Houdini 17'de SIDEFX, sanatçıların tam usul tereni oluşturan veya gerçek dünyadaki merkezli modellere ayrıntılı bilgi eklemek için sanatçıların fırsatlarını genişletmek için bazı yeni araçları tanıttı ve başkalarını geliştirdi. Örneğin, gelişmiş erode düğümü erozyonu daha bilimsel olarak makul bir şekilde simüle eder ve öncekinden daha birçok kontrole sahiptir. Heathfield düğümlerinin ana parametreleri artık maskelenebilir ve boyama için uygun düğümleri otomatik olarak ayarlayan bir anlık boya düğmesi var.
CG manzaralarımıza bilimsel bir yaklaşım almak, her zaman daha iyi sonuçlar elde etmemize yardımcı olacaktır, bu yüzden sadece yeni arazi özelliklerinden geçmemiz, aynı zamanda bazı temel bilimsel yönlere bir göz atıp, bazı yeni yöntemleri araştırıyoruz. Tektonik sıkıştırmayı simüle etmek için Vellum Toolset.
Kaynakları indirin Bu eğitim için.
Ayrıca oku: bizim Houdini 17 Banshee yorumu .
Houdini'nin highfield sistemini etkin bir şekilde kullanmak için önce temel ilkelerini öğrenmeliyiz. SIDEFX, bu özelliği 16 sürümünde ayarlandığında, her zamanki gibi bir masterclass video (yukarıda) yaptılar. Bunu temel bilgilere aşina olmayanlar için tavsiye ederim.
Temel olarak Houdini'deki arazi modülü, bir sürü SOP düğümünden, her biri adında yükseklik alanındaki bir demetten oluşur. Özel bir geometri türü oluştururlar: pikselli 2D görüntü gibi 2D hacimli bir ızgara, ancak Houdini'yi bir yüzey olarak kullanır / görüntüler.
Benzer şekilde, DEM dosyalarının yükseklik verilerini nasıl sakladığına göre, her piksel bir yükseklik değerini saklar ve belirli bir yüzey bölgesini bu miktarla yukarı doğru, tam olarak nasıl yer değiştirme dokularının çalıştığını gösterir. Bu düğümler arazi üretimi iş akışları için tasarlanmıştır, bu nedenle manzaralar için başka araçlar kullanırsak bile, bu birçok durumda en uygun ve en etkili yoldur.
Dünyanın jeolojisinin arkasındaki bilimin araştırılması, bir CG ortamında gerçek dünya işlemlerini doğru bir şekilde simüle etmek için önemlidir. En basit şekilde, dünyayı büyük bir sıvı ve nispeten yumuşak bir madde olarak düşünebiliriz, bir üzüm gibi, evrenin perspektifinden sadece bir damlacık, bir üzüm gibi. Bazen bu 12.750 km genişliğindeki damlacıkın derisi parçalara ayrılır, benzer şekilde sıcak süt yüzeyinde cildin veya pudingi, daha sıcak olduğu ve kaynatmaya başlar.
Bu katılaşmış magma derisi, kabuk, okyanusların altında daha incedir ve manzaraların taban katmanlarını ve birçok jeolojik süreç oluşturur. Bazıları tektonik hareketlerin kuvvetleri ile birlikte ezilir. Bu aslında görgülü kayalar çatlaklar, ayrılır, ayrışır ve bazen binlerce mil uzakta yerleşin ve tekrar bir araya getirin, tortul kayaç oluşturur. Atmosferin ve suyun havalandırma etkileri arazide zaman içinde olgunlaşır, farklı şekiller ve dokularla sonuçlanır.
Oyundan öğrenmek her zaman bir CG aracına aşina olmak için iyi bir yoldur. Daha önce arazi aletleri kullanmış olsanız bile, basit geometrilerle bir sanal alan sahnesi oluşturmaya ve H17'deki yeni araçları ve parametreleri denemeye değer. Bu görüntüdeki gibi birkaç çokgen primitive koyun ve önce bir yükseklik alanı düğümü oluşturarak, daha sonra Geometrileri Heightfield'a damgalayan bir Heightfield Project Düğümü kullanarak bir yükseklik alanı sistemine dahil edin.
Şimdi farklı highfield düğümlerinden geçmeye başlayabilir ve bunları bu basit sahneye uygulayabiliriz. Bu düğümlerin etkilerini keyfi ve karmaşık şekiller kullanmaktan çok daha kolay ve basittir. Erozyon etkilerinin ana düğümü, sürüm 17'de yeni özellikler ve optimizasyonlarla güncellenen Heightfield Eroode'dur.
Nasıl çalıştığını anlamak için bu düğüme dalabiliriz. Otomatik olarak daha derin bir düğüme daldığı için, dalış komutundan sonra bir seviye adım atmalıyız. Gördüğümüz gibi, boru hattının sonundaki üç temel erozyon düğümü, termal, yağış ve hidro. Bunları bu bağlamın dışına etkilerini gözlemlemek için aynı şekilde yaratmaya değer.
Termal düğüm, yüzeylerin mekanik hava koşullarını temel düzeyde simüle eder. Gerçekte, kayaların ayrışmasına ve parçalanmasına yol açan farklı nedenler vardır: termal genleşme ve daralma, don şekeri, basınç salımlı kırılma (tabaka), tuz kristal büyümesi, biyolojik aktivite, aşınma vb. Bunlar kaya daha küçük ve daha küçük parçalara bölün ve eğimlerin dibinde yığılır.
Yağış düğümü bir su tabakası oluşturur ve üzerine yayılır. Bunların yağmur damlaları ile ilişkili olmaları amaçlanmamıştır - simülasyonu tohumlanırlar ve erozyonu daha düzensiz hale getirecek varyasyonlar ekler.
Bu su tabakası, içinde, erozyon simülasyonunun en karmaşık alt seviye düğümünü içeren hidro düğümü için gereklidir.
Arazi neslinin olağan birinci adımı - Tamamen prosedüre sahip olması gerekiyorsa - boş başlangıç yüzeye rastgele bazlı bir desen eklemektir. Doğada, her şey önceki olaylara bağlı olduğu için hiç tartışmalı bir süreç yoktur. Böylece Heightfield Gürültü düğümünü kullanmak yerine, Houdini'nin çok yönlü simülasyon özelliklerini kullanarak daha fiziksel olarak makul bir kitlesel bir model kurabiliriz.
Bununla birlikte, yükseklik alanlarının temel avantajı, diğer geometri türlerine kıyasla daha ince detaylarla daha büyük manzaraları yapabilmemizdir. Simülasyon düğümlerini kullanmak, hafıza ayak izini bu geometrilerinkinden daha büyük olmasını sağlar, bu nedenle bu aşamaya ne kadar ayrıntı yaptığımızı daima dikkat etmeliyiz. Daha sonra yükseklik alanlarıyla ek detayları eklemeliyiz, aksi takdirde çok ağır olurdu.
Gerçekten bu adımı gerçek dünyada, birden çok kalın kumaş katmanı kullanarak yaratabiliriz. Üstündeki alçı gibi hafif ıslak kum veya daha ince taneli toz tabakası koyarsak, o zaman bir bezi ezmeye başlayın, üst toz tabakanın nasıl davrandığını gözlemleyebiliriz. Pratik deneyler yapmanızı tavsiye ederim - hatta kumsalda kum ve su ile oynamayı bile - bize 3D yazılım içinde ulaşılamayan dokunsal deneyimler veriyor.
Benzer etkiler için Houdini'de bir Vellum Bezi Simülasyonu kullanabiliriz. Bu sahnede, birbirlerinin üstüne üç kat kalın kumaş geometrisi vardır. Bunların altında iki polikub vardır ve her biri eşit olmayan yüzeyler için bir dağ gürültüsü düğümü tarafından modüle edilir. Tektonik plakaları simüle etmek için kapanış ve kesme hareketi ile canlandırdım. Vellumun statik geometrisi girişine bağlanırlar. Simülasyon için Vellum Solver Düğmesi yerine Vellum Drape kullandım, çünkü içinde bir dondurucu çerçeve seçeneği olduğu için yeni erozyon düğümü gibi davranır.
Bu düğümde statik sürtünme, 0.1 gibi düşük bir değere ayarlanır; Bu tür terazi ile doğada her şey, insan zaman çizelgelerine göre sadece çok yavaş, sıvı ve kaygan davranma eğilimindedir. Bununla birlikte, dinamik sürtünme ölçekleri, 3-4 gibi, 3-4 gibi, kumaş ve tektonik plakalar arasında yeterince sürtünme elde etmek için 1'in üstüne, ve kırışıklıkları oluşturabilirler. Patlayan davranışların üstesinden gelmek için nispeten yüksek sönümleme değerleri kullandım ve en önemli şey, kumaş simülasyonunun 'bellek efektleri' gibi tüm plastisite seçeneklerini değiştirmektir: kırışıklıkları tutacaklar ve simülasyon sırasında düzleşmelerini önlerler. .
Bir kumaş tabakası ile başladım, çünkü parametrelerle oynamak için daha kolay ve daha hızlı, ancak simülasyon sırasında herhangi bir ızgara çözünürlüğü girişimlerini azaltmak için hafif rotasyonel farklılıklarla birbirlerinin üstüne kopyaladım. Birden fazla katman kullanarak, genellikle birbirlerinin üstünde farklı kaya katmanları olduğu için simülasyonu doğal işlemlere daha benzer hale getirir. Bu aynı zamanda simülasyona yeterli kalınlık eklemek için de gereklidir, çünkü aynı kalınlığa sahip bir bez kullanmak simülasyonu önemli ölçüde yavaşlatabilir.
Daha gerçekçi bir kitlesel bir model elde etmenin diğer yolu, gerçek dünya verilerini almaktır. DEM dosyamız varsa, İçe aktarma için yükseklik alanı dosyasını doğrudan kullanabiliriz. Varsayılan ayarlarla, büyük olabilecek DEM dosyasının orijinal çözünürlüğünü koruyacak, bu nedenle deney için ilginç bir parçayı kırpması tavsiye edilir ve ardından tam alanını sadece zaman zaman kullanmanız önerilir. Burada gerçek ölçekler belirlemek iyi bir fikirdir, çünkü simülasyon düğümlerinin ihtiyaç duyacağı için.
Arazi işleri için faydalı olabilecek araçlara sahip olduğu gibi, Houdini için oyun araçlarını yüklemenizi öneririm. Belki de en ilginç olanı, Houdini'nin içindeki dünyaya doğrudan göz atmamızı sağlayan MAPBOX düğümüdür, o zaman belirli bir alanı seçebilir ve yükseklik modelini ve uydu fototekonunu indirebiliriz. Bir highfield çıktı seçeneğine sahiptir, bu yüzden tüm gezegen ellerimizdadır.
ERODE düğümünü gerçek bir dağda kullanalım. Bu yükseklik verileri Alaska'dan, güzel bir dağlık manzara olan mavi göl haznesi etrafında. Gördüğümüz gibi, sadece varsayılan ayarları kullanarak oldukça gerçekçi sonuçlar elde edebiliriz - bu düğümü birçok yönden geliştirdiler. Çerçeve şalterinde yeni bir dondurucu var, bu yüzden sonucundan memnun olduktan sonra bunu işaretleyebileceğimiz, ancak farklı parametrelerin etkilerini etkileşimli olarak etkilerini denemek için de iyidir. Arazinin daha küçük ama ilgili bir kısmını kırpın ve bunu işaretleyin, ardından 5 gibi düşük bir numaraya ayarlayın ve parametrelerle oynayın. Bununla birlikte, içerideki bazı simülasyonların iyi güncellenmemesini sağladığını görebilirsiniz, ancak içerideki bazı simülasyonlar iyi güncellenmeyin, bu nedenle tam geri bildirim için her seferinde sıfırlama simülasyonuna basmalısınız.
Bu düğümün yeni özelliklerini açıklamak, bu eğitimin sınırlarının çok ötesindedir, bu nedenle, arazi araçlarının yeni özellikleri hakkında olan Resmi H17 Terrain MasterClass videosunun (yukarıda) ikinci bölümünü önermeyi tercih ederim.
Belgede, Hala Beytrock Sekmesi hakkında bilgi eksikliği var, ancak hedefi simülasyonda bir tür 3B kaya tabakası yapısı içerecek şekilde bu özelliği kullanmaya değer. Bu durumda manzaranın bir 'tarih öncesi' yapısını tanımlayan aşınma düğümünün ikinci girişinde ikincil bir yükseklik alanı enjekte edebiliriz. Strata ile ayar aşımasızlığı açarak kolayca tabaka efektleri elde edebiliriz.
Tabakalı derinlik, rampa editörünün yatay ekseninin derinlik aralığını, ana kayıp katmanının yüksekliğine göre tanımlar. Negatif bir değer, her şeyi ters çevirir ve tabakaları bu katmanın üstüne koyar. Gördüğünüz gibi, bu ekran görüntüsünde, tabakaların düzensiz yüzeylerini elde etmek için gürültü düğümü ile bir çarpıtma kullandım ve ayrıca geometriyi de döndürdü, bu nedenle manzarayı sığ bir eğim açısında keser. Rampa Editöründe, her biri farklı aşınabilirlik bandları olan derinlik fonksiyonunda ana kayayıcının göreceli sertliğini tanımlayarak strata ekleyebiliriz. Strata sınırlarındaki kelepçeyi kapatma Bu deseni döndürür, bu nedenle erozyon derinliğinden bağımsız olarak rampanın sonuna ulaştıktan sonra tekrarlayan dikey desenler alacağız.
Bu özelliğin tek hayal kırıklığı tarafı, bu fenomenleri gerçekte, özellikle de cesur kayalıklarla gözlemliyormuş gibi, yükseklik alanlarının sınırlandırılmasıdır, tabakaların yükseklikte elde edemeyeceğimiz güçlü bir rahatlama kalıpları vardır. Bununla birlikte, bu parçaları poligon veya VDB SDF'ye dönüştürmek, bu ayrıntıları eklememize izin verir.
'Beytrock Değişiminin Yüksekliğini Ayarla' Anahtarı, bu tür bir etki için kapalmalıdır, ancak aksi takdirde, bu düğümün girişini her çerçevede güncelleyen bir animasyonlu oda katmanı kullanmamızı sağlar.
Sonunda, H17'de tamamen yeni olduğu için bu düğüm hakkında konuşalım. İki girişi var. İlk girdi, geometrinin kendisi için her zamankidir. İkincisi, bu tür düğümlerin düğüm tabanlı bir Comp yazılımda nasıl çalıştığına benzer şekilde, bozulma için yön tabakasını içerebilir.
Bu makale başlangıçta 243 sayısında yayınlandı. 3d dünya , dünyanın CG sanatçıları için en çok satan dergisi. Sayı 243 burada satın al veya Burada 3D dünyaya abone olun .
İlgili Makaleler:
(Resim Kredi: Web Tasarımcısı) Durgunluk, anında iletişim kurması gereken işletmeler ve ekipler için giderek ..
Orijinal resmimi geçen yıl bu zamanlar etrafında, Dongbiao LU ve Ruxing Gao gibi sanatçıların engin fantezi manzaralarından ilham aldık. Benim ilk stilize çevre sanatıydı. ..
CSS özel özellikleri, genellikle CSS değişkenleri olarak bilinen, şimdi tüm büyük modern tarayıcılar tarafından destek..
Sayfa 1/3: Sayfa 1 Sayfa 1 Sayfa 2 ..
Bazı mobil tasarımlar bir sorundan muzdariptir: yüzeyde harika görünebilirler, ancak bunları kullanmaya başlayabilirler ve..
Adobe'nin yeni son serbest bırakılması Felix 3D Paketi Bunu 2D'den 3B görüntü yapımına götürmek için bu harika bir zaman yapar. Project Felix, resimlerin veya 3B tek..
Tasarım sistemleri hakkında daha fazla şey öğrenmeyi seviyor musunuz? O zaman kıdemli UI mühendisini kaçırmayın ..
Gerçekçi sanal kıyafet yapmak, CG animasyonunun yeniliğinden bu yana en zorlu görevlerden biridir. Giysiler, 3B karakter gel..