Tethered es un juego de estrategia de tercera persona aclamado críticamente, diseñado para VR. Lanzó en PlayStation VR en octubre del año pasado y luego fue lanzado en PC con soporte para todas las plataformas VR importantes.
Más recientemente, el juego se ha adaptado para soportar un modo de no VR ultra brillante con una presentación nativa de 4K 60Hz deslumbrante.
Juegas el papel de un tutor de espíritu, un protector del mundo. Su búsqueda es librar las tierras de un mal nocturno, libere a los otros tutores de espíritu encarcelados y restaurar el equilibrio y la naturaleza a su mundo transmitido por el cielo. Haces esto a través de su población de 'PEEPS' industrioso y adorable.
Atado fue desarrollado y publicado por Hechicería secreta , un estudio indie formado en 2015 por un grupo de desarrolladores principales anteriormente de Sony Evolution Studios (DriveClub, MotorStorm y Wipeout). Con un fondo establecido en la creación de prototipos de VR, el equipo se propuso explorar nuevas avenidas para su creatividad.
Con un prototipo rápido firmemente arraigado en el Ethos de Dev Fundador, el equipo eligió un motor irreal como su arma de elección, que ofrece un conjunto de herramientas sin igual fuera de la caja para el desarrollo de videojuegos.
Para este proyecto, el mundo de que los coloridos píos pequeños habitados, con vistas circundantes, fueron diseñados en un estilo pintado a mano usando Motor irreal 4 De Zbrush y Pintor de sustancias .
Los siguientes pasos describen varias técnicas que solíamos crear este mundo impresionante y encantador.
Con el concepto inicial de arte y estilo que establece el tono general de estas tierras idílicas, proporcionadas por Alan McDermott, director creativo del proyecto, nos proponemos investigar las nueces y los tornillos de este mundo, desde la flora hasta las necesidades técnicas.
Con la mecánica de juego de Wild and Tame, el paisaje para atado tuvo que tener múltiples estados, tratando de impulsar el contraste cuando sea posible para proporcionar la retroalimentación visual que era necesaria para la experiencia de los jugadores, que por supuesto es de suma importancia.
Los niveles están diseñados en forma de bloqueo por el diseñador de niveles. La clave aquí es la capacidad de probar e iterar diseños de manera efectiva. Usando maya , se crea e importan una única malla poligonal en un motor irreal 4.
El objetivo era llegar a VR rápidamente para que el piadoso se sienta bien. Si la escala no está trabajando del todo, el equipo puede iterar rápidamente, modificar los diseños, mover las cámaras y regresar a VR rápido.
Una vez que se aprueben los diseños de proxy y cumplen los criterios de diseño básico del nivel del juego, es hora de algunas pruebas de juego rigurosas.
Todas las rutas de navegación están optimizadas con los volúmenes de bloqueo tanto como sea posible para evitar que los personajes vaguen sin rumbo. El mantra para VR es la prueba, la prueba y la prueba! Trabajar de esta manera le permite al equipo evaluar los diseños de nivel, la experiencia de VR y mejorar rápidamente las mejoras si es necesario.
El prototipo pasa por varias etapas de iteración antes de que finalmente esté listo para un pase de detalle. Con una biblioteca de rocas prefabricadas disponibles en un cepillo de malla múltiple de inserción, estos podrían colocarse de manera eficiente, pero también hechos para mezclar armoniosamente dentro del paisaje, un ejercicio en eficiencia sin comprometer la calidad.
Con los presupuestos técnicos acordados para la geometría en el juego, los materiales de roca se mantienen en una llamada de dibujo, con una sola textura de 4K con un material simple para ayudarnos a lograr que toda la tasa de cuadros importante.
Una vez esculpida, se crea un archivo de plantilla utilizando el pintor de sustancias. Al colocar tonos utilizando los constructores de máscara de MG, el objetivo aquí era resaltar los bordes de la roca, con tonos de verde dentro de las áreas ocluidas para ayudar a impulsar las formas de las superficies de roca audaz.
Con esta configuración de archivos de plantilla, todas las rocas para los niveles posteriores pueden ser procesados por lotes para la eficiencia y la continuidad simplemente cambiando la malla del proyecto, la malla alta y la re-hornear.
Con el diseño del paisaje bloqueado, ahora podemos usar el sistema de paisajes del motor irreal para la balsa de beneficios de navegación que puede ofrecer. El terreno proxy se importa a Zbrush y con el nivel que se ha visto de arriba abajo, el documento es Zgrabbed para crear un mapa de altura.
Luego, la altura del mapa se importa directamente al sistema de paisaje del motor 4 irreal y, con un poco de ajustes, crea un diseño casi idéntico como la malla proxy que se proporcionó. Desde aquí, las herramientas de esculturas dentro del sistema de paisajes se pueden usar para refinar cualquier área que no se transfiera correctamente.
Con cada uno de los componentes clave de la isla, es hora de compilarlos en el motor 4 irreal para asegurarse de que todos encajen bien dentro de la geología, y se aborden cualquier problema y se eliminen los parches de paisajes innecesarios. De hecho, debido a la naturaleza de estas islas, el perímetro tenía que ser recortado.
Para hacer esto, el panorama del paisaje se coloca en la ranura de "material del orificio de paisaje" que se encuentra dentro del panorama del paisaje. Esto también permite que se abran las entradas en cuevas.
Con las rocas y el paisaje en su lugar, el enfoque se establece al vestir el área de juegos con un catálogo de follaje aplicado, y podemos hacerlo usando el sistema de cepillo de follaje y el nuevo editor in-VR.
En primer lugar, se coloca una base, donde pequeños arbustos y guijarros ayudarán a acostar en las áreas ocluidas y se colocarán en el terreno.
Luego, el follaje se construye posteriormente en capas con un flujo rítmico y un balance de composición en mente para crear un activo simple y audaz que está listo para suplementar para una escena VR.
Los edificios desempeñan un papel importante en el atado, cada uno con sus propias características distintivas. Al atar a sus peeps a las diversas estructuras, puede activar la función única del edificio.
Inicialmente, los edificios podrían cambiar los estados para apoyar el mecánico de juegos de juego salvaje / domesticado, pero con los beneficios de VR se hizo evidente que la experiencia podría ser mejorada al empujar la profundidad de otras maneras.
Ian Moran, director técnico de Secret Hechicery, explica cómo capturó los activos de la escena para que se materializaran frente al jugador.
"Tenemos múltiples estados para objetos y entornos, inicialmente tuvimos edificios que se transformaron de un estado a otro, algo que se veía genial cuando el jugador estaba observando estrechamente la transición, pero en VR, los efectos a gran escala son lo que atrapa la atención de los espectadores.
"Queríamos un efecto que era mucho más espectacular y mucho menos sutil, así que pensamos" ¿qué pasa si pudiéramos mover objetos al dominio de los sistemas de partículas? ' - Luego podríamos formar objetos partículas por partícula y tener objetos explotando en polvo.
"Para esto, diseñamos un proceso que capturaría modelos poligonales y esculpidos en una nube de puntos de una manera que sea similar a un objeto Mundo Real de escaneamiento láser 3D. Incluso podríamos elegir el número de partículas / voxels, que permitirían niveles de niveles de Detalle y rendimiento para ser racionalizado también.
"Los modelos se" escanearon "de varias cámaras utilizando los resultados de una captura de búfer diferidos. Con esto podríamos fusionar una nube de puntos de posición con color y datos normales lo suficiente como para representar adecuadamente un objeto.
"Point Cloud se hizo luego usando un sombreado personalizado que se formaría en cada punto a lo largo de los caminos calculados matemáticamente.
"Con los voxels adicionales que se unen con los edificios preexistentes como permitidos en el rendimiento, los voxels superponen la estructura existente para un resultado dramático. Los edificios podrían entonces formarse de miles de partículas, cayendo en caminos estampados y definidos matemáticamente desde el cielo".
En la tierra de VR, la optimización es clave, y las herramientas de perfiles son esenciales para garantizar que su escena sea tan eficiente como pueda ser, comprobando las áreas de una sobrecarga compleja, etc.
El rendimiento en VR es un requisito en lugar de una ambición flexible, para golpear las tasas de marco de destino es primordial. Los informes estadísticos hacen de esto algo que los artistas pueden sintonizar su trabajo para directamente, en lugar de dejar contenido para ser eliminados por programadores.
Moran explica cómo se acercó el agua para atadas: "Con la cortesía de desempeño adicional acogida de PlayStation4 Pro, podríamos desarrollar agua refractiva y reflexiva.
"La refracción del lecho del río a través del agua que fluye sobre él se implementó inicialmente utilizando técnicas de espacio en pantalla. Esto parecía impresionante, pero en realidad sufrió de artefactos que rompieron la inmersión en VR.
"Al utilizar una técnica de sombreador similar a un paralaje simple para abordar la textura del lecho del río, esto no requirió un muestreo directo de la escena y no tenía los artefactos. Esto creó un rendimiento significativamente mayor, que siempre es bienvenido a un título de VR".
Con el archipiélago de las islas flotantes que rodea al jugador, se gastó mucho tiempo estructurando sus formaciones rítmicas, con estructuras de primer plano se superponen a propósito dentro de los planos de profundidad contenidos dentro de la Vista, utilizando paralaje Técnicas.
VR permite un viaje visual del descubrimiento y se desarrollaron la producción de los entornos para los entornos para aprovechar esto y explotar el medio a su máximo.
Esto requirió un ingenio de la vieja escuela que puede que no sea tan obvio, pero con un salto significativo más allá de las plataformas de juegos planas con las que todos hemos crecido, el libro de reglas de VR todavía está siendo escrito.
Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d Número 225. Cómpralo aquí .
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