キャラクターデザイン 芸術です。 Swiffは、宇宙を旅している汚れた地球外流の物語です。彼は田舎の地球上で壊れてクラッシュします。この「Terra Incognita」の冒険の冒険は彼の宇宙船のための互換性のある燃料源を探しています。彼の探求中に、彼は間違いなく彼に苦労してくれることを確実にしている多動性の小さな男の子と直面しています。
短編映画に取り組んでいる間、私はPeregrine Labsを使用する機会がありました 静かさ ピクサー レンダルマン (RIS)。このチュートリアルでは、羊の羊毛(毛皮)を作るためにyetiで使用されている重要なテクニックのいくつかとマヤのインスタンス解決策を説明します。
私はSwiffのためにイエティを学ぶ必要がありました、そして、あなたがあなたのアニメーションの映画プロジェクトのために同様に便利なことを願っています。ここでは、yetiの毛皮をセットアップして梳くための私のプロセスと、私たちが短いシーンを作成した方法を共有します。
最初のステップは、作成して後で追加して追加する文字のための良い漫画環境を確立することです。私は最後のシーンに別の、小さなシーンで働く傾向があります、そして私が仕事をしているオブジェクトや地形の外観に満足しているとき、私は資産を最後のシーンに再び輸入します。草のために、私はMayaに基本的な地形を作成し、私は自分のライトリグを輸入します。
この地形のために、私は私の実際の地形よりも小さい地域で働きたいので、私はいくつかの芝生を集めることができる多角形の多角形の丸い表面を作り出します。 Yetiはキャッシュシステムを使用しており、大きな地形を使用している場合は生成するのに長い時間がかかることがあります。より小さなバージョンのサーフェスを使用することによって、キャッシング時間が数秒を超えないようにします。目標は、大きな表面で時間を無駄にする必要はないので、草の外観を定義することです。基本的な地形をモデル化すると、Mayaのデフォルトツールを使用してUVSを開きます。
私たちは短編映画のすべてを縞模様にしたかったのです。これを行うには、Mayaの手続き型テクスチャソリューションを使用しています。私はMayaでランプを作成し、PXRDisney Shaderを差し込みます。プレビュー用ですので、シェーダを使用できます。 Place2Dtextureを使用して、必要に応じてランプを繰り返します。私の例では、ストライプ幅にビリツのビットを追加するために、ランプで直接それをします。私はまた、より多くの制御のためにランプのあらゆる色のpxrconstantを接続します。
私たちは、草の外観をより多くの管理を得るためにポリゴンをインスタンスにすることにしましたが、yetiに毛皮システムを作成したり、草として使用することもできます。多角形を使用することにした場合は、基本的なモデリング技術を使用してMayaにいくつかの芝ズバンドを作成してください。小さな細部が失われるにつれて多角形をたくさん追加する必要はありません。また、草がイエティと仕事をするようにするためにあなたの草がMayaの世界の中心にあることを確認する必要があります。
イエティは非常に強力であり、大きな最適化の可能性を提供します。それはあなたが何百万もの多角形を非常に簡単にすることを可能にします。あなたの地形を選択して、yeti&gtに進みます。メッシュ上のイエイノードを作成します。イエイグラフエディタを開きます。ストライプを別々に制御するために、草のさまざまな領域に対応する複数のYetIシステムを作成します。静止したランプを密度マップとして使用するために、カラーランプを白黒のランプに変換します。
次に、アウトライナにYetiノードを選択し、属性エディタに移動します。入力オブジェクトタブに地形が表示されます。そうでない場合は、追加してください。インスタンスを追加したいオブジェクトを追加し、Mayaのグリッドの中央にあることを確認してください。
グラフエディタで、インポートノード、テクスチャノード、およびスキャッタノードを作成します。テクスチャノードは、Instanced Geoの密度を制御するために使用されます。そうするために、私はテクスチャに私のランプを焼きます。必要に応じて後でマップを修正することができます。ランプを焼くためにナイトシェードブロックアウトを使います。無料で利用可能です www.creativecrash.com 。
Textureノードで密度マップを接続したら、ノードの属性に「濃度」を追加します。インスタンスノードと別のインポートノードを作成します。インスタンスノードを使用してインスタンスへのジオメトリを選択し、インスタンスノードの2番目の入力に接続します。インスタンスノードを要素に設定し、スケールとねじれのバリエーションを追加します。濃度を変えるには、散布ノードを使用してください。より多くのバリエーションのために、カスタム属性を追加し、さまざまな種類の草を持ついくつかのグラフを作成してそれらをマージします。
レンダリングにRenderman RISを使用しました。レンダルマンで利用可能な材料は物理的にもっともらしく、素晴らしい可能性を提供します。私はPXR LMDiffuseをベースとして使用し、前後のテクスチャの異なるバリエーションを接続します。それから私はLMLAYERを使って鏡面層をそれ以上追加します。私はまた柔らかい外観を得るためにLMDiffuseの半透明と遊んだ。 ShaderをYetiノードに割り当てるだけで、インスタンスを処理させます。
メッシュを選択してYeti&GTに進みます。メッシュ上のYetiノードを作成します。 Yeti&GTで同じことをします。メッシュ上の新郎ノードを作成します。これにより、晴魔業者にはPGEETINODEとPGEETIGROMが作成されます。 Pgyetiを選択してYeti Graph Editorにアクセスしてください。インポートボタンをクリックして、イエラが作成されたノードをダブルクリックします。これはウィンドウにポップアップします。タイプがジオメトリに設定されていることを確認してから、選択フィールドの右側のボタンをクリックします。
新しいポップアップで、毛皮を適用するオブジェクトを選択して[選択]をクリックします。リストにオブジェクトを手動で追加する必要がある場合は、Pgyetiを選択し、[Graph&GT]の下の属性エディタに入り、[オブジェクトの追加]をクリックします。奇妙なことに、新しいオブジェクトを追加した後にリストが更新されていないことがあります。アウトライナで他のものを選択してから、新しいオブジェクトがリストに正しく追加されたのを確認するには、もう一度Pgyetiを選択してください。
Pgyetiノードを選択して、属性エディタ(Ctrl + A)に移動します。グラフ>入力新郎の入力新郎をクリックしてください。リスト内で、以前に作成した新郎を選択します。それでは、ITEIグラフエディタに戻り、インポートをクリックします。新しいインポートノードを選択してダブルクリックします。タイプを新郎に設定して、私たちが以前にジオメトリを使用したような新郎を選択します。現在、グラフに2つのインポートノードがあります。グラフを整理して、Yetiノードを正しく整理してください。
Yetiグラフでは、散布ノードを作成し、Import_Geoをスキャッタの最初の入力に接続します。スキャッタを選択して成長ノードを作成します。スキャッタをダブルクリックすると、濃度を高めることができます。 Import_groomを成長の2番目の入力に接続します。 Outlinerの新郎ノードを選択して、属性エディタに入ります。さまざまなヘアエフェクトを作成するために使用できる幅広いツールがあります。
+ボタンを押してください。これにより、Pgyetinodeの髪の毛を作り出すために使用されるストランドとメッシュに入れることができます。 [ブラシ]タブの下には、半径と強度のパラメータがあります。 [ストランド]タブの下には、初期ストランドの長さというスライダがあります。デフォルトのパラメータが必要なものに合わない場合は、これを少し増やしてください。ストランドを入力するためにメッシュをクリックしてください。
属性ペイントタブに移動して、ストランドの長さを簡単に制御できます。 Lengthパラメータをダブルクリックし、必要な番号に値を設定してモードを設定します。乗算モードとランダム化モードは、たくさんのクールなバリエーションを作成するのに役立ちます。私の羊のために、私は元のデザインに合うように頭部の長さを増やしました。
少し混乱を作り出す時が来ました。コームノードを作成します。成長を櫛の最初の入力に接続し、新郎を2番目の入力に接続します。この段階で、私はyetiのさまざまなツールで演奏してバリエーションを作成します。特にあなたのキャラクターがさまざまな角度から見ている場合は、時間をかけてください。私がストランドを微調整したとき、私はカールノードを追加します。それはすべてのストランドにいくつかの素晴らしいカーリング効果を生み出します。これは多くのバリエーションを加え、あなたの毛皮をより現実的に見せる。
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