Вы можете легко перегружены в первый раз, когда вы работаете с мехом в любом 3D арт программного обеспечения. В этом уроке я возьму вам пошаговые по шагам по разным вариантам и методам, которые может предложить модо. Меховой инструмент Modo отличный, поскольку он также может быть использован для создания других типов материалов, таких как перья и листья деревьев.
На этот раз мы сосредоточимся на моделировании и помечении, но принципы, которые мы охватываем в этом уроке, будут достаточно для вас, а также применить в других проектах. Я решил работать с двумя разными персонажами, которые дадут нам широкий спектр возможностей для работы с меховым материалом для использования направляющих, карт веса и других вариантов, чтобы контролировать длину и направление волос.
Мы не будем использовать реалистичный стиль, вместо этого мы пойдем на более мультипликационное направление, которое является хорошей отправной точкой для этой сложной темы.
С нашим первым персонажем пиратом мы будем работать более подробно, изучая рабочий процесс и создавая конкретные формы. Со второго персонажа, обезьяна, мы введем на практику, что мы уже узнали.
В моем ежедневном рабочем процессе я использую разные сценарии и активы, которые можно найти на сайте сообщества литейного завода. Я настоятельно рекомендую вам взглянуть на это. Для этого проекта в частности, мы используем скрипт для преобразования краевых петель на кривые.
Нам нужно создать материалы для наших волос, усов и бороды и добавить меховой материал для каждого из них. В качестве отправной точки отрегулируйте значения для меха до 1 мм на расстоянии и 50 мм для длины - мы можем оставить остальные с настройками по умолчанию и настроить их позже. На шейдеров дерево сделайте новую группу с усами, бородой и волосами и бросить его в головную группу чуть ниже слоя кожи.
Чтобы создать гиды, которые мы будем использовать для усов, перейдите в сетку с именем «Усы Geo». Затем вам нужно выбрать все пограничные петли и запустить скрипт, чтобы преобразовать их в кривые. Как только вы закончите, скопируйте кривые и вставьте их в основную сетку. Вы можете Загрузите скрипт здесь.
Установите интервал в свойствах мехового материала до 1 мм, длина до 35 мм и максимальных сегментов до 120. Установите ключевое значение 1,0 на сундук. На вкладке гидов меха выберите Pirate_Geo. Установите опцию Руководства, чтобы определить и отрегулировать значения из диапазона направляющей до 25 мм и длина направляющей до 100%. На вкладке Murk Cyke отрегулируйте раститель до 50%, положите дрожание до 10%, а направление дрожит до 5%.
В свойствах мехового материала для бороды установите расстояние до 1,5 мм и длиной до 200 мм. На вкладке Murk Cyke регулируйте значения до 100% для амплитуды изгиба и 100% для корневого изгиба. На этом этапе в этих настройках нам нужно только иметь грубую идею о том, как будет выглядеть борода - позже мы отрегулируем эти значения снова.
Переместите на макет краски, добавьте новое изображение и установите цвет на 100% белого, затем поместите его поверх вашей группы волос. Измените проекционный тип на UV-карте и выберите карту лица. Измените эффект от диффузного цвета на меховую длину. Начните рисовать области, где вы хотите уменьшить длину, с воздушной щеткой - с помощью черного цвета с непрозрачностью 50%. Создание экземпляров этого для других материалов позже.
Перейдите в списки и GT; весовые карты и GT; новая карта для создания карты веса. Назовите его «плотность волос». Вернуться в шейдерное дерево Добавьте вес MapTexture в верхней части вашей группы волос. Измените его эффект от диффузного цвета на меховую плотность. Отрегулируйте вес до 100% во всех многоугольников, где растут борода, но сгладить края, где волосы перестают растут - это даст более органическое ощущение.
Чтобы сделать жесткую бороду более грязно, перейдите на вкладку мехового материала и увеличивайте количество сегментов до 60 и воспроизводите с шириной и сужающим. На вкладке Mur Guide настройте комки до 12%, диапазон сгустка до 30 мм и комкортирующие значения от 0% до 100%, чтобы затянуть бороду. Перейдите в вариант скручиваемости и увеличьте сервистые кудри до 400% и отрегулируйте керлинг, пока вы не будете довольны этим. Вернитесь на вкладку мехового материала и отрегулируйте длину.
Назначьте наборы выбора для верхней, обратно, левой и правой стороны волос. Создайте направляющие для этих выборов с инструментами для волос: количество сегментов 150, максимальное количество направляющих 400, длина 60 мм и сочетается на 0%. Используйте комбинированный инструмент для перемещения направляющих. Перейдите на вкладку Merk Guide, проверьте использование направляющих с базовой поверхности и используйте опцию формы, чтобы следовать общей форме.
В отличие от остальных меховых материалов, мы хотим, чтобы волосы выглядели мягче и сильнее, поэтому мы назначаем специальный материал. В вашей группе волос материал, чтобы пойти добавить слой и GT; пользовательские материалы и GT; волосы. Играйте со значениями и цветами этого материала. Когда вы закончите, вернитесь к меховому материалу для волос и сделайте окончательную настройку на вкладке мехового материала. Установите ширину до 100%, добавьте три значения к суточке: 100%, 0%, 100%.
Создайте новый меховой материал и экземпляр длиной волос и поместите его над группой волос. Установите новые направляющие: количество сегментов восемь, максимальное количество направляющих 50, длина 15 мм, сумма изгиба 0%. Используйте комбинированный инструмент для моделирования бровей. В вкладке «Направляющие меха» установите направляющие для формирования, направляющую длину 50%, сочетается на 100%, комки 25%, изменяют кудри к волновому режиму с 200% для самооценки. В вкладке мехового материала установите расстояние до 700UM, длиной 100 мм, сегменты 24.
Для более контроля над ресницами создать два разных материала; один для верхних ресниц и один для нижних ресниц. Если вы не хотите делиться теми же атрибутами с остальными волосами, поместите эти материалы в глазу пиратской группе и играем с значениями материала. Добавьте новый меховой материал для каждой группы и создайте свои направляющие, затем установите направляющие для формирования. Отрегулируйте значения комковы, чтобы сделать волокна ближе и крепче.
Создайте набор многоугольников из бороды, брови и усы - назовите его градиент волос. Создайте новую группу и пометите ее к градиенту волос. Добавьте два градиента внутри этой новой группы; Первый должен быть диффузный цвет с входным параметром, установленным для идентификатора частиц, и установить то, что вы хотите. Сделать второй градиент диффузной суммы. Измените режим смешивания для умножения, установите значения от 0% до 100%. Измените входной параметр на меховую параметрическую длину.
Теперь давайте применим все, что мы узнали на работе с пиратом на обезьяну.Помните, что этот это меньший объект, вы должны поэсформировать ваши параметры.Создайте карту длины и карту веса для управления волосами над банданой и жилетом.Использовать гиды для тела, но не для головы;Пусть гравитация делает работу для вас.Вам нужно только настроить параметры изгиба.Вы можете использовать мои файлы в качестве ссылки.
Эта статья была первоначально опубликована в 3D World Magazine Выпуск 211. Купить это здесь.
(Образ кредита: Пол Квон) Создание Дизайн персонажей Для..
(Образ кредита: Райан Кингслиен) Воскус человеческой фигуры - од�..
AtyPique-Studio: содержит текстуры из Poliigon.com - текстуры могут не перераспределят..
В Houdini 17 Sidefx представила некоторые новые инструменты и улучшили другие..
Affinity Designer - это набор векторных инструментов редактирования, доступны�..
В этом руководстве мы будем создавать ассортимент изображений из треу..
Натюрморт не каждый чашкой чая - это требует определенного набора Техника рисования - Но для мен�..
Стратегия UX это процесс, который должен быть запущен до проекта ..