Modélisation d'une plante statique qui a l'apparition d'avoir augmenté in situ n'est pas trop difficile, mais créant une plate-forme qui animera que la croissance est un peu plus compliquée. Bien sûr, le système que je vais vous montrer ici pour créer des plantes et un feuillage Art 3D Peut être utilisé et congelé pour générer des plantes statiques aussi, et il y a quelque chose à dire pour utiliser cette méthode. Comme il est procédural, cela signifie que vous pouvez vous adapter et itérer, en utilisant des paramètres pour créer des variations sans fin, plutôt que d'avoir réglé manuellement des sommets.
Alors, comment peut-on faire? Vous pouvez utiliser n'importe quel nombre d'outils, mais à mon avis, le meilleur outil pour le travail est des particules X, qui possède un grand nombre d'outils et d'options utiles à jouer avec.
Je vais utiliser un seul système de particules, mais vous pourriez aller plus loin, ajouter des succursales ou des émetteurs de frai pour ajouter une complexité et un réalisme. Un seul émetteur, basé sur des sélections de géométrie pour 'Roots', un bon point de départ, avec des modificateurs ajoutés pour contrôler la direction et les modèles de croissance.
Pour commencer, vous avez besoin d'une scène pour travailler. Je réutilise une section d'une vieille scène, mais vous pouvez utiliser presque n'importe quoi - tant que vous avez quelque chose à émettre vos particules de vos particules et que quelque chose pour eux de grandir vous allez bien. .
En tant que note, si vous n'avez pas accès aux particules X, vous pouvez faire quelque chose de similaire avec Cinéma 4D Les particules standard et le traceur MOGRAPH, avec un objet de balayage. Ce n'est pas aussi élégant une solution et maillage est plus délicieux, mais cela vous procurera une manière juste. Si vous avez des x-particules, puis chargez votre scène et commençons. Vous devriez également rassembler les fichiers dont vous avez besoin. Si vous voulez pousser des feuilles, vous aurez besoin d'un matériau avec les textures, y compris Alphas, qui est prêt à s'appliquer aux sprites.
Pour donner un aperçu rapide du processus, vous devez définir un point de départ de la croissance, puis mettre en place la surface de la surface. Ensuite, vous devez utiliser des modificateurs pour contrôler la croissance elle-même. La dernière étape consiste à ajouter la géométrie et les feuilles si nécessaire. Cela pourrait sembler simple et la bonne nouvelle est que c'est en fait! Alors, craquons avec la création de notre plante.
Avec un système XP ajouté à votre scène, créez un émetteur, défini sur l'objet, avec la géométrie que vous souhaitez que la plante pousse à partir de l'ajout du champ et la sélection ajoutée au champ de sélection. Vous devez également définir l'émetteur de la définition des points. Dans l'onglet Emission, définissez le mode sur Shot. Changez la vitesse dans un réglage approprié et ajoutez une petite variation afin qu'ils ne poussent pas tous à la même vitesse.
Ajoutez un modificateur de suivi de suivi de la liste des modificateurs et déposez l'objet dans le champ que vous souhaitez que les tiges se développent, ajustant les paramètres en fonction de vos besoins. Suivez avec un modificateur de turbulence pour obtenir un mouvement contrôlé dans la croissance. Une fois que vous êtes heureux, ajoutez un générateur de sentiers et déposez-y l'émetteur, de sorte que cela sait quoi tracer. Maintenant, vous pouvez modifier avec plus d'une idée du look fini.
Ajoutez un nouvel objet générateur Splinemesher et déposez-le le XPTRAIL. Cette étape consiste à définir le look des tiges - un bon point de départ est de les réduire à la fin et d'ajouter une petite torsion. Pour ce faire, déployez les sections Taille et Twist, pour ouvrir les vues graphiques. Vous pouvez ajuster ces graphiques, ce qui représente le début à la fin des sentiers, ce qui facilite la contrôle de l'épaisseur sur la longueur.
Il existe de nombreuses façons d'ajouter les feuilles, mais le plus simple est de les ajouter en clones. Pour ce faire, ajoutez un avion à la scène, avec votre matériau de feuilles appliqué à celui-ci. Faites cela un enfant d'un cloner, réglé en mode objet. Faites glisser l'objet XPSplinMesher dans le champ d'objet du cloner avec la répartition définie sur la surface. Puis ajustez le nombre de clones à l'aide du nombre de comptes et appliquez des effecteurs au fur et à mesure que vous le voyez.
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