Du kan lett bli overveldet første gang du jobber med pels i noen 3D Art. programvare. I denne opplæringen vil jeg ta deg til trinnvis gjennom de ulike alternativene og teknikkene som Modo har å tilby. Modos pelsverktøy er flott, siden det også kan brukes til å skape andre typer materialer, som for eksempel fjær og treblader.
Denne gangen vil vi konsentrere oss om modellering og merking, men prinsippene vi dekker i denne opplæringen, vil være nok for deg å søke i andre prosjekter også. Jeg valgte å jobbe med to forskjellige tegn, som vil gi oss et bredt spekter av muligheter til å jobbe med pelsmaterialet for bruk av guider, vektkart og andre alternativer, for å kontrollere hårets lengde og retning.
Vi vil ikke bruke en realistisk stil, i stedet vil vi gå på en mer tegneserieaktig retning, som er et godt utgangspunkt for dette komplekse emnet.
Med vår første karakter, pirat, vil vi jobbe mer detaljert, lære arbeidsflyten og skape bestemte former. Med den andre karakteren, vil ape, sette i bruk det vi allerede har lært.
I min daglige arbeidsflyt bruker jeg forskjellige skript og eiendeler, som finnes på støperiets samfunnssted. Jeg anbefaler at du tar en titt på dette. Spesielt for dette prosjektet bruker vi et skript for å konvertere kantløkkene til kurver.
Vi må lage materialene til håret vårt, bart og skjegg og legge til et pelsmateriale for hver enkelt av dem. Som utgangspunkt, juster verdiene for pelsen til 1 mm på avstanden og 50 mm for lengden - vi kan legge resten med standardinnstillingene og justere dem senere. På skygtræret gjør en ny gruppe med bart, skjegg og hår og slipp den inn i hodetegruppen like under hudlaget.
For å lage støttelinjene som vi vil bruke til bart, gå til masken som heter 'Mustache Geo'. Du må da velge alle kantløkkene og kjøre skriptet for å konvertere dem til kurver. Når du er ferdig, kopier kurvene og lim dem inn i hovednettet ditt. Du kan Last ned skriptet her.
Sett avstanden i pelsmaterialegenskapene til 1 mm, lengden til 35 mm og maks segmenter til 120. Sett en nøkkelverdi på 1,0 på avsmalningen. På furguider-fanen velger du Pirate_Geo. Angi veiledningsalternativet for å variere og justere verdiene fra styringsområdet til 25 mm og styrelengden til 100%. På fur kink-fanen juster du voksen jitter til 50%, posisjon jitter til 10% og retningen jitter til 5%.
I pelsmaterialegenskapene for skjegget, sett avstanden til 1,5 mm og lengden til 200mm. På Fur Kink-fanen juster verdiene til 100% for bøyningsamplituden og 100% for rotbøyningen. På dette punktet i disse innstillingene trenger vi bare å ha en grov ide om hva skjegget vil se ut - senere vil vi justere disse verdiene igjen.
Flytt til Paint Layout, legg til et nytt bilde og sett fargen til 100% hvit, og legg den på toppen av hårgruppen din. Endre projeksjonstypen til UV-kartet og velg ansiktskartet. Endre effekten fra diffus farge til pelslengde. Begynn å male områdene der du vil redusere lengden, med luftbørsten - ved hjelp av svart farge med 50% opacitet. Lag forekomster av dette for andre materialer senere.
Gå til lister og GT; vektkart og gt; nytt kart for å lage et vektkart. Navngi det 'Hair Density'. Tilbake i Shader Tree Legg til en vektmottekst på toppen av hårgruppen din. Endre effekten fra diffus farge til pels tetthet. Juster vekten til 100% i alle polygonene der skjegget vokser, men glatt kantene hvor håret slutter å vokse - dette vil gi en mer organisk følelse.
For å gjøre det stive skjegget mer rotete, gå til pelsmateriale-fanen og øke antall segmenter til 60 og leke med bredden og avsmalningen. I furguide-fanen juster klumper til 12%, klump rekkevidde til 30 mm og klumpingverdiene fra 0% til 100% for å stramme skjegget. Gå til Curl-alternativet og øk selvkrøllene til 400% og juster krøllen til du er fornøyd med den. Gå tilbake til fanmaterialet og juster lengden.
Tilordne utvalgssett for toppen, rygg, venstre og høyre side av håret. Opprett støttelinjene for de valgene med hårverktøyene: antall segmenter 150, maks antall guider 400, lengde 60mm og bøyen utgjør 0%. Bruk kamverktøyet til å flytte styrene. Gå til Fur Guide-fanen, kontroller bruksførerne fra basisoverflaten og bruk formen for å følge den generelle formen.
I motsetning til resten av pelsmaterialene, vil vi at håret skal se mykere og skinnere, så vi vil tildele et spesielt materiale. I hårgruppen din for å gå til lag og GT; tilpassede materialer og GT; hår. Spill rundt med verdiene og fargene til dette materialet. Når du er ferdig, gå tilbake til hårpelsmaterialet og gjør de endelige justeringer på fanmaterialet. Sett bredden til 100%, legg til tre verdier i Tapering: 100%, 0%, 100%.
Lag et nytt pelsmateriale, og en forekomst fra hårlengden og legg den over hårgruppen. Sett nye guider: Antall segmenter åtte, maks antall styremedlemmer 50, lengde 15 mm, bøyemengde 0%. Bruk kamverktøyet til å modellere øyenbrynene. I furguider-fanen angir guider for å forme, styrelengde 50%, blandingsbeløp 100%, klumper 25%, bytt krøller til bølgemodus med 200% for selvkrøller. I furmaterialet fanen angir avstand til 700um, lengde 100 mm, segmenter 24.
For mer kontroll over øyevippene, skape to forskjellige materialer; en for øvre øyevipper og en for de nedre øyenvippene. Hvis du ikke vil dele de samme attributter med resten av håret, plasser disse materialene i øyepiratgruppen og lek med materialverdiene. Legg til et nytt pelsmateriale til hver gruppe og opprett deres guider, og sett deretter støttelinjene for å forme. Juster klumpingverdiene for å gjøre fibrene nærmere og strammere.
Lag et sett med polygonene fra skjegget, øyenbrynene og mustasjen - navn det hårgradienten. Opprett en ny gruppe og merk den til hårgradienten. Legg til to gradienter i denne nye gruppen; Den første skal være en diffus farge med inngangsparameteren som er satt til partikkel-ID og angi de fargene du vil ha. Gjør den andre gradienten en diffus mengde. Endre blandingsmodus for å multiplisere, angi verdiene fra 0% til 100%. Endre inngangsparameteren til pelsparametrisk lengde.
La oss nå bruke alt vi har lært i å jobbe med piraten til apen.Husk at med denne er en mindre gjenstand, bør du skalere parametrene dine.Lag et lengdekart og et vektkart for å kontrollere håret over bandana og vesten.Bruk guider for kroppen, men ikke for hodet;La tyngdekraften gjøre arbeidet for deg.Du må bare justere bøyningsalternativene.Du kan bruke filene mine som referanse.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i 3D World Magazine. utgave 211. Kjøp det her.
[1. 3] (Bilde Kreditt: Invision) Et utvalg av de beste UI-designverktøyene vil hjelpe med nesten alle designprosesser..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Jason Parnell-Brookes) HOPPE TIL: Photoshop Express. ..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Jill Tisbury) Når du lærer Hvordan tegne dyr , et vanskelig aspekt å håndter..
[1. 3] For dette Photoshop Tutorial , Jeg skal skape et spillbart menneske, kvinne videospill karakter ..
[1. 3] Vinket materiale er et ditt komponentramme som implementerer Googles materiale designspesifikasjon for vinkel 2 - den nye, ..
[1. 3] Det er irriterende for nettstedbrukere å klikke på en kobling bare for å finne at nettsiden ikke er av interesse, og kas..
[1. 3] Denne opplæringen viser deg hvordan du simulerer en væskehøydeffekt. Det finnes ulike programvare og plugins du kan bruk..
[1. 3] Farge og tekstur tilbyr en perfekt måte å gi livsdyktighet til et floral stilleben. Denne demonstrasjonen viser hvordan j..