VRゲーミングワールドを作るための13のヒント

Sep 13, 2025
操作方法

Tethedは、VR用に設計された、批判的に称賛された第三者戦略ゲームです。昨年10月にPlayStation VRで発売され、後ですべての主要なVRプラットフォームをサポートするPC上でリリースされました。

最近、ゲームは、眩しい美しい4K 60Hzのネイティブプレゼンテーションを誇る超光沢のある非VRモードをサポートするようになっています。

  • 3Dアートの影響を受けた例

あなたは世界のプロテクターである霊の保護者の役割を果たしています。あなたの探求は、夜間の悪の土地を取り除き、他の投獄された霊の後見家を解放し、あなたのスカイナーの世界にバランスと自然を回復することです。あなたはこれをあなたの勤務中かつ愛らしい「Peeps」のあなたの人口を通して行います。

テザーが開発され公開されました 秘密の魔術 、2015年にSony Evolution Studios(DriveClub、MotorStorm、Wipeout)の上級開発者のグループによって、2015年に設立されたIndie Studio。 VRプロトタイピングで確立された背景を持つ、チームは彼らの創造性のために新しい道を探求するために設定されました。

ラピッドプロトタイピングが創設者のDev Ethosでしっかりと統治していると、チームは自分の選択の武器として非現実的なエンジンを選びました。

このプロジェクトのために、周囲の眺望と一緒に、カラフルな小さなピープが住んでいた世界は手描きのスタイルで作られました Unrealエンジン4 ズブラシ そして 物質画家

次の手順では、この息をのむような魅力的な世界を作り出すために使用したさまざまな技術の概要を説明します。

01.目的の研究

Creating game worlds that are both fun but serve the needs of the game means a lot of thought and planning are needed

ゲームの世界を創造していますが、ゲームのニーズに応えることは多くの考えと計画が必要です

最初のコンセプトアートとスタイルを設定し、プロジェクトのクリエイティブディレクターであるAlan McDermottによって提供されたこれらの牧歌的な土地の一般的な調音を設定しました。

野生と飼い慣らしさのゲームプレイの力学では、テザーのための風景は複数の州を持ち、プレーヤーの経験に必要な視覚的なフィードバックを提供するためにコントラストをプッシュしようとしていました。

02.デザインを見つけてください

Levels were built so they could be tested and iterated easily

レベルをテストして簡単に繰り返すことができるようにレベルが構築されました

レベル設計者によってレベルはブロックアウト形式で設計されています。ここでのキーは、設計を効果的にテストし、繰り返すことができます。 using マヤ 単一の多角形メッシュが作成され、Unreal Engine 4にインポートされます。

その目的は、敬虔な感じを正しく感じるためにすばやくVRに入ることでした。スケールがかなり働いていない場合、チームはすぐにレイアウトをすばやく、レイアウトを調整し、カメラを動かし、VRの速さで戻ってきます。

03.デザインを洗練します

Rigorous play-testing is vital to make sure the levels are up to scratch

厳格なプレイテストは、レベルがスクラッチするまでのものであることを確認するために不可欠です。

プロキシレイアウトが承認され、ゲームレベルのコア設計基準を満たすと、いくつかの厳密なプレイテストの時間です。

すべてのナビゲーションパスは、キャラクターが惨めに徘徊するのを防ぐために、できるだけブロックボリュームで最適化されています。 VRのマントラはテスト、テスト、テストです。このようにして作業することで、チームはレベル設計、VRの経験、そして必要ならばすぐに改良を下すことができます。

04.フレームレートのビジュアルとのバランスを取得します

Maintaining frame rate is essential in VR

フレームレートを維持することは、VRに不可欠です

プロトタイプは、ついに詳細パスの準備が整った前に、いくつかの繰り返しの段階を通過します。インサートマルチメッシュブラシで入手可能な岩石の図書館では、これらを効率的に配置することもできるだけでなく、品質を犠牲にすることなく効率の練習で調査することもできます。

ゲーム内ジオメトリのための合意された技術的予算で、ロック材料は1つの描かれています。

05.バッチテクスチャロック

A Substance Painter template is perfect for texturing a load of rocks

物質画家のテンプレートは岩の荷物をテクスチャにするのに最適です

彫刻されると、Sustomer Painterを使用してテンプレートファイルが作成されます。 MGマスクビルダーを使用してトーンを積層することによって、ここで目標は、閉塞領域内の緑色の色合いを強調し、大胆な岩の表面の形を押すのを助けることでした。

このテンプレートファイルのセットアップでは、プロジェクトメッシュ、ハイメッシュ、再焼き付きを変更するだけで、その後のすべての岩が効率と継続性のためにバッチ処理されます。

06.カスタムランドスケープを生成します

Unreal Engine's landscape system is full of navigational benefits

Unreal Engineのランドスケープシステムはナビゲーションメリットがいっぱいです

ランドスケープレイアウトがロックダウンされた状態で、私たちはそれが提供できるナビゲーション利益のいかだのためにUnrealエンジンのランドスケープシステムを使うことができます。プロキシ地形はZBrushにインポートされ、表示されているレベルではトップダウンで、文書はZgrabBedされてハイトマップを作成します。

次に、ハイトマップは、Unreal Engine 4のランドスケープシステムにまっすぐインポートされ、もう少し微調整されているため、提供されたプロキシメッシュとほぼ同じレイアウトが作成されます。ここから、ランドスケープシステム内の彫刻ツールを使用して、完全に転送されなかった領域を洗練することができます。

07.周囲をトリムします

After compiling, the landscape perimeter needs to be trimmed back

編集した後、風景境界は短くなる必要があります

各島の主要コンポーネントの準備ができているので、それらをUnreal Engine 4にコンパイルして、それらがすべて地質の範囲内に適していることを確認し、その問題が解決され、不要なランドスケープパッチが削除されます。実際、これらの島の性質上、周囲をトリミングする必要がありました。

これを行うために、ランドスケープシェーダはランドスケープシェーダ内にある「風景ホール素材」スロットに配置されます。これにより、洞窟への任意の入り口を開くことができます。

08.風景と葉のシステムを作成します

Foliage can be computationally intensive but plays an important supporting role as part of the environment

葉が計算的に集中的に抑えることができますが、環境の一部として重要な支援役割を果たします。

岩や風景が敷地内にあると、葉のカタログが適用されたカタログでプレイエリアをドレッシングすると焦点を合わせることができます、そして、葉のブラシシステムと新しいVR編集者を使ってこれを行うことができます。

まず第一に、小さな低木や小石が閉塞された地域で寝て地形に置かれるのを助けます。

その後、葉はその後、VRシーンを補う準備ができているシンプルで大胆な資産を作成するために、リズミカルな流れと組成のバランスを持つ層で積み上げられます。

09.ユニークな建物のデザイン

Tethered's buildings play an important role in the game

テザーの建物はゲームで重要な役割を果たします

建物は、それぞれが独自の際立った特徴を持つ長さの主な役割を果たしています。 PEEPをさまざまな構造につなぎますが、その建物の固有関数を有効にすることができます。

当初、建物は野生/飼い慣らされたゲームプレイのメカニックをサポートするために状態を変えることができましたが、VRの利点では、他の方法で深さを押すことによって経験が強化されたことが明らかになりました。

ボクセライズプロセスを設計します

Tethered uses a voxel system to create large-scale effects

テザーはボクセルシステムを使用して大規模な効果を生み出します

秘密の魔術のテクニカルディレクターであるIan Moranは、彼らがプレーヤーの前にマテリアライズされたようにシーンアセットをキャプチャした方法を説明しています。

「私たちは、最初に1つの州から別の州にモーフをした建物を持っていましたが、プレイヤーが移行を密接に遵守しているときに素晴らしく見えたもの、VRでは、大規模な効果は視聴者の注意を引くものです。

「私たちははるかに壮観ではるかに微妙でないという効果を望んでいましたので、「オブジェクトをパーティクルシステムのドメインに移動できた場合はどうなるか」と考えましたか。 - それから私達は粒子によってオブジェクトの粒子を形成することができ、オブジェクトをほこりに爆発させることができます。

「このために、我々は、3Dレーザースキャンされた現実世界のオブジェクトと同様の方法で、ポイントクラウドへの多角形および彫刻モデルを捕獲するプロセスを設計しました。合理化される詳細とパフォーマンスも。

「モデルは、繰延バッファキャプチャの結果を使用していくつかのカメラから「スキャン」しました。これにより、オブジェクトを適切に表現するのに十分な色および通常のデータを用いて位置点群を融合することができる。

「ポイントクラウドは、数学的に計算されたパスに沿って各点で形成されるカスタムシェーダを使用してレンダリングされました。

「追加のボクセルを使用すると、既存の建物との入所性能として、既存の建物と接合すると、ボクセルは劇的な結果のために既存の構造体をオーバーレイします。その後、建物は千の粒子から、パターン化された数学的に定義された経路に落ちることができます。

11.廃棄物がないことを確認してください

If a scene's not hitting frame rate, it needs to be tweaked until it is

シーンがフレームレートを打っていない場合は、それがあるまで微調整する必要があります。

VRの土地では、最適化が重要であり、プロファイリングツールは、シーンができるように効率的なものであることを確認し、複雑なオーバードローなどの領域を確認することができます。

VRのパフォーマンスは、柔軟な野心ではなく、ターゲットフレームレートを最もパラマウントするための要件です。統計報告書は、プログラマーによって淘汰されるコンテンツを終了するのではなく、アーティストが直接彼らの仕事を調整できるものを作ります。

12. VRにやさしい水を作る

Unreal uses nodes for many tasks, which makes for an adaptable and powerful workflow

Unreal Unly Tasksはさまざまなタスクにノードを使用しています。

Moranは、PlayStation4 Proの追加のパフォーマンスが歓迎されていたので、歓迎された水を歓迎することができました。

「それを流れる水を通る水を通る河床の屈折は、スクリーンスペース技術を使用して実施されました。これは印象的に見えましたが、実際にはVRに浸漬したアーティファクトを患っていました。

「河床のテクスチャに対処するために単純な視差のようなシェーダ技術を使用することによって、これはシーンの直接サンプリングを必要とせず、そしてアーティファクトを持っていませんでした。これは常にVRタイトルのために歓迎されています。

13. Parallaxで遊ぶ

Tethered uses parallax effects to add atmospheric depth

テザーは視差効果を使用して大気圧を追加します

プレーヤーを囲むフローティングアイランドの群島を使って、唯一の時間は彼らのリズミカルな形を構造化して、前景構造が故意に、Vista内に含まれている深さの平面内に重なっていました。 視差 テクニック

VRは発見の視覚航海を可能にし、テザーのための環境の生産はこれを利用して媒体を最大限に活用するために開発されました。

これには、明らかにされていないかもしれませんが、私たちがすべて成長しているフラットゲームプラットフォームを超えて大きなジャンプを持ついくつかの古い学校の創意工夫が必要です.VRルール本はまだ明らかに書かれています。

この記事は最初に登場しました 3D世界 問題225。 ここで購入してください

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