¿Alguna vez te has sentado a ver un avance del último videojuego y te has levantado de la silla y bailando de emoción al final? "Los gráficos se ven tan bueno y ¿viste esa explosión? ¡Era como si estuviera realmente allí! "
Desafortunadamente, en los últimos años nos han enseñado que las expectativas rara vez se corresponden con la realidad en el mundo de los avances de juegos. ¿Pero por qué es eso? ¿Cómo pueden los desarrolladores hacer que un juego se vea tan bien durante tres minutos seguidos, solo para que se desmoronen una vez que el juego completo llega a los estantes?
"En el juego" frente a "En el motor" frente a los tráileres CGI
En 2005, el
Zona de muerte 2
El tráiler debutó en el E3, presentando gráficos como nadie había visto antes (consola o de otro tipo). Las animaciones y los modelos de personajes eran tan fluidos que parecían extraídos directamente de una película generada por computadora. Utilizado como material publicitario para mostrar las mayores capacidades gráficas de la PS3, el tráiler fue publicado y vuelto a publicar por todos los medios de comunicación de juegos del país, y anunciado como el punto de lanzamiento del "segundo renacimiento de los juegos".
Por supuesto, la prensa no tardó en analizar el avance poco a poco. A medida que se filtraron más capturas de pantalla reales del juego en los próximos meses, los periodistas y los jugadores comenzaron a preguntarse si el avance que se mostró en el E3 realmente contaba toda la historia. Resulta que Guerilla (los desarrolladores de Zona de matar ) había usado una técnica conocida como "renderizado en el motor" , lo que permitió a los desarrolladores agregar elementos de iluminación adicionales, nuevas animaciones u otras alteraciones para limpiar el producto final.
Hay algunas formas diferentes en que los desarrolladores de juegos pueden crear un avance. Remolques CGI completos, como el Supervisión tráiler de arriba, están completamente separados del motor del juego. Estos suelen incluir cinemáticas al estilo de Pixar que involucran a personajes de la historia que luchan en algún tipo de batalla o tienen muchos diálogos. A pesar de que los avances de CGI son una herramienta de promoción divisoria en la comunidad de jugadores, también son comúnmente aceptados como parte del bombardeo publicitario necesario para lograr que un juego se venda en el momento en que esté en los estantes.
Remolques "en el motor", así Zona de matar remolque en 2005 (o el Total War: Warhammer tráiler de arriba), son un poco diferentes. Cuando haces un avance en el motor, funciona de manera similar al modelo CGI pre-renderizado, excepto que los artistas 3D están animando personajes usando solo el motor del juego para crear una escena estática. Es posible que también vea estos avances denominados avances "pre-renderizados".
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Es fácil hacer que las tomas en el motor se vean bien porque puede ajustar exactamente cuántos recursos está usando el motor para cualquier elemento dado. Un artista puede llevar más fidelidad gráfica a la cara de un personaje mientras difumina el fondo, o agregar más poder de procesamiento a las animaciones en lugar de cargar la inteligencia artificial del personaje. También pueden agregar animaciones personalizadas u otros efectos cinematográficos que no verías en el juego, incluso si requieren más potencia de procesamiento de la que podría manejar una PC de juegos normal. Por eso todo parece tan impecable.
Finalmente, los avances del juego tienen lugar dentro del entorno real del juego. En teoría, esto implica que están grabando a alguien jugando realmente como una demostración de "lo que ves es lo que obtienes". Cuando una empresa decide lanzar imágenes "dentro del juego" para un próximo lanzamiento, todo comienza con la selección de la parte del juego que más desean mostrar. Una vez planificada y coreografiada la ruta para el jugador, un desarrollador recorrerá el segmento en una PC de desarrollo y registrará sus movimientos a medida que avanza por el mapa.
Por qué "en el juego" no siempre significa lo que debería
Sin embargo, esa no es toda la historia. Metraje del juego
todavía se puede alterar
. Al cambiar cuidadosamente la configuración, como la forma en que se expone una toma en particular, los desarrolladores pueden estar seguros de que su metraje "en el juego" se ve absolutamente mejor cuando se lanza el avance, incluso si utiliza funciones que no están disponibles para los jugadores normales o requiere procesamiento potencia que ninguna PC para juegos sería capaz.
A veces, se podría argumentar que lo que vemos en estos remolques es lo que la empresa querido el juego final, como una visión de lo que podría haber sido con un sinfín de recursos y tiempo a su disposición. En el caso de La división en 2013 , Ubisoft mostró un juego denso y rico en gráficos lleno de hermosas texturas que se alineaban en un mundo vivo que respiraba. Ahora que la versión beta está disponible en 2016, tres años después, los probadores de todo el mundo informan lo poco que el juego al que están jugando se parece a la experiencia del primer avance.
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Muchos llegan a la conclusión de que el desarrollador los está engañando. Pero también podría ser una señal de desarrolladores con grandes ideas que se ven obligados a aceptar la realidad de trabajar en hardware limitado con presupuestos finitos, y tienen que degradar gráficos o elementos de juego para que el juego se ejecute sin fallar cada pocos segundos.
Por ahora, solo hay leyes vagas que pueden evitar que las empresas desde el uso de la etiqueta "metraje del juego" en cualquier grabación de juego que haya pasado por la edición desde que se grabó originalmente. Después de todo, incluso las escenas pre-renderizadas están técnicamente "en el juego", por lo que se las conoce como "jugabilidad". El problema es que los desarrolladores a menudo pasan meses trabajando en cómo hacer que solo una sección de su juego se vea lo mejor posible para el avance, mientras ignoran el hecho de que esos mismos recursos probablemente podrían haberse gastado mejor en mejorar el rendimiento del título. como un todo.
No existe un organismo internacional establecido que pueda dictar cómo las empresas de juegos promocionan sus productos, por lo que hasta que se impongan a los desarrolladores limitaciones de publicidad falsa más concretas para lo que pueden denominar "en el juego" en comparación con "en el motor", el problema solo sigue empeorando desde aquí.
Créditos de imagen: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2