Forutsetninger er dårlige for virksomheten. De er dårlige fordi vi i naturen har meninger basert på måten vi ser verden og forstyrrer basert på ting som har skjedd med oss. Når det gjelder design, er antagelser farlig fordi design koster penger, tid og ressurser (ved hjelp av a Nettstedbygger kan kutte ned på alle disse, og få din Web Hosting. Høyre vil strømlinjeforme prosessen også). Og det koster mye mer penger, tid og ressurser enn det gjør for å gjennomføre noen enkle bruker testing som kan bidra til å bevise (eller motbevise) teoriene vi holder.
Etter forutsetninger resulterer ofte i minst ett av følgende resultater:
Brukertesting er hvor brukere faktisk bruker en app eller et nettsted (eller i det minste en prototype av det) og gir tilbakemelding og innsikt som kan brukes til å forbedre den. Bruker testing går utover en enkel tilbakemelding undersøkelse og innebærer å se på faktiske brukere (eller målmarkedet) som de tester vårt design. (Pass på at du lagrer funnene dine i sikkert skylagring .)
I denne artikkelen vil vi selvbetjente våre egne brukertester ved hjelp av Userlook. - Dette er hvor, etter å ha definert spørsmålene vi ønsker å spørre, sender vi brukeren en lenke der de kan gjennomføre brukerprøven eksternt i sin egen tid. Dette hjelper oss med å automatisere brukertesting (som sparer tid), mens sourcing brukertestere fra vår egen brukerbase (som sparer penger).
MERK: Hvis du hellere vil ha userlook rekruttere testere for deg, er det greit også - prissiden viser ulike alternativer.
Du lurer kanskje på hvor ofte du bør kjøre brukertester. Det korte svaret er: hele tiden - alltid være brukertesting. Når beslutninger er drevet av hvilke brukere som er helt og ber om, vil du føle deg langt mindre engstelig og langt mer trygg på suksess når produktet du designer til slutt blir offentlig tilgjengelig.
Flertallet av tiden kaster lagene i håndkleet med brukertesting fordi de ikke forstår hvorfor de gjør det og derfor spør alle feil spørsmål, noe som resulterer i vage svar som ikke tilbyr mye innsikt. Før vi stiller spørsmål i en brukertest, må vi først spørre oss selv. Hvorfor gjør vi dette? 'Og' Hva vil vi lære av denne brukerprøven? '
Før vi begynner, må vi først vurdere om vi tester en MVP (et minimum levedyktig produkt) - for hvilket brukertesting er riktig tilnærming - eller brukervennligheten til et allerede validert produkt, i hvilket tilfelle brukervennlighetstesting er den riktige tilnærmingen . Hvis du tester en MVP, så er du sannsynligvis best å fokusere på brukertesting.
Når det gjelder brukertesting, er kjerne spørsmålet: 'Løser dette problemet?' Men med brukervennlighetstesting, er det definerende spørsmålet: "Hvor godt løser det problemet?"
Brukertesting kommer først, og dette skjer så snart vi har en MVP. Brukbarhetstesting skjer når kjerneproduktet har blitt validert, og det er på tide å kjøle ut det bredere omfanget av funksjonalitet som appen eller nettsiden skal tilby. Til oppsummering:
I dette trinnet vil vi sette opp brukerlook og definere spørsmålet vårt, diskutere testlengde, kompensasjon og mer underveis.
Start med å registrere deg for UserLook, velg deretter:
Noen av skjemafeltene er ganske selvforklarende (for eksempel testnavn), men vi løper gjennom noen av de mindre åpenbare alternativene som kan påvirke utfallet av våre tester.
Åpenbart? Egentlig ikke så mye! Mens du kanskje tror å legge til en nettadresse på nettsiden her, kan vi faktisk inkludere prototyper bygget med Invission Studio, Adobe XD, Sketch og i utgangspunktet ethvert skjermdesignverktøy som synkroniserer mockups til skyen - noe som betyr at vi kan teste før (dvs. før vi investerer verdifullt penger, tid og ressurser som kommer inn i de ulike kompleksitetene i utviklingen).
For å gjøre dette arbeidet, synkroniser du bare designet til Sketch Cloud, Invision eller hva tilsvarende er i ditt designverktøy for valg, og lim inn den oppgitte delingen i skjemafeltet.
Du lurer nok på hvorfor du vil sette en tidsbegrensning på brukertesten din. Her er et eksempel: den fem-sekunders brukertest. I denne dag og alder, hvor brukerne vanligvis er utålmodige, glemsom og lett distrahert, kan en fem-sekunders brukertest avsløre hva brukeren virkelig husker om hva de bare så.
Var det umiddelbart klart hva nettsiden handlet om? Hvis svaret er nei, vil brukeren sannsynligvis slå på tilbakeknappen. En fem-sekunders brukertest kan avgjøre om skjermen eller nettsiden klart kommuniserer eller ikke, hva brukeren må gjøre.
Mens bare valgfrie, vil noen kompensasjonsnivåer skape incitament til brukere å tilby kvalitets tilbakemelding. Kompensasjon trenger ikke å bety økonomisk kompensasjon, men det kan være noe så enkelt som fri tilgang til hva du bygger.
Selvfølgelig er spørsmålene selv det mest definert aspektet av testen. Sannheten er at du sannsynligvis har mange spørsmål, men det er viktig å huske at vi kan gjennomføre så mange brukertester etter behov, så før hver test, ha en lang og hard tenk på hva du vil lære i hver enkelt.
For eksempel kan en innledende gratis letestest avsløre at brukerne har problemer med å registrere seg, så etter å designe en annen iterasjon kan en av spørsmålene i en oppfølgingsprestasjonstest være: "Hvilke frustrasjoner hadde du registrert deg?"
En kontekst intro er den første tingen brukere se når de starter sin test - dette er hvor vi presenterer oss selv, forklare hva vi gjør (og hvorfor) og sette forventninger. Hvis brukeren er pålagt å fullføre en bestemt oppgave, er dette her vi vil introdusere den oppgaven og angi at det er noen spørsmål som skal besvares (disse vil vises i sidefeltet under testprosessen).
Deltakerinfo inneholder navn, e-post, alder, yrke, plassering, husholdningsinntekt og kjønn. Hvis vi ønsket å se hvordan ulike typer tilbakevendende tilbakemeldinger korrelerer med forskjellige demografi, kunne vi segmentere disse dataene for å bidra til det som kalles brukerpersoner, en slags skriftlig historie som beskriver en bestemt brukertype, så vel som deres behov og mål.
For eksempel vil 18- til 29-åringer og 48- til 59-åringer naturligvis ha forskjellige behov og mål når du bruker, sier, Facebook - hvor yngre brukere vil ønske å engasjere seg med merker og eldre demografi vil kanskje bli i kontakt med venner. Selv om det er valgfritt, kan disse dataene tilby mer kontekst til tilbakemeldingene til brukeren og bidra til utviklingen av disse personene.
Etter å ha definert omfanget, bør vi motta en nettadresse som vi kan dele med brukertestere. Deretter kan brukerne fullføre tester i sin egen tid, slik at vi får fri til å jobbe med noe annet.
Hvis testspørsmålene er definerte riktig, bør vi ha litt tilbakemelding av høy kvalitet som er både handling og konsistent; Dette betyr at det er klart hva vi trenger for å endre i neste iterasjon, med noen tilbakemeldinger som gjentas mer enn andre.
Deretter er det bare et tilfelle å organisere tilbakemeldingen.
Affinity Mapping er en grupperingsteknikk som brukes til å organisere ulike data, inkludert innsikt, ideer, skisser, tilbakemeldinger og utdrag av forskning; I dette scenariet kunne vi organisere brukerens tilbakemeldinger basert på vanlige temaer. Hvis vi var brukerprøving, kan disse vanlige temaene hjelpe oss med å lage det som kalles et produktkart, i hovedsak en tidslinje av funksjoner og reparasjoner som fokuserer hovedsakelig på vanlige tilbakemeldinger, samtidig som det er mindre vanlig tilbakemelding, en sekundær bekymring.
Etter implementering av alle disse høyprioriterte forbedringene, funksjoner og reparasjoner fra den nåværende sprint syklusen, kan en annen runde av brukertesting da avsløre en ny samling muligheter for forbedring, legge grunnlaget for neste sprint syklus (som forresten, kan også inkludere noen eller alle de lavprioriterte oppgavene fra forrige sprint). Skyll deretter og gjenta: alltid test!
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 317 i Net, verdens bestselgende magasin for webdesignere og utviklere. Kjøp problem 317. eller Abonner på netto .
Relaterte artikler:
[1. 3] (Bilde Kreditt: Webdesigner) Slack er et stadig mer populært verktøy for bedrifter og lag som trenger å komm..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Antony Ward) Evnen til å utføre retopologi i Maya er en nyttig ferdighet. Retopologien blir e..
I lang tid prøvde jeg å nå en perfekt visuell sammensetning på nettsider. Jeg har hatt mye smerte med CSS-brytepunkter i mitt daglige arbeid og var aldri helt fornøyd med vanlige måter ..
[1. 3] Menneskelige neser kommer i alle former og størrelser. Det er imidlertid viktig å kjenne grunnleggende om anatomi for å ..
[1. 3] I de siste tre årene har jeg brukt grafitt som et medium for illustrasjon, først bare med mekaniske blyanter, deretter de..
[1. 3] I denne opplæringen tar vi den mekaniske tegningen Toy Etch en skisse som en inspirasjon og forsøker å implementere diss..
[1. 3] Impresjonistiske kunstverk var frisk og spontan, og henrettet med dristig penselstrokes som ikke avslørte for mye detalj. ..
[1. 3] Lære Hvordan male Et portrett er ikke lett, men det er noen trinn du kan følge for å hjelpe deg på vei. ..