その場で育ったことの外観を有する静的プラントをモデル化することは困難ではありませんが、その成長がもう少し複雑であるとアニメートするリグを作ります。もちろん、私が植物と葉を創造するために私がここにあなたを見せてくるシステム 3Dアート 静的植物を生成するために使用し凍結することができ、この方法を使用するために言われるものがあります。手続き的なので、それは手動で頂点を調整するのではなく、設定を使用して永続的なバリエーションを作成するために適応して反復することができることを意味します。
それで、それはどのようにすることができますか?あなたは任意の数のツールを使うことができました、しかし私の意見では、仕事のための最良のツールはX-Particleで、あなたがプレイするための膨大な数の有用なツールとオプションを持っています。
私は単一のパーティクルシステムを使いますが、複雑さとリアリズムを追加するために、より深く、分岐や産卵エミッタを追加してください。 「ルーツ」のジオメトリ選択に基づく単一のエミッタは、開始するのに適した場所で、いくつかの修飾子が成長方向とパターンを制御するために追加されました。
始めるためには、働くシーンが必要です。私は古いシーンからセクションを再利用していますが、あなたがあなたの粒子を発するものがある限り、あなたに仲間に成長するための何かを持っている限り、ほとんど何でも使うことができます。 。
ノートとして、X粒子にアクセスできない場合は、似たようなことができます。 映画館4D 掃引オブジェクトを備えた標準的な粒子とマオグラフのトレーサー。それは解決策ではなく、噛み合いがトリッキーですが、それはあなたに公正な方法を得るでしょう。 X粒子がある場合は、シーンをロードしてから始めましょう。必要なファイルも収集する必要があります。葉を育てたいのなら、スプライトに適用する準備が整ったアルファスを含むテクスチャー付きの素材が必要です。
プロセスの概要を把握するためには、成長開始点を定義する必要があり、その後、植物が固着する表面を設定します。次に、修飾子を使用して成長自体を制御する必要があります。最後のステップは、必要に応じてジオメトリと葉を追加することです。これは単純に聞こえるかもしれません、そして良いニュースはそれが実際にあるということです!それで、私たちの植物を作り出すことに亀裂しましょう。
XPシステムがシーンに追加された状態で、エミッタを作成し、オブジェクトに設定し、植物の成長がフィールドに追加され、選択フィールドに選択が追加されます。また、エミットを設定からポイントに設定する必要があります。 [排出]タブで、ショットにモードを設定します。速度を適切な設定に変更し、少し変動を加えて同じ速度で成長しないように少し変動を加えます。
修飾子リストからフォローフェイス修飾子を追加し、ステムを順番に成長させるフィールドにオブジェクトをドロップし、必要なニーズに合わせて設定を調整します。乱流改質剤を進み、成長に統制された動きを得る。幸せであったら、TraceS Generatorを追加してエミッタをドロップするので、トレースするものを知っています。今、あなたは完成した外観の考え方と微調整することができます。
新しいSplineMesher Generatorオブジェクトを追加して、XPTRAILをそれにドロップします。このステップは、ステムの外観を定義するというすべてです - 良い出発点は最後にそれらを遅らせることであり、少しねじれを加えることです。これを行うには、グラフビューを開くために、サイズとツイストセクションを展開します。これらのグラフを調整することができます。これは、トレイルの開始から終わりを表す、長さに沿って厚さを簡単に制御できます。
葉を追加するには多くの方法がありますが、最も単純なものはそれらをクローンとして追加することです。これを行うには、リーフマテリアルが適用された状態で、シーンに飛行機を追加します。これをクローンの子をオブジェクトモードに設定します。 XPSplineMesherオブジェクトをSlowerに設定した配布セットを使用して、クローンのオブジェクトフィールドにドラッグします。次に、カウントを使用してクローンの数を調整し、フィットしているようにエフェクタを適用します。
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