คุณสามารถระเบิดได้อย่างง่ายดายในครั้งแรกที่คุณทำงานกับขนในใด ๆ ศิลปะ 3 มิติ ซอฟต์แวร์. ในบทช่วยสอนนี้ฉันจะพาคุณไปทีละขั้นตอนผ่านทางเลือกและเทคนิคต่าง ๆ ที่ MODO มีให้ เครื่องมือขนของ Modo นั้นยอดเยี่ยมเนื่องจากสามารถใช้สำหรับการสร้างวัสดุประเภทอื่นเช่นขนและใบต้นไม้
คราวนี้เราจะมีสมาธิในการสร้างแบบจำลองและการติดแท็ก แต่หลักการที่เราครอบคลุมในบทช่วยสอนนี้จะเพียงพอสำหรับคุณที่จะสมัครในโครงการอื่นเช่นกัน ฉันเลือกที่จะทำงานกับตัวละครที่แตกต่างกันสองตัวซึ่งจะทำให้เรามีโอกาสที่หลากหลายในการทำงานกับวัสดุขนสัตว์สำหรับการใช้คำแนะนำแผนที่น้ำหนักและตัวเลือกอื่น ๆ เพื่อควบคุมความยาวและทิศทางของเส้นผม
เราจะไม่ใช้สไตล์ที่สมจริง แต่เราจะไปในทิศทางที่น่ากลัวมากขึ้นซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับหัวข้อที่ซับซ้อนนี้
ด้วยตัวละครตัวแรกของเราโจรสลัดเราจะทำงานในรายละเอียดมากขึ้นเรียนรู้เวิร์กโฟลว์และสร้างรูปร่างที่เฉพาะเจาะจง ด้วยตัวละครที่สองลิงเราจะใส่ในการฝึกฝนสิ่งที่เราได้เรียนรู้ไปแล้ว
ในเวิร์กโฟลว์ประจำวันของฉันฉันใช้สคริปต์และสินทรัพย์ที่แตกต่างกันซึ่งสามารถพบได้ในเว็บไซต์ชุมชนของโรงหล่อ ฉันขอแนะนำให้คุณดูที่นี่ สำหรับโครงการนี้โดยเฉพาะเราใช้สคริปต์เพื่อแปลงลูปขอบเป็นเส้นโค้ง
เราจำเป็นต้องสร้างวัสดุสำหรับผมหนวดและเคราของเราและเพิ่มวัสดุขนสัตว์สำหรับแต่ละอัน เป็นจุดเริ่มต้นให้ปรับค่าสำหรับขนถึง 1 มม. บนระยะห่างและ 50 มม. สำหรับความยาว - เราสามารถปล่อยให้ส่วนที่เหลือด้วยการตั้งค่าเริ่มต้นและปรับในภายหลัง บนทรี Shader สร้างกลุ่มใหม่ด้วยหนวดเคราและเส้นผมและวางลงในกลุ่มหัวหน้าที่อยู่ใต้ชั้นผิวหนัง
ในการสร้างไกด์ที่เราจะใช้สำหรับหนวดไปที่ตาข่ายชื่อ 'หนวด GEO' จากนั้นคุณต้องเลือกลูปขอบทั้งหมดและเรียกใช้สคริปต์เพื่อแปลงเป็นเส้นโค้ง เมื่อเสร็จแล้วให้คัดลอกเส้นโค้งและวางลงในตาข่ายหลักของคุณ คุณสามารถ ดาวน์โหลดสคริปต์ที่นี่
ตั้งค่าระยะห่างในคุณสมบัติของวัสดุขนเป็น 1 มม. ความยาวเป็น 35 มม. และเซ็กเมนต์สูงสุดเป็น 120 ตั้งค่าคีย์ 1.0 บนเรียว บนแถบคำแนะนำขนเลือก PIRAT_GEO ตั้งค่าตัวเลือกคำแนะนำในช่วงและปรับค่าจากช่วงแนวทางเป็น 25 มม. และความยาวคำแนะนำเป็น 100% บนแท็บ Kink ขนปรับความกระวนกระวายใจที่เพิ่มขึ้นเป็น 50% ตำแหน่งกระวนกระวายใจถึง 10% และทิศทางกระวนกระวายใจถึง 5%
ในคุณสมบัติของวัสดุขนสัตว์สำหรับเคราตั้งระยะห่างเป็น 1.5 มม. และความยาวถึง 200 มม. บนแท็บ Kink ขนปรับค่าเป็น 100% สำหรับแอมพลิจูดโค้งและ 100% สำหรับรากโค้ง ณ จุดนี้ในการตั้งค่าเหล่านี้เราจะต้องมีความคิดคร่าวๆว่าเคราจะมีลักษณะอย่างไร - ต่อมาเราจะปรับค่าเหล่านี้อีกครั้ง
ย้ายไปที่เค้าโครงสีเพิ่มรูปภาพใหม่และตั้งค่าสีเป็นสีขาว 100% จากนั้นวางไว้ที่ด้านบนของกลุ่มผมของคุณ เปลี่ยนประเภทการฉายภาพเป็นแผนที่ UV และเลือกแผนที่ใบหน้า เปลี่ยนเอฟเฟกต์จากสีกระจายเป็นความยาวขน เริ่มทาสีพื้นที่ที่คุณต้องการลดความยาวด้วยแปรงอากาศ - ใช้สีดำที่มีความทึบ 50% สร้างอินสแตนซ์ของสิ่งนี้สำหรับวัสดุอื่น ๆ ในภายหลัง
ไปที่รายการ & GT; Weight Maps & GT; แผนที่ใหม่เพื่อสร้างแผนที่น้ำหนัก ชื่อมัน 'ความหนาแน่นของเส้นผม' ย้อนกลับไปใน Tree Shader เพิ่มน้ำหนัก MapTexture ที่ด้านบนของกลุ่มผมของคุณ เปลี่ยนเอฟเฟกต์จากสีกระจายไปจนถึงความหนาแน่นของขน ปรับน้ำหนักเป็น 100% ในทุกรูปหลายเหลี่ยมที่เครากำลังเติบโต แต่เรียบขอบที่เส้นผมหยุดการเจริญเติบโต - สิ่งนี้จะให้ความรู้สึกอินทรีย์มากขึ้น
เพื่อให้เคราแข็งยุ่งมากขึ้นไปที่แท็บวัสดุขนและเพิ่มจำนวนเซ็กเมนต์เป็น 60 และเล่นกับความกว้างและการเรียว ในแท็บขนขนปรับกอเป็น 12% ช่วงกอถึง 30 มม. และค่าการจับกุมจาก 0% ถึง 100% เพื่อกระชับเครา ไปที่ตัวเลือก Curl และเพิ่มม้วนตัวเองเป็น 400% และปรับการดัดผมจนกว่าคุณจะมีความสุขกับมัน กลับไปที่แท็บวัสดุขนและปรับความยาว
กำหนดชุดการเลือกสำหรับด้านบนด้านหลังด้านซ้ายและด้านขวาของเส้นผม สร้างคู่มือสำหรับการเลือกเหล่านั้นด้วยเครื่องมือผม: จำนวนเซ็กเมนต์ 150, จำนวนสูงสุดของคำแนะนำ 400, ความยาว 60 มม. และจำนวนงอเป็น 0% ใช้เครื่องมือหวีเพื่อย้ายไกด์ ไปที่แท็บขนสัตว์ให้ตรวจสอบคู่มือการใช้งานจากพื้นผิวฐานและใช้ตัวเลือกรูปร่างเพื่อติดตามรูปร่างโดยรวม
ซึ่งแตกต่างจากที่เหลือของวัสดุขนสัตว์เราต้องการให้ผมดูนุ่มนวลและส่องแสงดังนั้นเราจะมอบหมายวัสดุพิเศษ ในกลุ่มผมของคุณวัสดุที่จะเพิ่มชั้น & GT; วัสดุที่กำหนดเอง & gt; ผม เล่นกับค่าและสีของวัสดุนี้ เมื่อเสร็จแล้วให้กลับไปที่วัสดุขนผมและทำการปรับขั้นสุดท้ายบนแท็บวัสดุขนสัตว์ ตั้งค่าความกว้างเป็น 100% เพิ่มสามค่าให้กับการเรียว: 100%, 0%, 100%
สร้างวัสดุขนสัตว์ใหม่และอินสแตนซ์จากความยาวของเส้นผมและวางไว้เหนือกลุ่มผม ตั้งค่าแนวทางใหม่: จำนวนเซ็กเมนต์แปด, จำนวนสูงสุดของคำแนะนำ 50, ความยาว 15 มม., โค้งงอ 0% ใช้เครื่องมือหวีเพื่อจำลองคิ้ว ในแนวทางขนแท็บชุดนำทางไปสู่รูปร่าง, คู่มือความยาว 50%, การผสมผสานจำนวน 100%, กอ 25%, เปลี่ยนหยิกเป็นโหมดคลื่นที่มี 200% สำหรับม้วนตัวเอง ในแท็บวัสดุขนวางระยะห่างจนถึง 700um ความยาว 100 มม. เซกเมนต์ 24
สำหรับการควบคุมขนตามากขึ้นสร้างวัสดุที่แตกต่างกันสองแบบ หนึ่งสำหรับขนตาบนและหนึ่งสำหรับขนตาล่าง หากคุณไม่ต้องการแบ่งปันแอตทริบิวต์เดียวกันกับส่วนที่เหลือของเส้นผมวางวัสดุเหล่านี้ในกลุ่มโจรสลัดตาและเล่นกับค่าวัสดุ เพิ่มวัสดุขนใหม่ให้กับแต่ละกลุ่มและสร้างคู่มือของพวกเขาจากนั้นตั้งคำแนะนำให้มีรูปร่าง ปรับค่า Clumping เพื่อให้เส้นใยเข้าใกล้และเข้มงวดมากขึ้น
สร้างชุดที่มีรูปหลายเหลี่ยมจากเคราคิ้วและหนวด - ชื่อผมไล่ระดับสี สร้างกลุ่มใหม่และติดแท็กเพื่อไล่ระดับผม เพิ่มการไล่ระดับสีสองอย่างภายในกลุ่มใหม่นี้ แรกควรเป็นสีกระจายที่มีพารามิเตอร์อินพุตที่ตั้งค่าเป็น ID อนุภาคและตั้งค่าสีที่คุณต้องการ ทำให้การไล่ระดับสีที่สองเป็นจำนวนที่กระจาย เปลี่ยนโหมดการผสมเพื่อคูณตั้งค่าจาก 0% เป็น 100% เปลี่ยนพารามิเตอร์อินพุตเป็นความยาวพารามิเตอร์ขน
ตอนนี้เรามาใช้ทุกอย่างที่เราเรียนรู้จากการทำงานกับโจรสลัดไปยังลิงโปรดจำไว้ว่าด้วยสิ่งนี้เป็นวัตถุที่เล็กกว่าคุณควรปรับขนาดพารามิเตอร์ของคุณสร้างแผนที่ความยาวและแผนที่น้ำหนักเพื่อควบคุมเส้นผมเหนือผ้าพันคอและเสื้อกั๊กใช้ไกด์สำหรับร่างกาย แต่ไม่ใช่สำหรับหัว;ปล่อยให้แรงดึงดูดทำงานให้คุณคุณต้องปรับตัวเลือกการดัดงอเท่านั้นคุณสามารถใช้ไฟล์ของฉันเป็นข้อมูลอ้างอิง
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกใน นิตยสาร 3D World ปัญหา 211 ซื้อที่นี่
(เครดิตรูปภาพ: Lino Drighe) หากคุณติดจ้องมองที่ผ้�..
(เครดิตภาพ: Antony Ward) ความสามารถในการทำซ้ำซ้อน�..
อย่าพลาด Vertex 2018 กิจกรรมการเปิดตัว�..
ความจริงเสมือนจริงไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่มันเป�..