การระเบิดเป็นส่วนใหญ่ของความบันเทิงของเราตั้งแต่วิดีโอเกมไปจนถึงภาพยนตร์แอ็คชั่น อย่างไรก็ตามการระเบิดส่วนใหญ่ที่คุณเห็นบนหน้าจอไม่จริง
มีหลายสิ่งหลายอย่างที่จะจำลองการระเบิด คุณต้องคิดเกี่ยวกับหน่วยที่คุณจะใช้และพิจารณาเชื้อเพลิงที่คาดคะเน นอกจากนี้คุณยังต้องคิดว่าผลกระทบสูงแค่ไหนสีที่จะปรากฏขึ้นและทิศทางที่มันจะเดินทางเข้ามาทุกสิ่งเหล่านี้และรวมกันมากขึ้นเพื่อให้การระเบิดที่สมบูรณ์แบบที่ดูน่าทึ่งบนหน้าจอ
ในบทช่วยสอนนี้ฉันจะแสดงวิธีการสร้างการระเบิดที่เป็นจริงโดยใช้ NParticles และ Fumefx ของมายา
Fumefx ใช้งานง่ายด้วยเครื่องมือในตัวที่เป็นของแข็ง มันมีปฏิสัมพันธ์ที่ยอดเยี่ยมกับ V-ray และผู้ให้รายชื่ออื่น ๆ ทำให้เป็นตัวเลือกที่ไปเพื่ออุตสาหกรรมทั้งในการออกแบบการผลิตและวิดีโอเกม รุ่นล่าสุดอ้างว่ามันทำงานได้เร็วถึงสองเท่าของเวอร์ชัน 3.0 ดังนั้นจึงเป็นโซลูชั่นที่ยอดเยี่ยมสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพเวิร์กโฟลว์ของคุณ
โดยการให้รถยนต์ไปสู่จุดกำเนิดเพื่อจับความเร็วมันสามารถโต้ตอบกับอนุภาคที่ความเร็วสูงเพื่อให้การระเบิดดูสมจริง หากคุณต้องการทำสิ่งที่คล้ายกันคุณควรปรับรูปทรงเรขาคณิตให้เหมาะสม สร้างเรขาคณิตรุ่นความละเอียดต่ำที่จะใช้ในการจำลองแล้วในภายหลังก็สามารถแทนที่ด้วยรุ่นโพลีสูงเมื่อมันมาถึงการแสดงผล
ก่อนที่คุณจะได้รับการจำลองใด ๆ คุณต้องมีการตั้งค่าการทำงาน คุณควรตัดสินใจเกี่ยวกับเครื่องที่คุณจะใช้ เซนติเมตรนั้นดี แต่เมตรดียิ่งขึ้นสำหรับสเกลจริง ใช้การอ้างอิงขนาดเช่นมนุษย์เพื่อให้แน่ใจว่าการจำลองและวัตถุทั้งหมดของคุณเป็นสัดส่วน หากขนาดปิดแล้วจะดูสมจริง
Fumefx ต้องการสิ่งที่จะเผาไหม้ - รูปทรงเรขาคณิตเริ่มต้นบางอย่างที่ไฟของการระเบิดจะมาจาก ดังนั้นสร้าง NParticles โดยการเปลี่ยนอินเทอร์เฟซของ Maya ไปยังโมดูล FX ไปที่เมนู NParticles และการเลือกสร้าง Emitter สิ่งนี้จะช่วยให้คุณเป็น Emiti Emiti เพื่อสร้างจุดหรือทรงกลมขึ้นอยู่กับรุ่นของมายา อนุภาคเหล่านี้จะถูกจุดไฟในภายหลัง
ตอนนี้คุณต้องสร้างการระเบิดจากอนุภาค สิ่งแรกคือการเพิ่มระนาบพื้นดิน ไปที่โหนดนิวเคลียสแล้วเครื่องบินกราวด์ ที่นั่นตรวจสอบตัวเลือกการใช้ระนาบและมันจะเพิ่มระนาบไม่มีที่สิ้นสุดสำหรับอนุภาคเพื่อโต้ตอบกับ ไปที่โหนด nparticleshape และภายใต้การชนกันตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการตรวจสอบการชนกันด้วยตนเอง คุณควรมีกระแสของอนุภาคบนพื้นดิน
ไปที่โหนด Emitter และภายใต้แอ็ตทริบิวต์ Emitter พื้นฐานให้เปลี่ยนประเภท EMITTER เป็นระดับเสียง หลังจากนั้นภายใต้แอตทริบิวต์ Emitter ระดับเสียงเปลี่ยนรูปทรงระดับเสียงเป็นทรงกลมจากลูกบาศก์ ภายใต้แท็บเดียวกันให้ตั้งค่าวอลุ่ม SWEEP เป็น 180 คุณควรมีซีกโลกที่เปล่งประกายที่ 180 องศา
ใช้ตัวปล่อยและหมุนเพื่อให้แน่ใจว่าด้านแบนของมันขนานกับพื้นดินที่คุณสามารถวางได้ สิ่งนี้จะช่วยให้คุณ 'รูปร่าง' พื้นฐานของการระเบิดเมื่อมีการโต้ตอบกับฉาก
คุณควรมีบ่อของอนุภาคบนพื้นดินซึ่งถูกสร้างขึ้นจากตัวปล่อยระดับเสียง มาทำการเปลี่ยนแปลงอนุภาคกันเถอะ ไปที่ Emitter และเปลี่ยนอัตราเป็นสิ่งที่สูงเช่น 6K ถึง 10k ไม่ต้องกังวลกับการใช้ทรัพยากรในคอมพิวเตอร์ของคุณคุณจะเปล่งอนุภาคสำหรับเฟรมหรือสองเท่านั้น ไปที่ nparticleshape ตั้งค่าขนาดอนุภาคให้กับสิ่งที่สะดวกสบายที่คุณสามารถดูได้อย่างง่ายดาย สิ่งนี้จะช่วยให้คุณวัดว่าการระเบิดของคุณมีพฤติกรรมอย่างไรภายในฉาก
ในโหนด Emitter คีย์ในอัตรา ก่อนที่เฟรมที่คุณต้องการให้เกิดการระเบิดให้ตั้งค่าอัตราเป็น 0 เพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีอนุภาคที่เกิดมาก่อนเฟรมนั้น ในกรอบของการระเบิดตั้งค่าเป็นอัตราที่คุณต้องการเช่น 6,000 จากนั้นตั้งค่าหนึ่งหรือสองเฟรมต่อไปนี้เป็นอัตราที่สูงเช่นเดียวกัน
หลังจากที่คุณเริ่มระเบิดคุณควรมีสามปุ่ม ในกรอบที่คุณต้องการให้การระเบิดสิ้นสุดให้ตั้งค่าคีย์อื่นเป็น 6,000 และตั้งค่าเป็น 0 ในเฟรมถัดไปเพื่อให้แน่ใจว่าการผลิตอนุภาคหยุดลงทันที นอกจากนี้คุณยังสามารถทำให้ Emitter มีขนาดเล็กลงหรือใหญ่กว่าเพื่อควบคุมขนาดของการระเบิด สิ่งนี้จะไม่ส่งผลกระทบต่อความเร็วของอนุภาคเพียงกรอบเวลาที่พวกเขาเริ่มต้นการระเบิดต่อไปและหยุดทันที
ไปที่ nparticleshape และภายใต้อายุการใช้งานเปลี่ยนโหมดอายุการใช้งานเพื่อสุ่มช่วง กำหนดค่าอายุการใช้งานเป็นบางอย่างเช่น 0.2 หรือ 0.3 และสุ่มอายุการใช้งานไปยังค่าที่คล้ายกัน คุณสามารถใช้ค่าของคุณเองตามการตั้งค่าของคุณ - คุณต้องการให้มีอนุภาคที่จะสร้างขึ้นจากนั้นหยุดและเริ่มตาย แต่อย่าลังเลที่จะปรับแต่งเวลา
คุณไม่สามารถทำให้อนุภาคช้าลง (ย้ายออกช้าลง) ภายใต้แอตทริบิวต์ความเร็ว Emitter พื้นฐานเนื่องจากแอตทริบิวต์ความเร็วเป็นสีเทาออกแล้วขอบคุณประเภท Emitter ที่ตั้งค่าเป็นระดับเสียง ดังนั้นในการเปลี่ยนความเร็วให้ไปที่แท็บแอตทริบิวต์ระดับเสียงระดับเสียงและเปลี่ยนจากกึ่งกลางตามที่ต้องการ อนุภาคบางอย่างควรเคลื่อนที่ด้วยความเร็วที่แตกต่างกันเพื่อเพิ่มความสมจริง
คุณควรมีโดมของอนุภาคที่สร้างขึ้นกระจายออกไปและตายไปแล้วบางคนเคลื่อนไหวในอัตราที่แตกต่างกันกับผู้อื่น ถัดไปคุณสามารถเริ่มจำลองใน Fumefx เพียงไปที่ชั้นวางของ Fumefx และคลิกที่ไอคอนทางด้านซ้ายที่เรียกว่าสร้างโหนด Fumefx คิวบ์ควรปรากฏในที่เกิดเหตุ นี่คือพื้นที่ทำงานของการจำลอง - พื้นที่ที่คำนวณการจำลอง
คลิกคิวบ์ที่สร้างขึ้นใหม่ คุณควรอยู่ในโหนด fumefxshape ก่อนกำหนดความกว้างความยาวและความสูงเพื่อแก้ไขพื้นที่การระเบิดได้ดีขึ้น จากนั้นคุณสามารถมุ่งเน้นไปที่การเว้นวรรค การเว้นวรรคที่ต่ำกว่าการจำลองการจำลองที่ดีขึ้นและหนักมากขึ้น
การตั้งค่าที่ไม่มีขอบเขตมีการตั้งค่า X, Y และ Z เปลี่ยนเป็น + Y เพื่อให้แน่ใจว่าการจำลองจะสูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในพื้นที่เดียวกันคุณจะพบเส้นทางที่จะบันทึกข้อมูลการจำลองมักจะอยู่ในกิกะไบต์ ในแท็บ ViewPort คุณสามารถตั้งค่าได้ว่าจะเห็นการจำลองในวิวพอร์ตหรือไม่
ตอนนี้คุณสามารถสร้างการจำลองครั้งแรก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้เลือกชั้นวาง Fumefx แล้วจาก Outliner ให้เลือกวัตถุ NParticles ด้วยการเลือกที่เลือกให้คลิกที่ชั้นวางไปยังปุ่มที่สี่จากซ้าย คุณจะมีวัตถุใหม่ใน Outline ที่ลงท้ายด้วย '_source' ตอนนี้ Fumefx รู้ว่าอนุภาคเหล่านี้จะต้องติดไฟในระหว่างการจำลอง
หน้าถัดไป: เพิ่มความปั่นป่วนและประกายไฟและเสร็จสิ้นการระเบิดของคุณ
หน้าปัจจุบัน: หน้า 1
หน้าต่อไป หน้า 2(เครดิตรูปภาพ: ในอนาคต) การสร้างหน้า Landing 3D WebGL �..
Atypique-studio: มีพื้นผิวจาก poliigon.com - พื้นผิวอาจไม่สามารถแจ�..
การสร้างฉากเมือง Sci-Fi Apocalyptic ใน ศิลปะ 3 มิติ เป�..
สำหรับทุกคนที่ทำงานอย่างมืออาชีพใน การออก..
Spacesuits เป็นเรื่องสนุกที่จะทาสี แต่ชิ้นส่วนหมวกอ..