh sửa bố cục, di chuyển camera và quay lại VR nhanh.
Khi bố cục proxy được phê duyệt và đáp ứng các tiêu chí thiết kế cốt lõi của cấp độ trò chơi, đã đến lúc kiểm tra chơi nghiêm ngặt.
Tất cả các đường dẫn điều hướng được tối ưu hóa với khối lượng chặn càng nhiều càng tốt để ngăn các ký tự đi lang thang không mục đích. Thần chú cho VR là kiểm tra, kiểm tra và kiểm tra! Làm việc theo cách này cho phép nhóm đánh giá các thiết kế cấp độ, trải nghiệm VR và nhanh chóng tạo ra những cải tiến nếu được yêu cầu.
Nguyên mẫu trải qua một số giai đoạn lặp lại trước khi cuối cùng đã sẵn sàng để vượt qua chi tiết. Với một thư viện các loại đá được làm sẵn có sẵn trên bàn chải đa lưới chèn, chúng có thể được đặt hiệu quả nhưng cũng được thực hiện để kết hợp hài hòa trong cảnh quan - một bài tập về hiệu quả mà không ảnh hưởng đến chất lượng.
Với ngân sách kỹ thuật đã đồng ý cho hình học trong trò chơi, vật liệu đá được giữ trong một cuộc gọi rút, chỉ với một kết cấu 4K với một vật liệu đơn giản để giúp chúng ta đạt được tất cả tốc độ khung hình quan trọng.
Sau khi được điêu khắc, một tệp mẫu được tạo bằng họa sĩ chất. Bằng cách phân lớp tông lên bằng cách sử dụng các nhà xây dựng mặt nạ MG, mục tiêu ở đây là làm nổi bật các cạnh đá, với các tông màu xanh lá cây trong các khu vực bị che khuất để giúp đẩy các dạng bề mặt đá đậm.
Với thiết lập tệp mẫu này, tất cả các loại đá cho các cấp độ tiếp theo sau đó có thể được xử lý theo hiệu suất và tính liên tục bằng cách thay đổi lưới dự án, lưới cao và nướng lại.
Với bố cục cảnh quan bị khóa, giờ đây chúng ta có thể sử dụng hệ thống cảnh quan của động cơ không thực cho việc bè của các lợi ích điều hướng mà nó có thể cung cấp. Địa hình proxy được nhập vào ZBRUSH và với mức độ được xem từ trên xuống, tài liệu này là zgrabbed để tạo một exthmap.
Chiều cao sau đó được nhập thẳng vào hệ thống cảnh quan 4 của động cơ không thực tế và, với một chút tinh chỉnh, nó tạo ra một bố cục gần như giống hệt như lưới proxy được cung cấp. Từ đây các công cụ điêu khắc trong hệ thống cảnh quan có thể được sử dụng để tinh chỉnh bất kỳ khu vực nào không hoàn toàn chuyển chính xác.
Với mỗi thành phần chính của hòn đảo đã sẵn sàng, đã đến lúc biên dịch chúng thành Unreal Engine 4 để đảm bảo rằng tất cả đều phù hợp với địa chất và bất kỳ vấn đề nào đều được giải quyết và bất kỳ bản vá cảnh quan không cần thiết nào bị xóa. Trên thực tế, do bản chất của các hòn đảo này, chu vi phải được cắt tỉa.
Để làm điều này, Shader phong cảnh được đặt vào khe "vật liệu lỗ phong cảnh" được tìm thấy trong cảnh quan cảnh quan. Điều này cũng cho phép bất kỳ lối vào nào đối với các hang động được mở ra.
Với những tảng đá và cảnh quan tại chỗ, tập trung được đặt khi mặc quần áo khu vực chơi với một danh mục tán lá được áp dụng và chúng tôi có thể làm điều này bằng cách sử dụng hệ thống cọ lá và trình chỉnh sửa trong VR mới.
Trước hết, một nền tảng được đặt, nơi cây bụi nhỏ và sỏi sẽ giúp giường trong các khu vực bị che khuất và đặt ở địa hình.
Tán lá sau đó sau đó được xây dựng theo các lớp với dòng chảy nhịp nhàng và cân bằng thành phần trong tâm trí để tạo ra một tài sản đơn giản và táo bạo sẵn sàng bổ sung cho cảnh VR.
Các tòa nhà đóng một vai trò quan trọng trong Tethered, mỗi người có tính năng phân biệt riêng của họ. Bằng cách kết nối Peeps của bạn đến các cấu trúc khác nhau, bạn có thể kích hoạt chức năng độc đáo của tòa nhà đó.
Ban đầu, các tòa nhà có thể thay đổi trạng thái để hỗ trợ thợ máy chơi trò chơi hoang dã / thuần hóa, nhưng với những lợi ích của VR, nó trở nên rõ ràng rằng trải nghiệm có thể được tăng cường bằng cách đẩy sâu theo những cách khác.
Ian Moran, giám đốc kỹ thuật tại bí mật phù thủy, giải thích cách anh ta chiếm được các tài sản cảnh để họ thực hiện trước mặt người chơi.
"Chúng tôi có nhiều trạng thái cho các đối tượng và môi trường, ban đầu chúng tôi đã có các tòa nhà từ trạng thái này sang trạng thái khác, một thứ trông thật tuyệt khi người chơi quan sát chặt chẽ sự chuyển đổi, nhưng trong VR, các hiệu ứng quy mô lớn là những gì bắt được sự chú ý của người xem.
"Chúng tôi muốn có một hiệu ứng rất ngoạn mục và tinh tế hơn nhiều, vì vậy chúng tôi nghĩ là 'Điều gì xảy ra nếu chúng tôi có thể di chuyển các vật thể vào lĩnh vực hệ thống hạt?' - Sau đó, chúng ta có thể tạo thành các hạt đối tượng theo hạt và có các vật phát nổ vào bụi.
"Đối với điều này, chúng tôi đã thiết kế một quy trình sẽ chụp các mô hình đa giác và điêu khắc vào một đám mây điểm theo cách tương tự như một đối tượng thế giới thực được quét bằng laser 3D. Chúng tôi thậm chí có thể chọn số lượng hạt / voxels, sẽ cho phép mức độ của chi tiết và hiệu suất cũng được hợp lý hóa.
"Các mô hình đã được 'quét' từ một số máy ảnh bằng cách sử dụng kết quả chụp bộ đệm hoãn lại. Với điều này, chúng ta có thể hợp nhất một đám mây vị trí với màu sắc và dữ liệu thông thường đủ để thể hiện phù hợp với một đối tượng.
"Đỉnh Đám mây sau đó được hiển thị bằng cách sử dụng trình tạo bóng tùy chỉnh sẽ hình thành tại mỗi điểm dọc theo các đường dẫn được tính toán toán học.
"Với các voxels bổ sung tham gia với các tòa nhà có sẵn với hiệu suất được phép, Voxels Lớp phủ cấu trúc hiện có cho một kết quả đáng kể. Các tòa nhà sau đó có thể hình thành từ hàng ngàn hạt, rơi vào các đường dẫn có hoa văn, được xác định về mặt toán học từ trên trời."
Trong vùng đất của VR, tối ưu hóa là chìa khóa, và các công cụ định hình là rất cần thiết để đảm bảo cảnh của bạn hiệu quả nhất có thể, kiểm tra các khu vực rút thêm so với.
Hiệu suất trong VR là một yêu cầu chứ không phải là một tham vọng linh hoạt, để đạt tốc độ khung hình mục tiêu là tối quan trọng. Các báo cáo thống kê làm cho điều này một cái gì đó mà các nghệ sĩ có thể điều chỉnh trực tiếp công việc của họ, thay vì để lại nội dung được đưa ra bởi các lập trình viên.
Moran giải thích cách thức nước được tiếp cận để kết nối: "Với sự hoan nghênh có hiệu suất bổ sung của PlayStation4 Pro, chúng tôi có thể phát triển khúc xạ và nước phản chiếu.
"Sự khúc xạ của lòng sông qua nước chảy qua nó được thực hiện ban đầu bằng cách sử dụng các kỹ thuật không gian màn hình. Điều này trông thật ấn tượng, nhưng nó thực sự bị các vật phẩm phá vỡ đắm chìm trong VR.
"Bằng cách sử dụng một kỹ thuật shader giống như song song đơn giản để giải quyết kết cấu của lòng sông, điều này không yêu cầu lấy mẫu trực tiếp của cảnh và không có đồ tạo tác. Điều này tạo ra hiệu suất cao hơn đáng kể, luôn được chào đón cho một tiêu đề VR."
Với quần đảo các hòn đảo nổi xung quanh người chơi, nhiều thời gian đã dành để cấu trúc các hình dạng nhịp nhàng của họ, với các cấu trúc tiền cảnh có chủ ý chồng chéo trong các máy bay độ sâu chứa trong Vista, sử dụng Parallax. kỹ thuật.
VR cho phép một chuyến đi khám phá trực quan và việc sản xuất các môi trường bị trói đã được phát triển để tận dụng lợi thế của việc này và khai thác phương tiện tối đa nhất.
Điều này đòi hỏi một số sự khéo léo của trường học cũ có thể không rõ ràng, nhưng với một bước nhảy đáng kể ngoài các nền tảng chơi game phẳng mà chúng ta đã phát triển, cuốn sách quy tắc VR vẫn còn rất nhiều được viết.
Bài viết này ban đầu xuất hiện trong Thế giới 3d vấn đề 225. Mua nó ở đây .
Những bài viết liên quan:
Trong một thời gian dài tôi đã cố gắng đạt được một tác phẩm trực quan hoàn hảo trên các trang web. Tôi đã có rất nhiều nỗi đau với các điểm d�..
[số 8] Artrage là một công cụ nghệ thuật kỹ thuật số phổ biến (để biết thêm, hãy xem Artrage...
[số 8] Có rất nhiều hiệu ứng thú vị có thể được thêm vào một trang để tăng sự tham gia, nhưng đi�..
[số 8] Với một đường cong học tập ngắn hơn ứng dụng và các công cụ giải trí thiết kế hoàn toàn ..
[số 8] Trong hướng dẫn này, tôi sẽ chia sẻ các kỹ thuật và phương pháp tôi sử dụng để tạo các mô..
[số 8] Các nghệ sĩ tuyệt vời như Rembrandt và Caravaggio đã bơm tác phẩm nghệ thuật của họ với một c..
[số 8] Trong đoạn ngắn này Hướng dẫn Illustrator. , nhà thiết kế Sẽ paterson. Đ..
[số 8] Khi bạn tập trung vào khía cạnh thiết kế của mọi thứ, có thể dễ dàng quên việc sao chép tốt..