13 Tipps für die Erstellung einer VR-Gaming-Welt

Sep 13, 2025
wie man

Tethered ist ein kritisch renommiertes Strategiespiel des dritten Person, das für VR entwickelt wurde. Es wurde im Oktober letzten Jahres auf Playstation VR gestartet und wurde später auf dem PC mit Unterstützung aller großen VR-Plattformen veröffentlicht.

Zuletzt wurde das Spiel angepasst, um einen ultra-glänzenden Nicht-VR-Modus zu unterstützen, der eine dabrengly schöne 4K 60Hz native Präsentation bietet.

  • Inspirierende Beispiele für 3D-Kunst

Sie spielen die Rolle eines Geistwächters, einem Beschützer der Welt. Ihre Suche besteht darin, das Land eines nächtlichen Bösen zu befreien, die anderen inhaftierten Spirituosen-Erziehungsberechtigten frei freigehen und das Gleichgewicht und die Natur in Ihrer himmelbestellen Welt wiederherstellen. Sie tun dies durch Ihre Bevölkerung von fleißigen und bezaubernden "Peeps".

Tethered wurde entwickelt und veröffentlicht von Geheime Zauberei. Ein Indie-Studio, das 2015 von einer Gruppe von Seniorentwicklern, früher von Sony Evolution Studios (DriveClub, Motorstorm und Wipeout) gebildet wurde. Mit einem etablierten Hintergrund in VR-Prototyping ergab das Team, um neue Wege für ihre Kreativität zu erkunden.

Mit einem schnellen Prototyping, das in den Ethos des Gründers festgegriffen wurde, wählte das Team unwirklich den Unreal Engine als ihre Wahlwaffe, die ein unvergleichliches Werkzeugsatz aus der Box für Videospielentwicklung bietet.

Für dieses Projekt wurden die Welt, dass die farbenfrohen kleinen Peeps mit umgebenden Ausblicke in einem handgemalten Stil benutzt wurden Unreal Motor 4. , Zbrush und Substanzmaler .

Die folgenden Schritte skizzieren verschiedene Techniken, mit denen wir diese atemberaubende und bezaubernde Welt erstellt haben.

01. Forschung den Zweck

Creating game worlds that are both fun but serve the needs of the game means a lot of thought and planning are needed

Erstellen von Spielwelten, die sowohl Spaß haben, aber den Bedürfnissen des Spiels dienen, bedeutet, dass viel Gedanke und Planung benötigt wird

Mit dem anfänglichen Konzept der Kunst und dem Stil setzen wir den allgemeinen Ton dieser idyllischen Länder, der von Alan McDermott, Creative Director of the Project bereitgestellt wird, die Nüsse und Bolzen dieser Welt von Flora bis zu technischen Notwendigkeiten erforschen.

Mit der Gameplay-Mechanik von Wild und Tame musste die Landschaft für Anbindung mehrere Zustände haben und versucht, den Kontrast, in dem es möglich ist, das visuelle Rückmeldungen bereitzustellen, das für die Erfahrung der Spieler notwendig war, was natürlich von größter Bedeutung ist.

02. Finden Sie das Design

Levels were built so they could be tested and iterated easily

Die Ebenen wurden gebaut, sodass sie leicht getestet und itertiert werden können

Die Ebenen sind in Blockout-Form vom Level-Designer ausgelegt. Der Schlüssel hier ist die Fähigkeit, Designs effektiv zu testen und zu iterieren. Verwendet Maya Ein einzelnes polygonales Mesh wird erstellt und in den unreal Motor 4 importiert.

Ziel war es, schnell in VR zu gelangen, um das göttliche Gefühl genau richtig zu machen. Wenn die Waage nicht ganz funktioniert, kann das Team schneller iterieren, ein Tweak-Layouts, die Kameras ziehen und in VR schnell zurückkehren.

03. Verfeinern Sie das Design

Rigorous play-testing is vital to make sure the levels are up to scratch

Strenge Spieltests ist von entscheidender Bedeutung, um sicherzustellen, dass die Levels vorgenommen werden

Sobald die Proxy-Layouts genehmigt sind, und erfüllen die Kernkonstruktionskriterien der Spielebene, es ist Zeit für einige strenge Spieltests.

Alle Navigationspfade werden mit dem Blockiervolumen so weit wie möglich optimiert, um zu verhindern, dass die Zeichen ziellos wandern. Das Mantra für VR ist Test, Test und Test! Die Arbeit auf diese Weise ermöglicht es dem Team, Level-Designs, das VR-Erlebnis zu bewerten und bei Bedarf schnell Verbesserungen vorzunehmen.

04. Bilanzrahmenraten mit Visuals

Maintaining frame rate is essential in VR

Die Aufrechterhaltung der Bildrate ist in VR unerlässlich

Der Prototyp geht durch mehrere Phasen der Iteration durch, bevor er endlich für einen detaillierten Pass bereit ist. Mit einer Bibliothek mit vorgefertigten Felsen, die auf einer Multi-Multi-Multi-Multi-Multi-Mesh-Pinsel verfügbar sind, können diese jedoch effizient platziert werden, aber auch in der Landschaft harmonisch eingerichtet werden - eine Übung in der Effizienz, ohne die Qualität zu beeinträchtigen.

Mit vereinbarten technischen Budgets für die In-Game-Geometrie werden Rockmaterialien in einem Anziehungsanruf mit nur einer 4k-Textur mit einem einfachen Material gehalten, um uns dabei zu unterstützen, dass alle wichtigen Bildrate erreicht werden können.

05. Batch Texture Felsen

A Substance Painter template is perfect for texturing a load of rocks

Eine Substanzmaler-Vorlage ist ideal für die Texturierung einer Ladung von Felsen

Sobald er geformt wurde, wird eine Vorlagendatei mit Substanzmaler erstellt. Durch die Schichtung von Tönen mit MG-Maskenbauer war das Ziel hier, die Felsenkanten hervorzuheben, mit Grüntönungen in den verschlossenen Bereichen, um die Formen der mutigen Felsenoberflächen zu drücken.

Mit diesem Vorlagendatei-Setup können alle Felsen für die nachfolgenden Ebenen anschließend auf Effizienz und Kontinuität verarbeitet werden, indem das Projektnetz, das hohe Netz und das Wiederbacken einfach wechseln.

06. Generieren Sie die benutzerdefinierte Landschaft

Unreal Engine's landscape system is full of navigational benefits

Das Landschaftssystem des unwirklichen Motors ist voller Navigationsvorteile

Mit dem Landschaftslayout eingeschlossen, können wir nun das Landschaftssystem des Unreal Engine für das Floß der navigationalen Vorteile verwenden, die es anbieten können. Das Proxy-Gelände wird in ZBrush importiert, und mit dem angesehenen Niveau, das oben nach unten angezeigt wurde, ist das Dokument zgrabbed, um eine Höhenmap zu erstellen.

Die Höhenmuster wird dann direkt in das Landschaftssystem des Unreal Motors 4 importiert und erzeugt mit einem Bit von Tweaking ein fast identisches Layout wie das bereitgestellte Proxy-Mesh. Von hier aus können die Sculpting-Tools innerhalb des Landschaftssystems verwendet werden, um alle Bereiche zu verfeinern, die nicht richtig übertragen wurden.

07. Trimmen Sie den Umkreis ab

After compiling, the landscape perimeter needs to be trimmed back

Nach dem Kompilieren muss der Landschaftsumfang zurückgeschnitten werden

Mit jedem der Schlüsselkomponenten der Insel ist es Zeit, sie in den Unreal Engine 4 zu kompilieren, um sicherzustellen, dass sie alle gut in die Geologie passen, und es werden alle Probleme angesprochen und keine unnötigen Landschafts-Patches gelöscht. Tatsächlich musste der Umfang aufgrund der Natur dieser Inseln getrimmt werden.

Um dies zu tun, wird der Landschafts-Shader in den Slot "Landschaftlochmaterial" aufgestellt, der in der Landschaftsschamter gefunden wurde. Dies ermöglicht auch alle Eingänge zu den Höhlen, um geöffnet zu werden.

08. Erstellen Sie ein Landschafts- und Laubsystem

Foliage can be computationally intensive but plays an important supporting role as part of the environment

Laub kann rechnerisch intensiv sein, spielt jedoch eine wichtige unterstützende Rolle als Teil der Umwelt

Mit den Felsen und Landschaft an Ort und Stelle ist der Fokus auf dem Ankleiden des Spielbereichs mit einem angewandten Katalog des Laubkatalogs, und wir können dies mithilfe des Laubbürstensystems und des neuen IN-VR-Editors tun.

Zunächst ist ein Fundament gelegt, wo kleine Sträucher und Kieselsteine ​​in den verschlossenen Gebieten beten und im Gelände platziert werden.

Das Laub wird anschließend anschließend in Schichten mit einem rhythmischen Fluss- und Kompositionsbilanz aufgebaut, um ein einfaches und mutiges Asset zu erstellen, das für eine VR-Szene bereit ist.

09. Design einzigartige Gebäude

Tethered's buildings play an important role in the game

Tethered-Gebäude spielen eine wichtige Rolle im Spiel

Die Gebäude spielen eine wichtige Rolle in angebundenen, jeweils mit ihren eigenen unterscheidenden Funktionen. Wenn Sie Ihre Peeps an die verschiedenen Strukturen angeben, können Sie diese einzigartige Funktion dieses Gebäudes aktivieren.

Anfangs könnten Gebäude die Staaten ändern, um den Wild / Tame-Game-Play-Mechaniker zu unterstützen, aber mit den Vorteilen von VR wurde er offensichtlich, dass die Erfahrung durch die Tiefe auf andere Weise verbessert werden könnte.

10. Entwerfen Sie einen Voxelisierungsprozess

Tethered uses a voxel system to create large-scale effects

Tethered verwendet ein Voxel-System, um große Effekte zu erzeugen

Ian Moran, Technischer Direktor in Secret Sorcery, erklärt, wie er Szeneaktivitäten ergab, so dass sie vor dem Spieler materialisiert wurden.

"Wir haben mehrere Zustände für Gegenstände und Umwelt, zunächst hatten wir Gebäude, die Morph von einem Staat zu einem anderen, etwas, das großartig aussah, wenn der Spieler den Übergang eng beobachtete, aber in VR, große Effekte sind die Aufmerksamkeit der Fangbauer.

"Wir wollten einen Effekt, der viel spektakulärer war und weit weniger subtil war, also dachten wir:" Was wäre, wenn wir Objekte in die Domäne von Partikelsystemen verschieben könnten? " - Dann könnten wir Objekte von Gegenständen durch Partikel bilden und Objekte in Staub explodieren.

"Dafür haben wir einen Prozess entwickelt, der polygonale und geformte Modelle in eine Punktwolke auf eine Weise einfangen würde, die einem 3D-Laser-gescannten Real World-Objekt ähnlich ist. Wir könnten sogar die Anzahl der Partikel / Voxel auswählen, die den Niveau der Ebenen ermöglichen würden Details und Leistung, um auch rationalisiert zu werden.

"Modelle wurden von mehreren Kameras mit den Ergebnissen einer verzögerten Pufferaufnahme von mehreren Kameras" gescannt ". Daraufhin können wir eine Positionspunktwolke mit Farb- und Normaldaten verschmelzen, um ein Objekt entsprechend ein Objekt darzustellen.

"Punktwolke wurde dann mit einem benutzerdefinierten Shader gerendert, der an jedem Punkt entlang mathematisch berechneter Pfade bildet.

"Mit zusätzlichen Voxeln, die sich mit bereits bestehenden Gebäuden als Erlaubnis verbinden, überlagern Voxel die bestehende Struktur für ein dramatisches Ergebnis. Gebäude könnten dann von Tausenden von Partikeln bilden, in strukturierte, mathematisch definierte Wege vom Himmel fallen."

11. Stellen Sie sicher, dass es keine Abfälle gibt

If a scene's not hitting frame rate, it needs to be tweaked until it is

Wenn eine Szene, die nicht die Bildrate trifft, muss er optimiert werden, bis es ist

Im Land der VR ist die Optimierung der Schlüssel, und Profilerwerkzeuge sind unerlässlich, um sicherzustellen, dass Ihre Szene so effizient ist, wie er sein kann, und prüfen Sie, wie sie auch mit komplexen Overdraw usw. geprüft werden können.

Die Leistung in VR ist ein Anforderung anstelle eines flexiblen Ehrgeizs, um Zielrahmenraten zu treffen, ist Paramount. Die statistischen Berichte machen dieses etwas, an das Künstler ihre Arbeit direkt an einstellen können, anstatt Inhalte von Programmierern zu hinterlassen.

12. Machen Sie vr-freundliches Wasser

Unreal uses nodes for many tasks, which makes for an adaptable and powerful workflow

Unreal verwendet Knoten für viele Aufgaben, die einen anpassungsfähigen und leistungsfähigen Workflow sorgt

Moran erklärt, wie das Wasser für angebundene Angesteckte angefahren wurde: "Mit begrüßtem Zusatzleistung von PlayStation4 Pro konnten wir refraktives und reflektierendes Wasser entwickeln.

"Die Brechung des Flussbetts durch Wasser, das darüber fließt, wurde anfänglich mit Bildschirm-Weltraumtechniken implementiert. Dies sah beeindruckend aus, litt jedoch tatsächlich unter Artefakten, die ein Eintauchen in VR brachen.

"Durch die Verwendung einer einfachen parallaxen Shader-Technik, um die Flussbett-Textur anzunehmen, benötigte dies keine direkte Probenahme der Szene und hatte nicht die Artefakte. Dies ergab deutlich höhere Leistung, was für einen VR-Titel immer willkommen ist."

13. Spielen Sie mit Parallaxe

Tethered uses parallax effects to add atmospheric depth

Tethered verwendet Parallaxe-Effekte, um atmosphärische Tiefe hinzuzufügen

Mit dem Archipel von schwimmenden Inseln, der den Spieler umgibt, wurde viel Zeit damit verbracht, ihre rhythmischen Formationen zu strukturieren, mit Vordergrundstrukturen überlappend in den in der Vista enthaltenen Tiefenebenen Parallaxe Techniken

VR ermöglicht eine visuelle Entdeckungsreise und die Herstellung der Umgebungen für Tethered wurden entwickelt, um dies zu nutzen, und nutzen Sie das Medium in vollen Zügen.

Dies erforderte einige einjährige Einfallsreichtum, die möglicherweise nicht allzu allseitig sein, aber mit einem bedeutenden Sprung über die flachen Gaming-Plattformen, mit denen wir alle aufgewachsen sind, ist das VR-Regelbuch immer noch sehr geschrieben.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 225. Kaufen Sie es hier. .

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