Możesz łatwo uzyskać przytłoczony po raz pierwszy, w którym pracujesz z futrem 3d art. oprogramowanie. W tym samouczku zabiorę Cię krok po kroku przez różne opcje i techniki, które modo ma do zaoferowania. Narzędzie Modo jest świetne, ponieważ może być również stosowany do tworzenia innych rodzajów materiałów, takich jak pióra i liście drzew.
Tym razem skoncentrujemy się na modelowaniu i tagowaniu, ale zasady, które obejmują w tym samouczku, będą wystarczające, aby zastosować również w innych projektach. Zdecydowałem się pracować z dwoma różnymi postaciami, co da nam szeroką gamę możliwości współpracy z materiałem futrzanym do wykorzystania przewodników, map wagi i innych opcji, w celu kontrolowania długości i kierunku włosów.
Nie będziemy używać realistycznego stylu, zamiast tego pójdziemy na bardziej rysujący kierunek, który jest dobrym punktem wyjścia dla tego złożonego tematu.
Dzięki naszemu pierwszej postaci, piratowi, będziemy pracować bardziej szczegółowo, ucząc się przepływu pracy i tworzenie określonych kształtów. Z drugą postacią, małpa, włożymy w praktyce, czego się nauczyliśmy.
W moim codziennym przepływie pracy używam różnych skryptów i aktywów, które można znaleźć na stronie wspólnotowej odlewni. Bardzo polecam, aby spojrzeć na to. W szczególności do tego projektu używamy skryptu do konwersji pętli krawędzi do krzywych.
Musimy stworzyć materiały dla naszych włosów, wąsów i brody i dodać futrzany materiał dla każdego z nich. Jako punkt wyjścia dostosuj wartości futra do 1 mm na odstępie i 50 mm na długość - możemy opuścić resztę z domyślnymi ustawieniami i dostosować je później. Na drzewie shader wykonaj nową grupę z wąsami, brodą i włosami i upuść go do grupy głowy tuż pod warstwą skóry.
Aby utworzyć prowadnice, których będziemy używać dla wąsów, przejdź do siatki o nazwie "Wąsy Geo". Następnie musisz wybrać wszystkie pętle krawędziowe i uruchomisz skrypt, aby przekształcić je w krzywe. Po zakończeniu skopiuj krzywe i wklej je do swojej głównej siatki. Możesz Pobierz tutaj skrypt.
Ustaw odstępy w właściwościach z materiału futrzanego do 1 mm, długość do 35 mm i maksymalne segmenty do 120. Ustaw wartość kluczową 1,0 na zwężaniu. Na karcie Przewodniki futrzane wybierz Pirate_geo. Ustaw opcję prowadzenia do zasięgu i dostosuj wartości z zakresu prowadzącego do 25 mm i długości prowadzącej do 100%. Na karcie Futro Kink Dostosuj drganie do 50%, pozycjonować jitter do 10% i kierunku jitter do 5%.
W właściwościach materiału futrzanego do brody ustaw odstępy do 1,5 mm i długości do 200 mm. Na karcie Fur Kink Dostosuj wartości do 100% dla amplitudy zgięcia i 100% dla zakrętu korzenia. W tym momencie w tych ustawieniach musimy tylko mieć trudny pomysł na to, jak będzie wyglądać broda - później ponownie dostosujemy te wartości.
Przejdź do układu farby, dodaj nowy obraz i ustaw kolor do 100% biały, a następnie umieść go na górze włosów. Zmień typ projekcji na mapę UV i wybierz mapę twarzy. Zmień wpływ z koloru rozproszonego na długość futra. Zacznij malować obszary, w których chcesz zmniejszyć długość, z pędzlem powietrza - za pomocą czarnego koloru z 50% nieprzezroczystością. Utwórz instancje tego dla innych materiałów później.
Przejdź do list i GT; Mapy wagi & GT; Nowa mapa, aby utworzyć mapę wagi. Nazwij go "gęstość włosów". Powrót do shader Drzewo Dodaj masę maptekstury na górze grupy włosów. Zmień swój efekt z rozproszonego koloru do gęstości futrzanej. Dostosuj wagę do 100% we wszystkich wielokątach, w których rośnie broda, ale wygładzić krawędzie, w których włosy przestają rosnąć - da to bardziej ekologiczne wyczucie.
Aby uczynić sztywną brodę bardziej bałagan, przejdź do zakładki materiału futrzanego i zwiększyć liczbę segmentów do 60 i grać z szerokością i zwężającym się. Na karcie Guide Fur, wyreguluj kępy do 12%, zakres kępy do 30 mm i wartości kępa od 0% do 100%, aby dokręcić brodę. Idź do opcji Curl i zwiększyć lokówki do 400% i wyreguluj curling, aż będziesz zadowolony z tego. Wróć do zakładki Fur Materiał i wyreguluj długość.
Przypisz zestawy wyboru dla górnej, tylnej, lewej i prawej strony włosów. Utwórz prowadnice do tych wyborów za pomocą narzędzi do włosów: liczba segmentów 150, maksymalna liczba przewodników 400, długość 60 mm i zakręt wynoszą 0%. Użyj narzędzia grzebieniowego, aby przesunąć prowadnice. Przejdź do zakładki przewodnika Futro, sprawdź prowadnice Użyj Powierzchni Base i użyj opcji kształtu, aby śledzić ogólny kształt.
W przeciwieństwie do reszty materiałów futrzanych, chcemy, aby włosy wyglądały bardziej miękkie i shinier, więc przypisujemy specjalny materiał. W twoim materiale grupowym, aby dodać warstwę i materiały niestandardowe, włosy. Graj wokół wartości i kolorów tego materiału. Kiedy skończysz, wróć do materiału futra do włosów i dokonaj końcowych regulacji na karcie Materiał futrzany. Ustaw szerokość do 100%, dodaj trzy wartości do zwężania: 100%, 0%, 100%.
Utwórz nowy materiał futra i instancję z długości włosów i umieść ją nad grupą włosów. Ustaw nowe przewodniki: Numery segmentów Osiem, maksymalna liczba przewodników 50, długość 15 mm, kwota zginania 0%. Użyj narzędzia grzebieniowego, aby modelować brwi. W zakładce Futro Prowadnice Ustaw prowadnice do kształtu, długość prowadzącej 50%, wysokość 100%, kępy 25%, zmień loki do trybu falowy z 200% do lokówek. W zakładce z materiału futrzane ustawione odstępy do 700um, długość 100 mm, segmenty 24.
Aby uzyskać więcej kontroli nad rzęsami, utwórz dwa różne materiały; jeden dla górnych rzęs i jeden na dolne rzęsy. Jeśli nie chcesz dzielić się tymi samymi atrybutami z resztą włosów, umieść te materiały w grupie piratów oczu i grać z wartościami materiałowymi. Dodaj nowy materiał futerkowy do każdej grupy i tworzyć przewodniki, a następnie ustaw prowadnice do kształtu. Dostosuj wartości kleksujące, aby włókna są bliższe i mocniejsze.
Utwórz zestaw z wielokątów z brody, brwi i wąsy - nazwij gradient włosów. Utwórz nową grupę i oznacz go do gradientu włosów. Dodaj dwie gradienty w tej nowej grupie; Pierwszy powinien być kolor rozproszony z parametrem wejściowym ustawionym na identyfikator cząstek i ustawić żądane kolory. Uczynić drugą gradientową kwotę rozproszoną. Zmień tryb mieszania, aby pomnożyć, ustaw wartości od 0% do 100%. Zmień parametr wejściowy do długości parametrycznej futra.
Teraz zastosujmy wszystko, czego nauczyliśmy się od pracy z piratem do małpy.Pamiętaj, że ten jest mniejszy obiekt, należy skalować swoje parametry.Utwórz mapę długości i mapę wagi, aby kontrolować włosy nad bandą i kamizelką.Użyj prowadnic dla ciała, ale nie dla głowy;Niech grawitacja wykonała dla ciebie pracę.Musisz tylko dostosować opcje zginania.Możesz użyć moich plików jako odniesienia.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany 3d magazyn światowy. wydać 211. Kup tutaj tutaj.
(Kredyt obrazu: Olly Curtis) Czy wiesz, że możliwe jest stworzenie własnego rysika do iPada lub tabletu? Miło nam..
(Kredyt obrazu: Svelte) Sapper jest ramami zbudowanymi na szczycie Svelte. Koncentruje się na przyspieszeniu z pude�..
Jest wielu ludzi na Twitterze - 261 milionów kont Twittera ostatnio sprawdziliśmy. Oznacza to, że może być trudno wyróżni�..
Możesz zrobić dużo z CSS - być może więcej niż możesz pomyśleć - ale językowy język arkusza styl ma swoje ograniczeni..
Jako największy salonowy ssak na ziemi, słonie mają dość niezaprzeczalną obecność. Po urodzeniu słonie już ważą do 200 funtów (około 90 kg), ..
W tym samouczku rysunku się dowiesz się Jak rysować i malować zombie przy użyciu Clip Studio Farba ..
Robiłem Sztuka ołówka Od mojego dzieciństwa, kiedy nosiłbym ołówek i papier dookoła ze mną. Kolorowanie i..
Fruprednormals. Jest to miejsce prowadzone przez Henning Sanden i Morten Jaeger obok pracy w VFX w Londynie. Skupiaj�..