Le concept de ce projet, champignon gobelin, provient d'un dessin de mon ami Adrian Smith. Je travaille sur la fabrication de ce concept dans une collection de collection 3D imprimée pour le site Industria Mechanika .
j'ai utilisé Zbrush créer une sculpture 3D, Polype Pour la texturation rapide et V-ray pour le rendu. Je partagerai tout mon processus avec vous, expliquant comment j'ai pris un concept 2D et l'a transformé en une illustration 3D.
Avant de plonger dans n'importe quel projet, il est important de faire ce que j'appelle un «échauffement» pour obtenir la suspension du personnage. Ce réchauffement pourrait dessiner le caractère de différents angles ou déconner avec de l'argile pour certaines formes de base, par exemple. Le réchauffement signifie d'abord que le processus de sculptage numérique devient plus fluide.
J'essaie également de dessiner des rugueux du personnage dans la pose de T-Pose si non fournie dans le concept afin que je puisse avoir un bon sens des proportions. Essayez toujours de clouer les proportions d'un concept parce qu'elles sont ce que le personnage a l'air cool dans le concept art. Vous pouvez modifier l'original ultérieurement si nécessaire, mais c'est une bonne idée de coller au moins aux proportions d'origine au moins.
Je fais habituellement un maillage de base en maya et le prête à être sculpté dans Zbrush, ce qui est une méthode de la vieille école. Mais pour ce projet, j'utilise ZSpheres pour faire le maillage de base. Zspheres signifie que je peux rapidement extruder des volumes corporels et créer une armature en quelques minutes. Cette armature agit comme ma mesh de base. Vous pouvez choisir la méthode que vous aimez obtenir votre maillage de base.
Je commence à sculpter des formulaires de base sur le maillage de base, mais n'ajoutez que des formes secondaires après que je pense qu'il est temps de déballer et de poser. Le reste de la sculpture détaillée peut suivre plus tard. Il est important de ne pas hésiter lorsque vous changez de proportions et de formes dans le processus. Continuez à visualiser la forme, vérifiez comment elle se lit dans le concept Art et essayez de remplir la troisième dimension.
Une bonne compréhension de l'anatomie est essentielle tout en sculptant un caractère. Donc, si vous ne savez pas grand chose à propos de l'anatomie, alors faites-vous référence au moins à la référence.
La rétoplogie de la sculpture de base peut être effectuée directement dans Zbrush. J'avais l'habitude de préférer Topogun, mais je suis maintenant très utile d'utiliser le dernier outil de trains de quads de Maya, qui est vraiment pratique et rapide. Essayez de capturer les détails de niveau moyen lors de la rétoproduction pour obtenir de meilleurs résultats après les subdivisions. Ceci est également utile lors de la projection des détails plus tard.
Formes secondaires aident à ajouter des détails aux formulaires principaux existants en leur donnant un look plus fini. Donc, lorsque vous effectuez un zoom arrière, les formulaires principaux doivent être lus soigneusement et, lorsqu'ils sont zoomés dans un peu, les formes secondaires ne doivent que compléter plutôt que remplacer.
Il existe différentes façons de déballer votre modèle. J'utilise Maya pour débrancher de base, puis maître UV dans Zbrush. Je définis les coutures des UV si nécessaire dans Maya, puis dans la presse zbrush Débit, en gardant les UV existantes, et c'est fait. Zbrush fait de manière assez efficace des UVS, surtout si les coutures sont définies correctement.
Après avoir débranché le modèle, je commence à poser le caractère à l'aide de Master Transpose - une méthode de masquage simple - et l'outil de rotation. Ce n'est pas toujours 100% précis, mais est un moyen rapide de poser une pose à des fins d'illustration.
La pose vous aidera à vous rendre compte si vous devez apporter des modifications supplémentaires aux proportions - faites-le maintenant si nécessaire. Après avoir posé, il y aura des zones à nettoyer. Ensuite, vous pouvez passer à ajouter plus de détails.
Pour les détails, il est encore important de conserver les formes secondaires et de tout détail devrait compléter les formulaires au lieu d'utiliser simplement des alphas aléatoires. J'utilise le coup de récupération avec alphas.
Polynets à Zbrush est un outil incroyable qui aide à peindre rapidement votre modèle en couches. J'utilise la course de pulvérisation et l'alpha 07 dans zbrush pour peindre les couleurs de base pour obtenir le caractère global couvert. Ensuite, je continue d'ajouter des couches de couleurs et de coups jusqu'à ce que je pense que c'est assez proche de l'œuvre de concept.
Multi Map Exportateur dans Zbrush aide à extraire différentes cartes selon les besoins. J'extruit habituellement certaines cartes de base telles que diffuse, spéculaire, SSS, déplacement et cartes normales. Ces cartes peuvent ensuite être utilisées pour brancher les différents moteurs de rendu. J'utilise V-ray pour cela.
L'utilisation d'une échelle réelle pour vos modèles vous aide à obtenir des résultats précis lors du rendu. Mais parfois, vous devez faire face à des modèles à réduire les besoins spécifiques. Mon personnage gobelin est d'environ deux pieds de haut lorsqu'il est debout et dans ce cas, l'éclairage, l'exposition et d'autres facteurs doivent être ajustés en conséquence.
Je ne recommande pas d'utiliser des cartes de déplacement si votre machine n'est pas super puissante. Au lieu de cela, il est préférable d'exporter un modèle haute résolution décent de ZBrush et des cartes normales, surtout s'il s'agit d'un angle de caméra fixe. De cette façon, vous obtiendrez des résultats plus rapides. Toutefois, si votre machine est suffisamment puissante, vous devriez choisir des cartes de déplacement. Pour ce projet, j'ai des niveaux de subdivision variés de sous-dool au sous-total exporté selon la distance de la caméra, qui est fixée à Maya.
J'utilise des lumières VraylighTrect et Vraylightsphere pour éclairer la scène. Il est maintenant temps de tester beaucoup de rendu avant de finaliser la mise en place de l'éclairage. Je place quelques lumières de la région du haut. Leur intensité et angles varient. Toutes les lumières n'allument pas le personnage. Il existe quelques-uns qui sont exemptés d'éclairage différentes parties et quelques-uns sont inclus pour éclairer les zones cachées. Ce n'est pas une installation traditionnelle d'éclairage à trois points, mais cela fonctionne pour le look que je vis.
Pour l'herbe, j'ai utilisé Vrayfur, qui est super-rapide et donne des résultats décents avec quelques modifications.
Je fais diverses passes de rendu en maya avec V-ray, y compris diffuse, spéculaire, SSS, Zdepth et Pass de fourrure. Il est également bon d'avoir une sélection de sélection, ce qui est utile pour sélectionner des régions de Photoshop. Jouez avec les couches de Photoshop et essayez de passer à travers et de vérifier tous les filtres (j'utilise de la dissolution, de la multiplication et de la superposition entre différentes couches) pour obtenir la sortie souhaitée. C'est marrant.
Pour moi, il n'y a pas de méthode spécifique pour obtenir un look spécifique. J'expérimente toujours et le processus de composition évolue constamment pour moi. Cette façon de travailler conduit souvent à des résultats accidentels heureux que j'essaie d'embrasser si je peux.
Une fois que je suis heureux avec le look final de ma pièce, j'exporte habituellement un fichier .tiff élevé en tant que fichier maître. Ensuite, avec toutes les couches fusionnées, j'essaie de colorier un peu plus pour améliorer le look général. Cela signifie généralement jouer avec les paramètres de balance des couleurs dans Photoshop jusqu'à ce que je sois totalement satisfait de mon projet.
Cet article est apparu à l'origine dans Monde 3D numéro 224. Achetez-le ici .
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