この Mayaチュートリアル カスタムリグを構築する方法を説明します。最高のリグは直感的で使いやすいものです。それらを構築するとき、それはそれがアニメーターのチーム全体によって使用される可能性があることを覚えておいていなければなりません。すべての人生に物事をもたらすための彼らの好みのアプローチがあります。
多すぎるコントロールを持つリグを過負荷にすると、使用するのを複雑にするだけでなく、最も単純なシーケンスを作成するためにアニメーターがかかる時間を追加しています。
助けることができるリギングの1つの要素は、階層を拾う能力を築くことです。これにより、Animatorは、コントロールを選択するか、アウトライナを描くのではなく、矢印キーを使用してRIGを迅速にナビゲートできます。
例として、手コントロールが選択されている場合は、チェーンを肘コントロールにすばやく上に移動してから、肩のコントロールなどがあります。通常のリグでは、矢印キーを押すと、拘束ノードまたはタッチされるべきではないリグの他の領域を選択します。
問題は、外部のスクリプトやツールの助けを借りずに、Mayaの中では良い解決策はありません。個人的には、クライアントのためのリグを構築するとき、私は外部プラグインを追加したいのですが。スタジオ全体が、それらがインストールされた同じプラグインがインストールされ、更新され、そしてそれらがアニメートできるように働くことを確実にする必要があるときに行の下に問題を引き起こす可能性があります。
幸いなことに、これはすべてMaya 2017で変わりました(そして Maya 2018. )。
昨年のリリースでは、シーン内のどの要素がコントロールであるかを示す機能を提供する新しいコントローラのオプションが表示されました。それらをタグ付けしたところ、階層内にある場所に関係なく、ピックアウヤの親または子供を決定することができます。
これは、これらすべてのコントローラタグができるわけではありません。それらがリグの一部であることを指定したら、Mayaはあなたが並列評価を経て持つ追加のCPUまたはGPUの電力を利用し、それが再生されるかやり取りされるものと対話するために、あなたが自分のためにテストすることができるものと対話することができます。プロファイラーツール
さらに、コントローラタグはセットアップが非常に簡単です。
始めるには、あなたがする必要があるのはあなたのアイコンを実際のコントローラとしてタグ付けすることですので、Mayaは彼らが何であるかを知っています。これを行うには、[リギング]メニューセットの下のコントロールメニューに移動します。ここでは、上部に2つのオプションがあります。コントローラと親コントローラとしてタグを付けます。
すべてのコントロールを選択して[タグ]をコントローラとして選択します。
これに何をするのは、コントローラに新しい 'タグ'ノードを追加することです。これはすべての情報が保存されている場所で、あなたのピックウォーキングの仕組みを決定することになるとあなたにとっていくつかの余分なオプションを提供します。また、各ノードに対して定義されている親が定義されているので、まだ起こることはありません。
コントローラが定義された状態で階層を決定できるようにして、矢印キーを使用するときにどこへ行くかを知っているようにします。例としてアームを使用する場合は、まずハンドコントロールを選択してからエルボーを選択して[親コントローラ]をクリックします。これで、肘コントロールを選択してから肩を選択してもう一度クリックします。
上下の矢印キーを使用して、ARMコントロールを素早くナビゲートできます。
Maya 2018を持っているのに十分ラッキーであれば、マウスポインタの位置に基づいてコントロールの可視性を変更する機能もあります。これはロードされているときと同じように、文字がコントロールを持たないように見えます。
この機能を有効にするには、タグノードに移動し、[表示されたドロップダウン]ボックスから[マウスの近くに表示]を選択します。
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