Anda dapat dengan mudah menjadi kewalahan pertama kali Anda bekerja dengan bulu di mana saja Seni 3d. perangkat lunak. Dalam tutorial ini saya akan membawa Anda selangkah demi selangkah melalui berbagai opsi dan teknik yang ditawarkan modo. Alat bulu Modo sangat bagus, karena juga dapat digunakan untuk membuat jenis bahan lain, seperti bulu dan daun pohon.
Kali ini kita akan berkonsentrasi pada pemodelan dan penandaan, tetapi prinsip-prinsip yang kita bahas dalam tutorial ini akan cukup bagi Anda untuk mendaftar di proyek lain juga. Saya memilih untuk bekerja dengan dua karakter yang berbeda, yang akan memberi kami berbagai peluang untuk bekerja dengan bahan bulu untuk penggunaan panduan, peta berat dan opsi lain, untuk mengontrol panjang dan arah rambut.
Kami tidak akan menggunakan gaya yang realistis, sebaliknya kami akan pergi ke arah yang lebih kartun, yang merupakan titik awal yang baik untuk topik kompleks ini.
Dengan karakter pertama kami, bajak laut, kami akan bekerja lebih detail, mempelajari alur kerja dan menciptakan bentuk spesifik. Dengan karakter kedua, Monyet, kami akan mempraktikkan apa yang telah kami pelajari.
Dalam alur kerja harian saya, saya menggunakan skrip dan aset yang berbeda, yang dapat ditemukan di situs komunitas Foundry. Saya sangat menyarankan Anda melihat ini. Untuk proyek ini khususnya, kami menggunakan skrip untuk mengubah loop tepi menjadi kurva.
Kita perlu membuat bahan untuk rambut kita, kumis dan jenggot dan menambahkan bahan bulu untuk masing-masing. Sebagai titik awal, sesuaikan nilai-nilai untuk bulu menjadi 1mm pada jarak dan 50 mm untuk panjang - kita dapat meninggalkan sisanya dengan pengaturan default dan sesuaikan nanti. Di pohon shader membuat grup baru dengan kumis, jenggot dan rambut dan jatuhkan ke grup kepala tepat di bawah lapisan kulit.
Untuk membuat panduan yang akan kita gunakan untuk kumis, pergi ke mesh bernama 'kumis geo'. Anda kemudian perlu memilih semua loop tepi dan menjalankan skrip untuk mengubahnya menjadi kurva. Setelah Anda selesai, salin kurva dan tempelkan ke jala utama Anda. Kamu bisa Unduh skrip di sini.
Atur spasi pada sifat bahan bulu menjadi 1mm, panjang hingga 35mm dan segmen maksimal hingga 120. Tetapkan nilai kunci 1.0 pada tapering. Pada tab Panduan Bulu pilih pirate_geo. Atur opsi panduan untuk jangkauan dan sesuaikan nilai dari rentang panduan ke 25mm dan panjang panduan hingga 100%. Pada tab Bulu Kink menyesuaikan jitter tumbuh menjadi 50%, posisi jitter hingga 10% dan arah jitter menjadi 5%.
Dalam sifat bahan bulu untuk janggut, atur jarak ke 1.5mm dan panjang hingga 200mm. Pada tab Fur Kink menyesuaikan nilai menjadi 100% untuk amplitudo Bend dan 100% untuk tikungan akar. Pada titik ini dalam pengaturan ini, kita hanya perlu memiliki gagasan kasar tentang seperti apa janggutnya - nanti kita akan menyesuaikan nilai-nilai ini lagi.
Pindah ke tata letak cat, tambahkan gambar baru dan atur warna menjadi 100% putih, lalu letakkan di atas grup rambut Anda. Ubah jenis proyeksi ke peta UV dan pilih peta wajah. Ubah efek dari warna difus ke panjang bulu. Mulailah melukis area di mana Anda ingin mengurangi panjang, dengan kuas udara - menggunakan warna hitam dengan opacity 50%. Buat instance dari ini untuk bahan lain nanti.
Buka daftar & gt; peta berat & gt; peta baru untuk membuat peta berat. Beri nama 'kepadatan rambut'. Kembali ke pohon shader tambahkan bobot maptexture di atas grup rambut Anda. Ubah efeknya dari warna difus terhadap kepadatan bulu. Sesuaikan bobot hingga 100% di semua poligon di mana janggutnya tumbuh, tetapi halus ujung-ujungnya di mana rambut berhenti tumbuh - ini akan memberikan nuansa yang lebih organik.
Untuk membuat janggut kaku lebih berantakan, pergi ke tab Bahan Bulu dan tingkatkan jumlah segmen menjadi 60 dan bermain dengan lebar dan tapering. Di tab Panduan Bulu, sesuaikan rumpun menjadi 12%, rumpun jarak 30mm dan nilai-nilai clumping dari 0% hingga 100% untuk mengencangkan jenggot. Pergi ke opsi Curl dan tingkatkan ikal mandiri menjadi 400% dan sesuaikan keriting sampai Anda senang dengan itu. Kembali ke tab Bahan Bulu dan sesuaikan panjangnya.
Tetapkan set seleksi untuk bagian atas, belakang, kiri dan kanan rambut. Buat panduan untuk pilihan tersebut dengan alat rambut: jumlah segmen 150, jumlah panduan maksimal 400, panjang 60mm dan tikungan menjadi 0%. Gunakan alat sisir untuk memindahkan panduan. GO ke Fur Guide Tab, periksa panduan penggunaan dari permukaan dasar dan gunakan opsi bentuk untuk mengikuti bentuk keseluruhan.
Berbeda dengan sisa bahan bulu, kami ingin rambut terlihat lebih lembut dan lebih bersinar, jadi kami akan menetapkan bahan khusus. Di bahan grup rambut Anda untuk menambahkan layer & gt; bahan kustom & gt; rambut. Bermain dengan nilai-nilai dan warna bahan ini. Ketika Anda selesai, kembali ke bahan bulu rambut dan buat penyesuaian akhir pada tab Bahan Bulu. Atur lebar hingga 100%, tambahkan tiga nilai ke tapering: 100%, 0%, 100%.
Buat bahan bulu baru, dan contoh dari panjang rambut dan letakkan di atas grup rambut. Tetapkan panduan baru: jumlah segmen delapan, jumlah maks panduan 50, panjang 15mm, menekuk jumlah 0%. Gunakan alat sisir untuk memodelkan alis. Dalam tab panduan bulu set panduan ke bentuk, panduan panjang 50%, jumlah campuran 100%, rumpun 25%, mengubah ikal ke mode gelombang dengan 200% untuk mandiri. Dalam tab Bahan Bulu set spasi ke 700um, panjang 100mm, segmen 24.
Untuk kontrol lebih lanjut atas bulu mata, buat dua bahan yang berbeda; satu untuk bulu mata atas dan satu untuk bulu mata bagian bawah. Jika Anda tidak ingin berbagi atribut yang sama dengan sisa rambut, letakkan bahan-bahan ini dalam kelompok bajak laut mata dan bermain dengan nilai material. Tambahkan bahan bulu baru ke masing-masing kelompok dan buat panduan mereka, lalu atur panduan ke bentuk. Sesuaikan nilai clumping untuk membuat serat lebih dekat dan lebih ketat.
Buat satu set dengan poligon dari jenggot, alis, dan kumis - beri nama gradien rambut. Buat grup baru dan tag dengan gradien rambut. Tambahkan dua gradien di dalam grup baru ini; Yang pertama harus berupa warna difus dengan parameter input yang diatur ke ID partikel dan mengatur warna yang Anda inginkan. Buat gradien kedua jumlah yang difus. Ubah Blending Mode ke Multiply, atur nilai dari 0% hingga 100%. Ubah parameter input ke panjang parametrik bulu.
Sekarang mari kita terapkan semua yang kita pelajari dari bekerja dengan bajak laut ke monyet.Ingat, dengan yang satu ini menjadi objek yang lebih kecil, Anda harus menurunkan parameter Anda.Buat peta panjang dan peta berat untuk mengontrol rambut di atas bandana dan rompi.Gunakan panduan untuk tubuh, tetapi bukan untuk kepala;Biarkan gravitasi melakukan pekerjaan untuk Anda.Anda hanya perlu menyesuaikan opsi lentur.Anda dapat menggunakan file saya sebagai referensi.
Artikel ini awalnya diterbitkan di Majalah Dunia 3D. Masalah 211. Beli di sini.
Halaman 1 dari 3: Cara menggambar angka: perempuan Cara menggambar angka:..
Lokakarya ini adalah tentang menciptakan lukisan minyak potret dengan makna. Ini juga tentang ide saya untuk seri yang berurusan ..
Banyak desainer web mencari cara untuk menambahkan dampak besar pada desain situs mereka, sehingga mereka akan menarik perhatian ..
Saya telah menjadi direktur animasi selama beberapa tahun terakhir dan telah bekerja dengan banyak animator, membantu mereka meng..
Membuat animasi atau Film 3D Melibatkan kendaraan dengan roda dapat menyajikan beberapa komplikasi, karena gerakan..
Apa alat jembatan? Jika Anda baru mengenal CGI, ada terlalu banyak alat untuk dipilih dalam berbagai perangkat luna..
Artis 3D Freelance dan panelis vertex Maya Jermy menunjukkan kepada Anda cara menguasai VDM. Dia akan muncul di ..
Houdini adalah binatang yang kuat, dengan alat untuk membangun VFX yang digunakan dalam banyak film Hollywood. Tetapi kurva belajar awal curam, jadi kami telah menyusun daftar tutorial ini un..