เมื่อสร้างการสร้างภาพสถาปัตยกรรมคุณต้องแสดงรายละเอียดจำนวนมากและเป็นหนึ่งในการบริโภคมากที่สุดคือพืชพรรณเช่นหญ้าต้นไม้และพุ่มไม้
ในบทช่วยสอนง่าย ๆ นี้ฉันจะแสดงวิธีการสร้างหญ้าอย่างรวดเร็วใน Unreal Engine โดยใช้ตาข่ายโพลีต่ำ มารับมันกันเถอะ
ดาวน์โหลดมาพร้อมกับ วิดีโอและรูปภาพ .
ขั้นตอนแรกของเราจะนำเข้าตาข่ายฐานโพลีต่ำของเรา ฉันใช้เพียงสองระนาบที่นี่ มันสำคัญมากที่คุณได้ทำแผนที่พวกเขาก่อนแล้วส่งออกเนื่องจากสิ่งนี้จะทำให้สิ่งต่าง ๆ ง่ายขึ้นในภายหลังและตามปกติจำไว้ว่าให้ตั้งหน่วยเป็นมม. เพื่อให้เราสามารถส่งออกขนาดที่ถูกต้อง เมื่อนำเข้าเราจะมี FBX ของเราและเป็นทรงกลมวัสดุ เมื่อนำเข้าวัสดุด้วยวิธีนี้เราต้องเพิ่มพื้นผิว (PNG) และมันจะถูกนำไปใช้กับตาข่ายฐาน FBX ของเรา
เมื่อเรามีพื้นผิวของเรานำเข้าเราจะต้องใช้กับวัสดุและทำการปรับแต่งบางอย่าง ก่อนอื่นเรามาลบองค์ประกอบพื้นผิวที่ว่างเปล่าและตั้งค่าวัสดุที่สวมหน้ากากเพื่อให้เราสามารถใช้ช่องทางอัลฟ่าของพื้นผิว PNG จากนั้นเพิ่มพื้นผิวและเชื่อมต่อในสีฐาน เปลี่ยนตัวอย่างจากทรงกลมไปยังระนาบด้วยวิธีนี้เราจะสามารถมองเห็นหญ้าได้ ปัญหาที่นี่คือเราสามารถเห็นเพียงด้านเดียวและถ้าเราพยายามหมุนมันหายไป; เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้เราต้องตรวจสอบตัวเลือกสองด้านซึ่งจะช่วยให้เราสามารถหมุนได้
ตอนนี้ด้วยรุ่นฐาน FBX ของเราพร้อมแล้วเราต้องเลือกใบไม้ในแผงโหมด ลากและวางตาข่ายฐาน FBX ของเราด้วยวิธีนี้เราจะมีตาข่ายของเราพร้อมที่จะกระจาย ไปที่การตั้งค่าและความหนาแน่นให้ตั้งค่าเป็น 120,000 และปล่อยให้การตั้งค่าอื่น ๆ ทั้งหมดเป็น เราจะเห็นทรงกลมที่เหมือนแปรงของเรา ตอนนี้เราสามารถกระจายได้ดังนั้นคลิกและทาสีบนพื้นที่ที่เราต้องการให้หญ้าวางอยู่
ตอนนี้เราวางหญ้าแล้ว แต่มีปัญหา: มันไม่ครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมดที่เราต้องการ เราจะครอบคลุมพื้นที่เต็มได้อย่างไร ก่อนอื่นให้ลบหญ้าที่เราเพิ่งวางไว้ ตอนนี้ในใบไม้มีสี่แท็บ: ด้านซ้ายเครื่องมือสีเป็นหนึ่งที่เราจะใช้ ยกเลิกการเลือก BSP แล้วคลิกในพื้นที่ที่เราต้องการและมันจะถูกปกคลุมไปด้วยหญ้าของเรา ตอนนี้เรามีงานใบไม้ของเราเราสามารถเปลี่ยนหลายตัวเลือกเช่นการปรับขนาด, ขนาด x, รัศมีและอื่น ๆ เราจะปล่อยให้ทุกอย่างเป็นตอนนี้
ตอนนี้เรามีหญ้าทำงาน แต่มาให้ลมบ้าง หัวภายในวัสดุหญ้าพิมพ์หญ้าในกริดและเลือก SimpleGrasswind เชื่อมต่อกับการชดเชยตำแหน่งโลกจากนั้นกด 1 แล้วคลิกที่กริด สิ่งนี้จะสร้างค่าคงที่การแสดงออกทางวัตถุดังนั้นตอนนี้ให้เชื่อมต่อกับ WinkIntensity, Windheight และในที่สุดเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและกำหนดค่าเป็น. 055 สิ่งนี้จะช่วยให้เราเพิ่มการเคลื่อนไหวไปยังหญ้าของเราและคุณสามารถทดสอบด้วยค่าที่แตกต่างกันตามความต้องการของคุณ โปรดจำไว้เสมอว่าเราสามารถใช้ค่าคงที่การแสดงออกของวัสดุเดียวสำหรับแต่ละตัวแปร เมื่อเรามีผลลัพธ์ที่เราชอบเราสามารถทดสอบตัวแปรใหม่ได้
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกใน โลก 3 มิติ นิตยสารที่ขายดีที่สุดในโลกสำหรับศิลปิน CG ซื้อปัญหา 230 ที่นี่ หรือ สมัครสมาชิก 3D World ที่นี่ .
บทความที่เกี่ยวข้อง:
(เครดิตรูปภาพ: Lino Drighe) หากคุณติดจ้องมองที่ผ้�..
ในช่วงสามปีที่ผ่านมาฉันใช้กราไฟต์เป็นสื่อกล..
คุณคิดเกี่ยวกับขนาดของ CSS ของเว็บไซต์ของคุณหร�..
ฉันจะแบ่งปันที่เร็วที่สุด เทคนิคการวาดภาพ..
ฉากจินตนาการที่ทำให้คุณรู้สึกประหลาดใจทำให้..
รูปภาพมีค่าหนึ่งพันคำและวิดีโอมีค่าหนึ่งล้าน วิดีโอสามารถถ่ายทอด�..
สีและพื้นผิวเสนอวิธีที่สมบูรณ์แบบในการสร้าง..
นี้ ศิลปะ 3 มิติ บทช่วยสอนจะมุ่งเน้นไปที่�..